реклама
Бургер менюБургер меню

Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 26)

18

Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.

Геймплейная агентивность – это те действия в игре, которые может выбирать игрок, за счет этого достигается свобода прохождения. Игрок может собирать ресурсы или разговаривать с персонажами, создавать зелья или улучшать оружие, уклоняться от сражений или вступать в схватки и т. п.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока на сюжет напрямую, когда предстоит делать выборы. Или же эффект может происходить от тех действий, которые совершает игрок, если история линейна или в ней вовсе нет сюжетной составляющей, то есть с эмергентным нарративом.

В зависимости от жанра и механик игра может обладать низкой или высокой агентивностью. При этом степень геймплейной и сюжетной агентивности может варьироваться и в рамках одного проекта.

Перечислим основные инструменты нарративного дизайна.

• Текст. Внутриигровые тексты обычно используются для художественного описания сущностей, предметов на уровнях и действий в игре. Это может быть дополнительная информация о мире игры в формате дневников, записок, книг, свитков, данных в ноутбуке, компьютере и т. п. Тексты – самый логичный инструмент нарративного дизайна, но при этом и самый ненадежный, потому что игрок может просто пройти мимо текста, не прочитать книгу или статью в wiki, проигнорировать письмо или запись в дневнике и т. п.

• Диалоги. При построении разветвленной структуры сюжета диалоги являются важным компонентом, так как от выбора реплики может зависеть путь, по которому будет проходить игрок. Диалоги могут быть внешними: например, между неигровыми персонажами или при входе в зону локации, где слышны голоса по рации, предупреждающие об опасности, или разговор во время боя. Они придают игре живости и атмосферности.

• Звуковые эффекты и музыка. Музыка и звуки могут помогать при прохождении игры, передавать динамику действия и драматичность моментов. Это может быть пугающий скрежет дверей в хорроре или успокаивающий звук природы: шелест листвы, пение птиц. Прибегают разработчики и к созданию сложных систем управления музыкой, это позволяет менять фоновую музыку в зависимости от происходящего в игре в каждый конкретный момент. Однако стоит помнить, что игрок может отключить звук, поэтому такой инструмент не идеален.

• Механики. Через механики логично рассказывать историю, опираясь на действия. Пожалуй, это самый универсальный инструмент нарратива. Например, замедление движения персонажа при его подъеме в гору. Этим можно показать, что скоро на пути будет сложное препятствие или противник; или механика взаимодействия с неигровыми персонажами, где от действий игрока может зависеть, что произойдет дальше: драка или задушевный разговор; или, скажем, механика поиска предметов в квестах, где каждый найденный артефакт продвигает дальше сюжетную линию. И конечно, отдельно стоит отметить механику ветвления квестов и диалогов, где от выбора игрока зависит путь – уникальное прохождение.

• Визуальное окружение. Через визуальные средства – символы, знаки, диалоги в картинках (комиксах), спецэффекты – тоже может передаваться история. Это усиливает ее эмоциональность. Например, интерьер может показывать характер персонажей или указывать на место преступления; силы природы вроде молний в небе могут подчеркивать опасный, драматичный момент в игре. Есть и вовсе игры-пазлы, основанные на складывании картинок, оживающих и двигающих сюжет.

• Кат-сцены – это привычный элемент геймплея (маленький фильм), однако у игрока может быть возможность их пропускать. Это надо учитывать при разработке подаваемой в этих сценах информации: она не должна быть важной и уникальной, о которой игрок может узнать только отсюда. Однако это очень выразительный метод подачи сюжета, многие разработчики и игроки очень любят кат-сцены. Настолько, что весь комплекс кат-сцен может восприниматься игроком как сериал, продолжения которого с нетерпением ждут.

По своему расположению в игре кат-сцены бывают нескольких видов.

• Начальные. Это, по сути, экспозиция игры, опенинг: знакомство с миром и персонажами, игровым процессом и правилами. К начальным кат-сценам относятся также ролики, открывающие новые локации или эпизоды игры – они помогают сориентироваться и понять, что делать дальше.

• Внутриигровые. Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов: при выигрыше (воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом), при проигрыше (индикация провала миссии или поражения в битве), информативные (получение важных данных о сюжете, лоре, механиках и т. п.), двигающие сюжет (часть геймплея, кусочек пазла, собирая который, игрок получает полотно сюжета целиком).

