Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 23)
И тут у разработчика появляется возможность значительно расширить не только базу ресурсов как таковых, но и систему награждения игрока. Даже если в данный момент игрок пользуется какой-то одной стратегией, предметы, необходимые для реализации других стратегий, тоже будут представлять ценность в качестве награды, чтобы игрок имел возможность сменить стратегию, когда и если он этого захочет.
Подобные сложные системы требуют внимательного, терпеливого к себе отношения. Даже самые крупные разработчики игр не защищены от создания непредусмотренных стратегий и оттачивают баланс в своих играх годами даже после релиза.
В играх разных жанров МЕТА проявляются по-разному.
• В аркадах, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет иной тактики, кроме как использовать всю доступную ловкость или смекалку для прохождения уровней.
• В шутерах МЕТА может заключаться в использовании разного вида оружия в разных ситуациях против разных противников, а также в использовании особенностей уровня для перемещения или атаки противника.
• В RPG обычно создается такая система, которая позволяет пройти игру любым доступным персонажем, соответственно, в таких играх может быть много способов прохождения и много выигрышных стратегий.
• В PTS баланс МЕТЫ часто строится на противостоянии стратегий типа «летающие юниты против лучников».
• В стратегиях, подобно ролевым играм, тоже часто присутствуют какие-то бонусы, значительно влияющие на игровой процесс, а значит, и на стратегию, которая будет наиболее выгодной в тех или иных случаях.
Метагейм
Может возникнуть ощущение путаницы между терминами «МЕТА» и «метагейм» (metagame – «метаигра»). На самом деле эти два понятия означают разные вещи, просто так сложилось, что они похожи. И да, часто люди сокращают метагейм до «меты», что может ввести в заблуждение. Но по контексту все становится однозначно понятно. Да и МЕТЫ игр в современном мире обсуждают крайне редко – только поклонники конкретных произведений. В основном же речь идет именно о метагейме.
Если МЕТА игры относится к балансу, то метагейм, или «надыгра», – это скорее второстепенные игровые механики, второстепенный игровой процесс или внешний игровой цикл. Именно о нем и пойдет речь в этой главе. Но и тут все не так однозначно. С одной стороны, нет четкого определения понятия «метагейм», а с другой, в циклах многое зависит от акцентов.
Так, многие годы шутеры существовали как определенный набор механик, в который входило, например, прослушивание кассет и чтение писем, коллекционирование ключей, но не входило создание предметов или выполнение второстепенных задач типа поиска редкой реликвии на вершине горы. Дело в том, что сложность игры определялась скорее плотностью противников, а не их характеристиками (незачем создавать оружие), а также техническими ограничениями, не позволяющими делать открытые игровые миры, лишь тоннели или арены.
Современные шутеры намного сложнее основоположников жанра не только технически и графически, но и механически. И вот уже сбором шкур редких животных и затяжным путешествием на ослике в горы никого не удивишь. Более того, это уже индустриальный стандарт, и игра без этих механик рискует не добиться того успеха, на который можно было бы рассчитывать.
И даже при этом игру вполне можно пройти без охоты на кабанов и выполнения археологических раскопок, которые существуют только для того, чтобы удержать игрока в игре лишний час, пока разработчики трудятся над дополнением или новой версией игры. Чем же, собственно, являются эти механики? Чем-то второстепенным, что к основному игровому процессу не относится. Добро пожаловать в метагейм!
В метагейм попадает все, что не относится к основному игровому процессу, а значит, там оказывается и то, что можно встретить во второстепенных циклах или во внешнем игровом процессе. В гонках это будет настройка машины, а в многопользовательских шутерах – снаряжение персонажа. Это может быть настройка футбольной команды или группы персонажей, которые будут использованы для прохождения подземелья.
