реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 49)

18

После гибели многих главарей ВОФ новым лидером стал Айзек Диксон (его играет Джеффри Райт, знакомый зрителям по фильму «Квант милосердия» и сериалу «Мир Дикого Запада»). Он организовал крупное нападение ВОФ на казармы ФЕДРА. У военных не осталось другого выбора, кроме как бежать из города. За собой они на верную погибель оставили несколько последних отрядов, прикрывавших тылы. Около 2030 года группировка ВОФ вышла из войны победителем и стала главной силой в Сиэтле. По ходу странствий Элли и Дина находят различные документы. В них говорится, что повстанцы с большим трудом поддерживали порядок и безопасность в городе. Один за другим кварталы опустели, захваченные природой и зараженными.

Обратная археология

Естественно, никто не рассказывает все эти подробности игроку напрямую. Он может сам обнаружить разрозненные элементы, наводящие на такие выводы, пока бродит по городу: обрывок газеты, служебную записку, забытую в ящике стола, или граффити. Для Naughty Dog это обычное дело, студия давно использует подобные инструменты в повествовании. Но, кроме этого, игрок может узнать много интересной информации о событиях прошлого и мире The Last of Us вообще. Достаточно побродить по этой огромной заброшенной зоне, изучая окружение.

Возьмем для примера сцену в здании старого банка города. В холле Дина с Элли встречают горстку странно одетых зараженных – на них пуленепробиваемые жилеты. Мы выясняем, что это, судя по всему, грабители, которые хотели присвоить содержимое сейфа. Вскрыв этот сейф, девушки с любопытством рассматривают горы банкнот – ведь в 2038 году деньги больше не имеют ценности. В синагоге Дина вспоминает жизнь с сестрой и проводит интересную параллель между своим еврейством и жизнью выжившего. В музыкальном магазине Элли берет гитару и поет кавер на песню норвежской группы a-ha – «Take on Me» на глазах у восхищенной Дины.

«Одна из самых сложных задач при создании локаций The Last of Us – дать игроку возможность восстановить историю этих мест, просто внимательно их осмотрев, – объясняет левел-дизайнер Майкл Баркли в длинном посте у себя в блоге. – Однако особенность центра Сиэтла в том, что мы создали множество историй от начала пандемии и до прибытия в город Элли. Все они накладывались друг на друга».

Чтобы правильно воплотить задумку, технические специалисты студии применили метод «обратной археологии». Его логика такова: сначала нужно обозначить все исторические слои места, а затем внести дополнения, специально размещая тут и там любопытные детали. «Сначала мы составили хронологию, общую для всего этого уровня. Взяли Сиэтл, каким он был в 2013 году, и стали думать обо всех событиях, которые случились с ним с момента начала эпидемии: разрушение общества, создание карантинных зон, влияние зараженных и, наконец, появление ВОФ. Затем мы использовали эти исторические эпохи, чтобы создать элементы повествования, вплетенные в окружение. Они наполнили это место смыслом, сделали его более осязаемым».

Итак, основы заложили, оставалось понять, как провести игрока по уровню и побудить его к исследованию. «Я большой фанат игр Sherlock Holmes Consulting Detective[82] и Her Story. Меня привлекала возможность позволить игрокам собирать хаотично расположенные кусочки информации, которые все вместе подталкивали бы к какому-то выводу или же рассказывали интересную историю. Чтобы провести игрока от одного элемента к другому, мы сделали так, чтобы каждый из них содержал подсказку о месте, где можно найти следующий. ‹…› Например, в синагоге – ключевом по важности месте[83] – игрок находит информацию, которая приведет его в заброшенное убежище. Там он может найти другую „нить Ариадны“ из улик, которые приведут его к зоомагазину Барко. Самое главное, что все эти объекты можно найти в любом порядке и в любой момент. А при желании игрок всегда может вернуться к основному сюжету».

Хотя нам кажется, что мы вольны свободно передвигаться, Naughty Dog постоянно управляет каждым нашим шагом и двигает нас вперед по невидимым рельсам. «Эти хлебные крошки, рассыпанные по всему уровню, рассказывают несколько историй, в том числе и о том, как члены ВОФ устроили переворот и победили силы ФЕДРА. Они дают игроку нечто большее, чем обычную игровую награду, – сюжетную награду».

