18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 54)

18

В течение 2021 года на НФТ было потрачено около 45 миллиардов долларов, причем в самых разных категориях.4 В их число входят NBA Top Shots от Dapper Labs, которые превратили отдельные моменты из сезонов NBA 2020-2021 и 2021-2022 годов в коллекционные NFT, похожие на торговые карточки; Cryptopunks от Larva Labs - серия из 10 000 алгоритмически сгенерированных двухмерных аватаров размером 24 × 24 пикселя, которые обычно используются в качестве фотографий профиля; Axies - своего рода покемоны на основе блокчейна, которых можно собирать, разводить, торговать и сражаться с ними; 3D-лошади, используемые на виртуальных ипподромах казино Zed Run. Скучающие обезьяны, еще одна серия NFT-фотографий, также используются в качестве членского билета в яхт-клуб "Скучающие обезьяны".

Сорок пять миллиардов долларов - сумма, достаточная даже для виртуальных глаз, но не совсем понятно, как можно сравнить эту сумму с почти 100 миллиардами долларов, которые будут потрачены в 2021 году на видеоигровой контент, управляемый традиционной базой данных. Если кто-то покупает Cryptopunk за 100 долларов, а затем продает его за 200 долларов, то в общей сложности было "потрачено" 300 долларов, но в чистом виде было потрачено только 100 долларов. И наоборот, почти все покупки традиционных виртуальных товаров являются односторонними - то есть товары нельзя перепродать или обменять. Каждый потраченный доллар - "чистый". Это означает, что в 2022 году на традиционные игровые активы может быть потрачено еще 100 миллиардов долларов, но даже если расходы на НФТ удвоятся, в итоге будет потрачено всего 10 миллиардов долларов или около того. Внезапно, аргумент, что NFT приносят половину доходов игровой индустрии, кажется преувеличенным в десять раз. Возможно, более точным было бы сравнение между годовыми расходами на традиционные виртуальные активы и рыночной стоимостью НФТ. Рыночная стоимость 100 крупнейших НФТ к концу 2021 года оценивается примерно в 20 миллиардов долларов - примерно половина объема торгов, но все же четверть традиционного игрового рынка. Однако "напольный объем рынка" предполагает, что каждый НФТ в данной коллекции будет продаваться по цене самого дешевого НФТ в этой коллекции. Подобный анализ позволяет сравнить рост различных коллекций, но не их рыночную стоимость.

Некоторые критики утверждают, что большая часть стоимости NFT является спекулятивной, то есть основана на потенциальной прибыли, а не на полезности, как в случае со скинами Fortnite. Это делает невозможным какое-либо сравнение. В то же время мировой рынок искусства в 2021 году оценивается в 50,1 миллиарда долларов (от покупки и торговли), и мало кто будет спорить с тем, что в основе этих покупок лежит отсутствие полезности, хотя они также имеют спекулятивную ценность. Близость этих двух категорий также поучительна для понимания масштабов рынка NFT. Более того, именно тот факт, что NFT можно перепродать, по мнению энтузиастов блокчейна, повышает их ценность для пользователей. NFT можно даже одалживать другим игрокам или играм, при этом владелец получает программную "ренту" по мере использования этих NFT или "доходность", когда они приносят доход.

Независимо от того, стоит ли сравнивать расходы на НФТ с расходами на видеоигры и контент, темпы их роста разительно отличаются, как и потенциал их роста в обозримом будущем. Общие расходы на НФТ в 2021 году более чем в 90 раз превысят расходы на НФТ годом ранее, которые составили примерно 350-500 миллионов долларов, что, в свою очередь, более чем в пять раз больше, чем в 2019 году. В отличие от этого, продажи традиционных виртуальных товаров росли примерно на 15 % средними темпами. Кроме того, полезность НФТ сегодня сильно ограничена тем, что большинство видеоигр пока не поддерживают их. А поскольку ни одна из основных консольных платформ или магазинов мобильных приложений не поддерживает покупки в играх на основе блокчейна, большинство игр, использующих НФТ, ограничиваются веб-браузером и, как следствие, имеют рудиментарную графику и геймплей. Это одна из причин, по которой многие из наиболее успешных NFT-игр основаны на коллекционировании, а не на активной "игре". Именно поэтому большинство самых популярных игр, игровых франшиз, медиа-франшиз, брендов или компаний даже не выпустили НФТ, и именно поэтому считается, что всего несколько миллионов человек приобрели НФТ, в то время как миллиарды людей совершают внутриигровые покупки каждый год. По мере совершенствования функциональности НФТ и увеличения количества брендов и участвующих пользователей ценность НФТ, конечно же, будет расти. Безусловно, у них есть большие возможности для роста.

