18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 45)

18

Наиболее заметную попытку конкурировать со Steam предприняла компания Epic Games, запустившая в 2018 году магазин Epic Games Store с явной целью снизить плату за дистрибуцию в игровой индустрии для ПК. Чтобы привлечь разработчиков и пользователей, Epic стремилась предложить все преимущества Steam, но с меньшим количеством ограничений и лучшими ценами.

Игры, продаваемые через EGS, не требовали от игрока продолжать пользоваться EGS до тех пор, пока он хочет играть в игру. Игроки фактически владели копией игры, а не правом на копию игры в EGS; поэтому производители игр могли в любой момент покинуть магазин, не бросая своих клиентов. Игроки также владели своими внутриигровыми данными. Если они захотят покинуть платформу и перейти в магазин издателя или любой другой, они смогут забрать с собой свои трофеи и сети игроков. EGS предлагала 12 % платы за магазин (которая снижалась до 7 %, если разработчик уже использовал Unreal. Таким образом, даже если разработчик использовал движок и магазин Epic, он платил не более 12 % в совокупности, даже если покупалось, использовалось или лицензировалось несколько разных продуктов).

Чтобы привлечь игроков в магазин, Epic использовала свою хитовую игру Fortnite, которая приносила больше прибыли в год, чем любая другая игра в истории. После обновления копии игры для ПК превратились в сам магазин Epic Games Store, в котором Fortnite стала доступной для запуска. Epic также потратила сотни миллионов на раздачу бесплатных копий таких хитовых игр, как Grand Theft Auto V и Civilization V, и еще сотни миллионов на эксклюзивные окна для ряда еще не вышедших игр для ПК. Однако из-за НБН Steam не могла предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.

3 декабря 2018 года - всего за три дня до того, как Epic запустила свой магазин, - Steam объявила, что снизит комиссию до 25 % после того, как валовые продажи игры издателя превысят 10 миллионов долларов, и до 20 % после 50 миллионов долларов. Это стало ранней победой Epic, хотя компания отметила, что от уступки Valve больше всего выиграли крупнейшие разработчики игр, то есть те несколько мировых гигантов, которые, скорее всего, откроют свои собственные магазины или уберут свои игры из Steam. Она не распространяется на многие тысячи независимых разработчиков, пытающихся удержаться на плаву, не говоря уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась открыть Steamworks. Тем не менее, этот шаг позволил переместить сотни миллионов годовой прибыли из Steam в пользу разработчиков.

К январю 2020 года Epic потратила огромные деньги, но не добилась от Steam (как и от консольных платформ) новых уступок. Однако генеральный директор Epic Тим Суини выразил мнение, что конкурирующим магазинам придется снизить свои расценки, написав в твиттере, что EGS - это "бросок монеты": "Орел, другие магазины не реагируют, поэтому Epic Games Store выигрывает [за счет кражи доли рынка], а все разработчики выигрывают. Решка - конкуренты сравняются с нами, мы потеряем преимущество в распределении доходов, и, возможно, другие магазины выиграют, но все разработчики все равно выиграют".3 Возможно, гамбит Суини в конечном итоге окажется верным, но по состоянию на февраль 2022 года политика Valve не изменилась ни на йоту. EGS, тем временем, накапливала огромные убытки и демонстрировала мало признаков устойчивого успеха у игроков. Согласно публичным отчетам Epic, доходы платформы выросли с 680 миллионов долларов в 2019 году4 до 700 миллионов долларов в 2020 году5 и 840 миллионов долларов в 2021 году.6 Однако 64 % этих расходов пришлось на Fortnite, и эта игра также обеспечила 70 % роста доходов платформы за трехлетний период. В 2021 году EGS будет насчитывать около 200 миллионов уникальных пользователей, из которых около 60 миллионов были активны в декабре, что делает ее популярной (в Steam, по оценкам, насчитывается 120-150 миллионов ежемесячных пользователей). Но, как показывают доходы платформы, многие из этих игроков, скорее всего, используют EGS только для игры в Fortnite, доступ к которой возможен только через EGS на ПК. Также вероятно, что многие игроки, не играющие в Fortnite, используют EGS только ради бесплатных игр. Только в 2021 году Epic выпустила бесплатно 89 игр, общая стоимость которых в розницу составила 2120 долларов (или примерно 24 доллара каждая). В том году было выкуплено более 765 миллионов копий, что составило условную стоимость в 18 миллиардов долларов, по сравнению с 17,5 миллиардами долларов в предыдущем году и 4 миллиардами долларов в 2019 году.* Хотя эти раздачи и привлекли игроков, они не привели к большим тратам пользователей (а скорее даже навредили им). Средний пользователь тратил от 2 до 6 долларов на контент, не связанный с Fortnite, в течение всего 2021 года (и получал от 90 до 300 долларов в бесплатных играх). Утечка документов из Epic Games показала, что EGS потеряла $181 млн в 2019 году, $273 млн в 2020 году и потеряет от $150 до $330 млн в 2021 году, а безубыточность наступит не раньше 2027 года.7