В современных играх для мобильных устройств и соцсетей есть такое понятие как «развитая мета» (тут речь о метагейме, конечно же. Это понятие обозначает наличие большого количества механик и ресурсов, которые позволяют растянуть прохождение игры на многие месяцы, если не годы, лишая саму идею прохождения игры всякого смысла. На примере таких игр немного легче понять, какие механики традиционно относятся к метагейму и почему они не относятся к основному игровому процессу. Просто в мобильных играх разделение между основным игровым процессом и метагеймом более выраженное.
В «больших» играх для РС и консолей развитие персонажа часто находится внутри основного игрового цикла рядом с главным игровым процессом. Игрок не выходит из битвы, из процесса прохождения игры, чтобы сменить оружие, прокачать характеристики персонажей, либо игра позволяет это сделать по дороге между битвами. В мобильных играх связь между битвами не такая сильная, даже если разработчики стараются поддерживать ее с помощью диалогов. Просто в игре есть битва, в которой игрок добывает ресурсы, и библиотека героев, карточек или инвентарь. Одним словом, метагейм – это процесс, в котором игрок тратит добытые ресурсы. Из-за того, как потребляются мобильные игры и какие механики они используют для удержания и возвращения игрока, отношение к основным и второстепенным механикам со стороны разработчика может быть другим.
Более того, основной игровой процесс в современных мобильных играх устроен так, что он довольно быстро перестает быть привлекательным для игрока. Это короткая битва, часто не несущая в себе какой-то самостоятельной ценности, кроме награды за победу. В конце концов, даже в слот-машинах основным игровым процессом является кручение слотов – однообразный, неизменный игровой процесс, не представляющий ничего интересного. Однако награда манит!
С точки зрения разработки игры все это предназначено для того самого увеличения времени, которое понадобится игроку для прохождения игры: и дополнительные задания в шутерах, и сложная система прокачки в мобильных RPG. Игра с большим количеством механик может чаще предоставлять игроку награды за различные действия, при этом фактически не продвигая игрока по игре. А игрок и рад, потому что получать вознаграждение за какие-то действия для него важнее, чем проходить игру.
В итоге в метагейм попадают:
• механики прокачки героев: осколки героев, предметы для прокачки ранга героя, предметы для прокачки умений, снаряжение, слияние и поглощение героев;
• механики прокачки снаряжения: заточка, усиление камнями, те же слияние и поглощение;
• различные рейтинги и основанные на них разовые или периодические игровые события (ивенты). Очки, получаемые от выполнения различных действий, обычно имеют очень ограниченное время действия: от нескольких часов до нескольких дней. Механика, чем-то похожая на механику сезонных пропусков (тоже относящихся к метагейму, конечно же, но более скоротечная;
• различные системы квестов и заданий, включающие награду за прохождение этапов, выполнение нескольких заданий;
• социальные механики: друзья, подарки, кланы и все следующие из кланов механики.
Механики метагейма могут по-разному продлевать жизнь игры. Но, по сути, все они одинаковы и отличаются лишь в конкретных реализациях. Также надо не забывать, что метагейм относится к второстепенному игровому процессу: к тому, что либо не относится напрямую к прохождению игры и основному игровому процессу, либо находится на уровне главного меню игры.
• Обычно метагейм аркад ограничивается механикой рейтингов.
• У шутеров есть полноценные поджанры с очень развитым метагеймом. К ним относятся и многопользовательские шутеры, позволяющие настройку персонажа только вне боя. Или, например, лутер-шутеры, где игрок может и не выходить из игры для настройки персонажа. С точки зрения игровых механик основным игровым процессом в таких играх является прохождение подземелий (где игрок получает основное количество ролевого опыта и лута), а значит, весь игровой мир вне подземелий фактически является метагеймом. Ну, и, конечно, системы рейтингов, квестов, сезонных пропусков, декор, экипировка, кланы.
• В классических RPG практически все механики относятся к основному игровому процессу. Но в современных ролевых играх, особенно распространенных на мобильных платформах, наоборот, в основном игровом процессе оставлен только бой, а остальные механики – прокачка, менеджмент ресурсов, создание предметов, квесты, кланы – вынесены в метагейм.