Мирослав Бобров – Первый мир 1 (страница 9)
Кстати, интересно, я бы с удовольствием посмотрел, как изменились характеристики Седого, если бы в игре вообще был доступен интерфейс. Но вместо того, чтобы проверить, как идут мои дела, мой взгляд зацепился за время на часах…
16:27.
Моргаю, вглядываюсь. Цифры не меняются, это не проблема со зрением. В игре я пробыл часов восемь! Или семь с половиной… Должна быть глубокая ночь, и время должно идти к полуночи!..
Рефлекторно пытаюсь поднять руку, снять шлем – в то же мгновение по телу проходит волна боли. Острая, режущая, будто в мышцы вонзили провода и ударили током.
Воздух вырывается из груди хрипом, даже закричать не получается.
Твою мать… Выдыхаю, зубы стиснуты, челюсть сводит. Я не просто застрял в постели! Ещё и шлем, похоже, сошёл с ума. Или сама игра? Время там идёт иначе, многократно быстрее. Как будто всё, что я прожил в игре за неполные восемь часов, укладывается в какие-то полтора? Так и не поймёшь точно, я же не засекал точное время входа… Но нет, я помню, было около трёх, да, точно. Около трёх дня.
Так, ладно. Держи себя в руках. Вдох. Выдох. Ещё раз. Вдох. Выдох. Надо успокоиться. Паника мне точно никак не поможет.
Ещё раз пробую дотянуться до телефона, вспышка боли пронзает всё тело. Чего, собственно, ещё я мог ждать? Знал же, что так и будет.
Вдох. Выдох. Ладно, если подумать, не всё так плохо. Мне кажется, что прошло уже несколько часов, но по факту – всего полтора часа. Или около того. Значит, шлем как-то искажает течение времени. И если это сбой в системе погружения, то в этом можно найти и свои плюсы.
Допустим, если без еды и воды я могу протянуть два или три дня, то внутри игры, получается, у меня есть намного больше времени. Значит, можно больше так не спешить, спокойно разобраться, а там и выход найдётся?
С другой стороны… Это же какая нагрузка на мозг выходит? Во сколько раз увеличен поток информации? Не перегореть бы на такой нагрузке! Как вообще организм отреагирует на такие перегрузки? Может ли так получиться, что мои гарантированные два-три дня превратятся в несколько реальных часов? От этой мысли мне снова стало не по себе.
Вдох. Выдох.
Нужно просто собраться и понять, что делать дальше. Это всё вопросы без ответов. Я застрял – буквально и фигурально. Всё, что могу сейчас сделать, – вернуться в игру. Но стоит ли?
В реальности я лежу в кровати, да, не могу пошевелиться. Но время-то идёт. Смутная надежда на то, что всё рассосётся само по себе всё, ещё есть. Возможно, это даже разумнее – просто лежать и ждать. Здесь, в реальном мире, время идёт нормально. Я понимаю, что у меня есть два дня, может, чуть больше. Если просто полежать, спокойно дышать, может, отпустит. Может, смогу подняться, позвать на помощь?
А если снова погружусь? Там время ускорено. Проведу неделю в игре, а тело за это время просто исчерпает себя. Истощение, обезвоживание… Банальная смерть в постели, достойная проживших долгую жизнь стариков?
Нет, пока рисковать не буду. По моим внутренним ощущениям, должна быть почти полночь, хоть часы и показывают всего половину пятого – неважно, в игре я уже ушёл далеко вперёд.
Кстати, интересно, что произойдёт, когда обновление закончится и время синхронизируется? Как разработчики будут выравнивать именно мою линию времени?
Глупости! Я продолжаю думать не о том. В игру я всегда успею, тут уж мне выбирать нечего, а сейчас – попробую-ка я поспать. Утро вечера мудренее, сон лечит и всё такое. Главное – уснуть.
Правда, перед тем как закрыть глаза, я всё же отдал мысленную команду на просмотр статистики последней игровой сессии. И вот если ей верить, то… в игре я не делал ничего! Вообще ничего! Навыков не прибавилось, опыта я не получил – вообще ни одной записи в логах!
В общем-то логично, если подумать. Зелёные зоны всегда вели себя именно так, нет интерфейса, нет уведомлений и логов – игра просто не собирает данные, а итоговая синхронизация происходит, когда ты покидаешь зону. Что было в Вегасе, остаётся в Вегасе. Вот и я точно знаю, что персонаж у меня уже не тот, что был утром, но никак не могу это проверить, пока нахожусь в «зелёнке». Вот только нахожусь ли я в ней?
Ладно, чего тут думать и говорить? Новой информации нет, а решение принято. Сперва отдых, потом поиск решений.
16:32.