• Финальные. Это эпичное видео по результатам прохождения игрока, последняя точка в игре, награда за долгий путь. В финальной кат-сцене может быть также клиффхэнгер (прекращение действия, когда зритель ожидает увидеть развязку) и анонс для новой части или серии игры.

По стилю презентации кат-сцены тоже бывают нескольких видов.

• Кинематографические – самые дорогие. Это, по сути, мини-фильмы. Для их создания может использоваться система «захвата видео» (motion capture), могут привлекаться профессиональные актеры и каскадеры. Обычно подобные видеоролики не интерактивны, они погружают в атмосферу игры и рассказывают об игровом мире.

• Анимационные – пожалуй, самый популярный вид кат-сцен у разработчиков игры. В зависимости от стилистики игры могут быть в 2D– или 3D-формате, они используются и в начале, и внутри игры, и в финале. Обычно их создают на том же движке, на котором создается сама игра.

• В виде комиксов – достаточно бюджетный вариант для разработчиков. Здесь вариантов множество: от реализма до аниме. Финская компания Remedy и вовсе использовала для кат-сцен своей игры Max Payne фотографии родственников и друзей разработчиков.

• Интерактивные – помимо информационной обладают еще и обучающей функцией, это часть общего туториала. В некоторых играх игрок может принимать решения и взаимодействовать с миром, в других интерактивность больше декоративная, рассчитанная на то, чтобы поскорее включиться в игровой процесс.

Нарратив является необходимым компонентом игры, поэтому стоит изначально отнестись к его разработке со всей серьезностью, чтобы не надстраивать его на уже готовые механики и не тратить время на исправление ошибок.

Если пройтись по типам нарратива в разных жанрах игр, можно выделить ряд особенностей.

• Аркады строятся на топологии уровней и механиках перемещения персонажа игрока. Чисто механически аркада может получиться слишком абстрактной, и игровой мир будет слишком сложно объяснить, используя знакомые игроку образы. Поэтому аркады часто делают бессюжетными, ограничиваясь эмергентным нарративом. Но насчитывающая десятки лет история жанра создала собственные понятные многим игрокам и не вызывающие противоречий шаблоны, которые уже намного легче подружить с каким-то проработанным сюжетом.

• Современные шутеры уже обладают основательным сюжетом, однако он в основном имеет линейную структуру, чтобы не выводить игрока из потока дополнительными усложнениями истории; шутеры в открытом мире – наоборот, чаще предлагают эмергентный нарратив с большой агентивностью игрока.

• Сюжетные RPG – это игры, где можно найти все грани нарративного дизайна: здесь может быть и разветвленная структура сюжета, в том числе и основанная на выборах в интерактивных диалогах; и развитая ролевая система персонажей с отдельными историями и уникальным прохождением; визуальные и звуковые эффекты, поддерживающие повествование, и многое другое.

• Стратегии используют нарратив в качестве художественного описания сущностей и действий, это игры, где важны баланс и экономика, поэтому внутриигровые тексты связаны прежде всего с этими понятиями, а также с разработкой карт и проработкой названий. В RTS помимо описательных внутриигровых текстов часто встречаются и диалоговые системы, позволяющие игроку быть более вовлеченным в сюжет игры.

• Гонки и симуляторы обладают частично эмергентным нарративом. В подобных жанрах развитие сюжета может передаваться через механики, однако в симуляторе семейной жизни The Sims есть и своеобразная диалоговая система.

• Головоломкам проработанный нарратив с сюжетом не был свойственен еще буквально несколько лет назад. Но исследования аудитории показали, что нарративные механики нравятся любителям головоломок. Особенно тем, которые представлены на мобильных платформах.

Уровни

Игровые уровни – это отображение игрового мира, созданного сценаристами в рамках нарративного дизайна. Уровни не только выполняют задачу пассивного рассказчика истории с помощью визуализации пространства, но и являются местом взаимодействия игровых (управляемых игроком) и неигровых персонажей – мирных, нейтральных и враждебных. Уровень – это поверхность, по которой персонажи будут передвигаться, преграды, которые они будут обходить, места расположения объектов, с которыми они будут как-то взаимодействовать.

С точки зрения механик уровень является неким пространством, в котором находятся взаимодействующие объекты. Это могут быть кубики, автомобили, персонажи или даже постройки. Уровень должен быть устроен так, чтобы игрок мог выполнять задачи, которые игра перед ним ставит.