Над локацией работали Майкл Баркли и еще тридцать сотрудников. Они определили свою главную цель – поддерживать ту же напряженность повествования и темпа, что и на более закрытых уровнях. А значит, нужно было создать ряд вознаграждений и вместе с тем адаптировать геймплей под местные особенности. «Выход в большую открытую локацию должен был вызвать у игрока ощущение простора и желание изучить это место. Я хотел, чтобы созданный мной центр Сиэтла напоминал виды с открыток, но только такие, какими они стали в мире The Last of Us. Когда вы идете по нему, большинство ваших основных целей находятся перед глазами. Даже если пока вы еще точно не знаете, что это ваши цели[84]. В этот момент игра как бы говорит вам: „Добро пожаловать в Сиэтл“. Создать вау-эффект было довольно просто: я сделал так, чтобы прогулка на лошади по лесу напоминала проход через узкий коридор, создавая чувство, схожее с клаустрофобией. А затем игрок неожиданно оказывался посреди бескрайнего поля, в которое превратился центр города».

Но после этого «приглашения» прогуляться дизайнерам требовалось с научной точностью продумать топологию Сиэтла вплоть до последнего закоулка. Баркли рассказывает: «В зависимости от изменений по ходу разработки, размещение ключевых объектов много раз менялось». Если появлялась новая ветка сюжета, то сразу приходилось все менять, переставлять мебель и заново отстраивать весь уровень. «По мере того как тестировщики прокладывали себе дорогу через созданное нами пространство (впрочем, поначалу они скорее там терялись), мы перемещали части уровня, вносили изменения и улучшения. В общей сложности мы создали сотни вариаций этого уровня, а может, даже тысячи. Финальный результат, который вы видите в игре, сильно отличается от первых набросков».

Если первые варианты локации создали на основе простой гугл-карты Сиэтла, то вскоре местная топология потеряла любую связь с реальностью. «Я переместил здание в форме купола ближе к началу пути, поскольку решил, что это сильно добавляет плавности в исследование локации. Статистически оно оказалось в числе самых посещаемых мест, так что я использовал эти данные, чтобы мягко подтолкнуть игроков к исследованию второстепенных мест, включая магазин с гитарами. То, как скругленный купол [синагоги] выделялся среди прямоугольных небоскребов, делало здание более привлекательным для глаз и вызывало чувство некоего умиротворения. А чтобы вы всегда видели здание, перед ним я сделал поле».

Майкл Баркли явно оказался под влиянием таких шедевров, как Shadow of the Colossus и Zelda: Breath of the Wild, – перемещаться по уровню заметно проще благодаря возможности ездить верхом. Это помогает сохранить не только темп и простоту исследования более замкнутых пространств, но и внимание игрока. «Нужно было добиться того, чтобы открытая локация была настолько же интересной и играбельной, как и „подземелья“, в которые будет заходить игрок. ‹…› С этой целью мы добавили туда небольшие головоломки, скрытые зоны и загадки, для отгадки которых нужно побывать в нескольких местах».

Эти элементы помогали поддерживать почти одинаковый темп и под открытым небом, и в ключевых местах. По максимуму избавившись от «мертвых зон» – одной из ключевых проблем уровня на Мадагаскаре в Uncharted 4, – Naughty Dog овладела ритмом игры. А еще научилась поддерживать внимание игрока, не вызывая ощущения, что он бесцельно бродит по округе и не знает, что делать.

Прогулка окончена

В итоге Элли и Дине удается пройти через ворота с надписью: «В жопу ФЕДРА». До этого момента игра напоминала мирную прогулку девушек. Их цель – отель «Серевина», в котором находится база ВОФ. Но, судя по царящей там тишине, товарищи Эбби давно покинули это место. За исключением нескольких зараженных и еще свежих следов борьбы, здесь не осталось ни единой живой души. Элли открывает дверь одного из номеров и обнаруживает два связанных трупа. «Черт. Что тут произошло? Это все Томми». Один из убитых – товарищ Эбби – искалеченный, с порезанным лицом и вспоротым животом. Первый в списке Элли. «Он проверял их на вранье. Джоэл мне рассказывал». Томми опередил девушек и обнаружил, где разместились остатки ВОФ. Прогулка окончена.

Эта сцена знаменует конец первой части приключений Элли и Дины и напоминает, если игрок вообще нуждается в таком напоминании, что мир The Last of Us полон насилия и запредельной жестокости. Сцена пробирает до костей – это подчеркивает и реакция Дины, которая шокированно смотрит на изувеченные трупы. Хотя мотивация пока все так же высока, а жажда мести реальна, миссия начинает казаться менее благородной и почетной, раз ее нужно выполнять такой ценой.

Девушки продолжают путь молча. Легкость первой прогулки по городу исчезла без следа. Приближается ночь. Дина предлагает найти убежище, но неожиданный взрыв валит их на землю. Ловушка. Какой-то мужчина стреляет лошади Искре прямо в голову. Дина падает и пропадает из поля зрения Элли, а сама героиня, не успев опомниться, получает прикладом по лицу. Вот теперь прогулка точно окончена.