Самым важным плюсом может стать реализация интероперабельности в НФТ. Хотя представители блокчейн-сообщества часто говорят, что блокчейн-НФТ по своей сути являются интероперабельными, на самом деле это не так. Я уже упоминал, что использование виртуального товара требует как доступа к его данным, так и кода для их понимания. Большинство блокчейн-опытов и игр не имеют такого кода. Фактически, большинство NFT сегодня размещают права на виртуальное благо на блокчейне, но не данные виртуального блага, которые остаются храниться на централизованном сервере. Таким образом, владелец NFT не может экспортировать данные о товаре в другой опыт, пока не получит разрешение от централизованного сервера, на котором они хранятся. По аналогичным причинам почти ни один опыт на основе блокчейна не является по-настоящему децентрализованным - даже тот, который выпускает NFT. Разработчики, например, не могут отозвать права на эти NFT, но они могут изменить код, который их использует, или удалить внутриигровую учетную запись пользователя.

Тот факт, что "децентрализованные" активы имеют "централизованные" зависимости, приводит к двум основным выводам. Во-первых, НФТ бесполезны из-за мошенничества, спекуляций и непонимания. Это часто происходило в 2021 году и, вероятно, будет оставаться верным в течение многих лет. Во-вторых, неиспользованный потенциал этой технологии необычайно велик и будет реализовываться по мере расширения сферы применения игр и продуктов на основе блокчейна и доступа к ним.

Этот второй вывод указывает на важность блокчейна для Metaverse. Например, блокчейн не только создает общий и независимый реестр виртуальных товаров, но и предоставляет потенциальное техническое решение для самого большого препятствия на пути совместимости виртуальных товаров: утечки доходов.

Многие игроки хотели бы переносить свои активы и права из игры в игру. Однако многие разработчики игр получают основную часть своего дохода, продавая игрокам товары, которые используются исключительно в их играх. Возможность для игрока "купить в другом месте, использовать здесь" ставит под угрозу бизнес-модель разработчика игр. Игроки могут накопить такое количество виртуальных товаров, что больше не будут видеть необходимости в их покупке. В качестве альтернативы игроки могут начать покупать все свои скины в игре A, но затем использовать их исключительно в игре B, что приведет к искажению того, где происходит основная часть расходов и доходов. Более того, вполне вероятно, что появятся продавцы виртуальных товаров, которые смогут сильно занижать цены на товары, продаваемые внутри игры, поскольку им не нужно окупать ни первоначальные затраты на разработку игры, ни эксплуатационные расходы.

Многих разработчиков сдерживает опасение, что открытая экономика товаров может создать гораздо больше ценностей, чем они сами могут захватить. Разработчик A может выпустить скин A для игры A, но игра A выйдет из строя, а скин A станет популярным (и ценным) предметом в более долгоиграющей игре разработчика B. В этом случае разработчик A фактически создал контент для конкурента, который их обошел! А может быть, просто окажется, что творения разработчика А стали культовыми и очень ценными, что позволит игроку получить гораздо больше прибыли от творений разработчика А, чем когда-либо мог получить разработчик А. (Что еще хуже, разработчик А может никогда не увидеть ни одного доллара после первоначальной продажи).

Конечно, торговля - это грязный процесс, в котором есть и проигравшие, даже если совокупный экономический эффект будет положительным. Тем не менее, совместимость может быть частично облегчена с помощью смеси налогов и пошлин (как это происходит в реальном мире). Например, большинство НМТ запрограммированы на автоматическую выплату комиссионных первоначальному создателю при продаже или перепродаже. Аналогичные системы могут быть созданы для оплаты при импорте или использовании "иностранного" товара. Другие наблюдатели предлагают запрограммировать деградацию виртуальных товаров, тем самым добавляя подразумеваемую "стоимость" к "использованию", что постепенно снижает ценность товара и стимулирует его выкуп. Программирование блокчейна не может само по себе остановить утечку, поскольку для ее предотвращения необходимо, чтобы эти системы и стимулы были "совершенными"; уроки глобализации говорят нам, что это невозможно. Однако многие считают, что благодаря своим моделям, не требующим доверия, разрешения и автоматической компенсации, блокчейн может создать более совместимый виртуальный мир.