Можно возразить, что, поскольку ПК - открытая платформа, ни один магазин не может обладать монополией, и, например, доминирующий дистрибьютор онлайн-игр независим от Microsoft и Apple, которые управляют операционными системами Windows и Mac и предлагают свои собственные магазины. В то же время показательно, что существует только один крупный прибыльный магазин , а его крупнейшие поставщики пытаются существовать за его пределами. Мало кто считает это здоровым результатом, особенно при 30 %-ной или даже 20 %-ной комиссии. Потому что, как всегда, платежи - это связка, которая охватывает не только обработку транзакции, но и существование пользователя в Интернете, его хранилище, дружбу и воспоминания, а также обязательства разработчика перед своими старейшими клиентами.

От Pac-Man до iPod

Возможно, вам интересно, какое отношение к Метавселенной имеют картриджи с Pac-Man, МФУ Steam и копии Call of Duty. Игровая индустрия не только определяет творческие принципы дизайна и создает базовые технологии "интернета следующего поколения". Она также служит экономическим прецедентом Метавселенной.

В 2001 году Стив Джобс представил цифровой дистрибутив в большинстве стран мира через музыкальный магазин iTunes. В качестве бизнес-модели он выбрал 30-процентную комиссию, которую взимала Nintendo и другие представители игровой индустрии (хотя, в отличие от консолей, у самого iPod валовая прибыль была выше 50 %, а не ниже 0 %). Семь лет спустя эти 30 % были перенесены в магазин приложений iPhone, а Google быстро последовала его примеру в своей операционной системе Android.

Джобс также решил принять модель закрытого программного обеспечения, которая использовалась в консольных платформах, но не применялась ранее в ноутбуках и компьютерах Mac или iPod.† На iOS все программное обеспечение и контент должны были загружаться из магазина Apple App Store, и, как и в случае с PlayStation, Xbox, Nintendo и Steam, только Apple имела право определять, какое программное обеспечение может распространяться и как пользователям будут выставляться счета.

В Android компания Google применила более свободный подход, который технически позволял пользователям устанавливать приложения без использования Google Play Store и без сторонних магазинов приложений. Но при этом пользователям приходилось заходить в настройки своего аккаунта и давать разрешение отдельным приложениям (например, Chrome, Facebook или мобильному магазину Epic Games) на установку "неизвестных приложений", предупреждая при этом, что "телефон и персональные данные становятся более уязвимыми для атак", и заставляя их согласиться с тем, что "вы несете ответственность за любой ущерб, нанесенный вашему телефону, или потерю данных, которые могут возникнуть в результате их использования". Хотя Google не брала на себя ответственность за любой ущерб или потерю данных в результате использования приложений, распространяемых ее магазином Google Play, дополнительные шаги и предупреждения означали, что если большинство пользователей ПК загружали программное обеспечение непосредственно у его производителя, например Microsoft Office с сайта Microsoft.com или Spotify с сайта Spotify.com, то на Android этого почти никто не делал.

Потребовалось более десяти лет, чтобы проблемы, связанные с проприетарной моделью, используемой Apple и, по-другому, Google, вышли на мировую арену. В июне 2020 года Европейский союз подал в суд на Apple после того, как Spotify и Rakuten, две компании потокового медиа, заявили, что Apple использует свои сборы в интересах собственных программных сервисов (таких как Apple Music) и подавляет конкурентов. Два месяца спустя компания Epic Games подала в суд на Apple и Google, утверждая, что их 30-процентные сборы и контроль были незаконными и антиконкурентными. За неделю до иска Суини написал в твиттере, что "Apple объявила метавселенную вне закона".

У задержки было несколько причин. Одной из них было неравное влияние политики магазина Apple, которая в первую очередь взимала плату с предприятий "новой экономики" и отменяла ее для предприятий "старой экономики". Apple установила три широкие категории приложений, когда речь шла о покупках внутри приложений. К первой категории относились операции, совершаемые для приобретения физического товара, например, покупка мыла Dove на Amazon или пополнение подарочной карты Starbucks. Здесь Apple не брала никаких комиссионных и даже позволяла этим приложениям напрямую использовать сторонние платежные системы, такие как PayPal или Visa, для завершения транзакции. Вторая категория - это так называемые приложения-читалки, которые включают в себя сервисы, объединяющие нетранзакционный контент (например, подписку на все, что можно съесть Netflix, New York Times, Spotify), или позволяющие пользователю получить доступ к ранее купленному контенту, например, фильму, купленному ранее на сайте Amazon, который пользователь теперь хочет посмотреть в приложении Amazon Prime Video для iOS. Третья категория - интерактивные приложения, в которых пользователи могут воздействовать на контент (например, в игре или на облачном диске) или совершать отдельные операции с цифровым контентом (например, аренда или покупка определенного фильма в приложении Prime Video). У этих приложений не было другого выбора, кроме как предлагать биллинг в приложении.