Спать…
Глава 3
Центр управления Миром, 14:00
Андрей сделал большой глоток кофе и оглядел помещение. Огромный экран во всю стену слева от него пестрел графиками, зелёными столбиками, какими-то цифрами и показателями. Жёлтых значений почти не было на табло, а красных не было вовсе. За архитектурой игрового мира его команда инженеров следила с особым вниманием. И организованная ими панель мониторинга сперва вызывала восхищение и гордость, а теперь служила прекрасным инструментом и чёрно-зёленым ковром, на который приятно смотреть, поскольку ещё ни разу не было ситуаций, когда бы он начинал пестреть светофором. Всё шло по плану, и Андрей искренне надеялся, что зелёное полотно таким и останется к концу рабочего дня.
А сегодня был очень важный день. Планировалось очень большое обновление игрового мира, и, как показывали все предварительные расчёты, виртуальный интеллект должен будет их принять. Это было ключевым условием обновления, которое крайне редко удавалось соблюсти. Игровой мир отторгал всё чуждое, поэтому всегда приходилось искать такие решения, что программа захотела бы принять.
Подумав об этом, Андрей очередной раз усмехнулся, понимая, какой бредовый чёрный ящик он соорудил. С одной стороны, прекрасная статистика отказоустойчивости и отсутствие критических инцидентов. Да и вообще, придуманный и воплощённый в жизнь подход для разработки – что-то на гениальном. Но с другой? С другой стороны, абсолютная беспомощность его команды при попытке усмирить созданный ими механизм. Что и как происходит внутри системы – не понимает никто, и не было у них в компании ещё человека, кто не кинул бы камень в огород группы разработки, когда у них опять что-то не получилось.
А не получалось часто. Именно поэтому сегодня в центре управления миром, а коротко просто «ЦУМ», было так людно: пришли не только специалисты и инженеры, но и все возможные наблюдатели: пиарщики, маркетологи, медики и безопасники. Что тут делают безопасники, Андрей не знал, но с ними всегда так. Они появляются тогда, когда считают нужным, даже если на самом деле такой необходимости нет.
Справа от Андрея располагалось четыре ряда столов, за которыми работали аналитики и инженеры. Половина мест пустовала, так как многие предпочитали работать из дома. Именно для них и был выделен отдельный огромный экран в дальнем конце помещения. Да, уже устаревшая технология видеосвязи всё ещё использовалась в их компании. Многие уже перевели свои совещания в виртуальное пространство – в конце концов, для таких базовых вещей не требовалось какого-то глубокого погружения, но это получалось значительно дороже и сложнее с точки зрения оборудования нужными гаджетами всех участников процесса. Поэтому или ещё по какой-то другой причине, возможно, что даже из какой-то консервативности Андрей продолжал общаться с командой по видео.
Весь большой экран был разделен на множество маленьких окошек, в которых отображались лица всех причастных к сегодняшнему событию. Эти окошки плыли в бесконечном водовороте и выскакивали на передний план, когда кто-то начинал говорить.
Обновление стартовало в полдень и шло относительно штатно. Первым этапом программисты поместили в игровой мир новую островную локацию по мотивам одного из архипелагов Индонезии. Именно в эту локацию было принято переместить игровую песочницу.
С таким предложением пришла Марина Викторовна, директор по маркетингу, и её идея сразу получила отклик у всего правления. Даже Андрей восхитился элегантностью предложенного решения. Всё дело в том, что компания GameWorld с каждым годом всё сильнее и сильнее уступала позиции на рынке игровой индустрии. Да, уникальный продукт, да потрясающий эффект на организм человека, но эффект-то получался постоянный. Поэтому игроки чаще стали погружаться в игру на месяц-другой, а потом играть переставали. Иногда кто-то возвращался для дополнительной коррекции тела, но чаще люди уходили насовсем.
И причин тому было множество, однако основная из них – скука. В виртуальном пространстве ты хочешь приключений, охоты на монстров, сражений, а что получаешь в мире? Красивый пейзаж, биржу, скачки, казино и арену? Да, вроде бы неплохо, но ведь этого мало! Да, нашлись те, кто обнаружил некоторую изюминку созданного мира в том, чтобы побыть детективом, – это, кстати, тоже была идея Марины. Именно под её началом в мир были внедрены целые цепочки загадочных событий с кражами, убийствами и прочими нарушениями, которые пытливые игроки стали расследовать. Много разных увлечений, но вся аналитика говорила о том, что экспоненциальный рост компании пройден и надо искать новые варианты развития.
Так и появилась идея сделать такую привлекательную стартовую локацию, чтобы игроки хотели войти в Мир. Чтобы там было море, чтобы было тепло, чтобы тебя в игре встречал не бородатый кузнец и не пьяный трактирщик, а красивые полураздетые девушки. Чтобы можно было любоваться закатом и пить всевозможные коктейли, а не дешёвое пиво. Все гениальное – просто.