реклама
Бургер менюБургер меню

Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 25)

18

Использование социальных механик не зависит от жанра конкретной игры. Социальные механики – это часть внешнего игрового цикла и метагейма. Если в игре есть внешний игровой цикл, то в нем найдется место и социальным механикам. Ну, или наоборот.

Мотивация

Огромное разнообразие механик и вариантов их реализации может пугать. Так же, как игроку нужно время, чтобы пройти игру, разработчику нужно время, чтобы создать игру, и принципы расчета этого времени примерно такие же. В сутках всего 24 часа, а для продуктивной работы нужно спать, есть и отдыхать. Даже разработчику игр.

Из теории баланса мы помним, что если на убийство монстра уходит 10 минут, в подземелье по 100 монстров, а вся игра состоит из 1000 подземелий, то игра будет пройдена через 2 года без перерывов на обед. Однако если на производство монстра уходит неделя, а на создание одного подземелья 2 дня, то мы получаем примерно 2,5 года рабочего времени (рабочий день длится 8 часов) без учета разработки собственно механик игры. Что же делать? Уменьшать количество подземелий или монстров, изменять время на убийство монстров.

В разработке сокращение времени работает плохо. От этого в лучшем случае страдает качество. Можно отказаться от высококачественной графики в надежде на то, что она будет сделана быстрее. В любом случае у сокращения сроков есть определенные пределы. Даже некрасивый интерфейс нужно нарисовать и вставить в игру. У программистов и сценаристов есть параметр скорости печати, выше которого подняться не получится.

Остается сокращение числа монстров и подземелий. Приходится выбирать, какие механики реализовывать, а какие нет. И от этого выбора зависит то, какой будет игра. Но в глазах разработчика каждая из механик может казаться неотъемлемой и важной. Как же решить эту проблему и почему столь серьезные вопросы рассматриваются в главе про мотивацию? Ответ здесь необычайно сложный и зависит от множества условий. Прежде всего нужно определиться: для какого рынка игра? Для какой аудитории?

Мы уже упоминали игру MUD. Один из ее разработчиков, Ричард Бартл (Richard Bartle), положил начало тому, что сейчас называется «психотипами Бартла» (Bartle taxonomy of player types). Он разделил всех игроков на 4 типа. Тогда это разделение, казалось, открыло понимание, что именно привлекает в играх разных людей.

Суть разделения на психотипы заключается в том, что даже в рамках единой системы вознаграждения за процесс и достижения (все-таки с биологической точки зрения все люди одинаковые), разных людей привлекают разные типы наград и механики, позволяющие их достичь. Одним важны рейтинги, другим – открыть все самые дальние закоулки игрового мира. Третьим важно собрать всю коллекцию, из чего бы она ни состояла. Настолько важно, что другие механики эти игроки могут просто игнорировать.

Итак, психотипы игроков по Бартлу:

• киллеры (killers) – целью этой группы является доминирование над другими игроками. Игроков этого типа привлекают PvP-механики (Player versus Player, игровые режимы, в которых игроки могут противостоять другим игрокам) и рейтинги;

• карьеристы (achievers) – это группа, которая обожает достигать: целей, статусов, богатства. Данный тип привлекает возможность иметь самое крутое оружие, накопить больше всех ресурсов, получить самую большую награду. Для этих игроков существуют механики создания предметов, их улучшения, коллекций;

• социальщики (socializers) – эти игроки приходят в игру, чтобы общаться. Соответственно, для них важны чаты, кланы, друзья и другие кооперативные механики;

• исследователи (explorers) – для этих игроков важно раскрыть игровой мир. В играх с открытым миром это может быть поиск артефактов в самых дальних закоулках игры, а в сюжетных играх – завершение сюжета или всех сюжетных веток, если у игры есть альтернативные концовки.

Модель Бартла

Можно пойти разными путями. Например, решить, для кого создается игра, и ограничиться механиками для этой аудитории. Либо выбрать, какая из механик лично нам кажется наиболее важной, и сконцентрироваться на том, для какой аудитории она подходит. Если игра для коллекционеров или исследователей, в ней можно будет обойтись без рейтингов просто потому, что игроки не будут в них заинтересованы.

Более того, добавление рейтингов в игру о коллекционировании может привлечь внимание киллеров, которые распугают нашу целевую аудиторию. Это не так уж и плохо – возможно, мы просто выбрали не ту целевую аудиторию. Есть вероятность, что наш рейтинг будет настолько удачен, что пришедшие в игру киллеры приведут к ее большему успеху.

В современных условиях все, конечно, немного сложнее, и пользователи не делятся на 4 чистые группы, поэтому недостаточно просто делать по списку механики, привлекательные для определенной аудитории. Рынок мобильных игр, например, настолько дорогой, что игры иногда рекламируются с помощью механик, которых в них нет. Сделать новую игру, отточить ее для новой аудитории намного дороже и сложнее, чем завлечь игрока картинкой, не относящейся к игре, в надежде на то, что его зацепит какая-то механика, уже присутствующая в игре.

И при этом в каком-то смысле мобильным играм легче. Они находятся в разработке в течение всей их жизни и могут запускаться в мир с минимумом механик, а новые можно добавлять по мере изучения аудитории. С играми для PC и консолей сложнее, потому что к моменту релиза они должны быть готовы на все 100 %. Однако это отнюдь не значит, что надо выбирать разработку мобильных игр вместо консольных.

На помощь разработчикам приходят методы маркетинговых исследований и работа с аудиторией еще не существующей игры. Можно сделать набор скриншотов или даже видео игры, которой еще нет в природе, купить для них рекламу, посмотреть, какая реклама наиболее эффективна, и начать создавать игру именно под эту уже зарекомендовавшую себя наиболее эффективную рекламу. С другой стороны, можно просто начать делать игру такой, какой ее видит разработчик, участвовать в различных конкурсах с ней. Вероятно, людей к новой игре привлечет именно уникальное видение, а не суровый расчет.

У всех игр есть какая-то аудитория и интересные для нее механики. Деление игроков на психотипы по Бартлу не идеально, но помогает найти общие, характерные механики, а также понять, на чем не стоит зацикливаться и на что тратить время разработки.

Нарратив и сюжет

Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.

Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.

Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.

Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.

Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.

Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.

Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.

Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.