18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 17)

18

WhatsApp, например, предназначен для почти постоянного использования, а не для звонков по расписанию или от случая к случаю, как в случае со Skype, и это форум, где эмодзи выражают больше, чем набранные слова. Если Skype изначально строился на возможности совершать недорогие звонки в традиционную "телефонную сеть общего пользования" (то есть телефоны, подключенные к телефонным линиям), то WhatsApp полностью отказался от этой функции. Snapchat считает, что мобильная связь - это прежде всего изображение, а фронтальная камера на смартфонах важнее, чем более часто используемая (и с более высоким разрешением) задняя камера, и в результате создал множество AR-линз для улучшения этого опыта. Slack, в свою очередь, создал инструмент для бизнеса, основанный на продуктивности, с программной интеграцией в различные инструменты продуктивности, онлайн-сервисы и многое другое.

Другой пример можно привести из еще более зарегулированной и стагнирующей сферы платежей. В конце 1990-х годов одноранговые цифровые платежные сети, такие как Confinity и X.com Элона Маска, объединившиеся в компанию PayPal ( ), быстро стали предпочтительным способом пересылки денег для потребителей. К 2010 году PayPal обрабатывал около 100 миллиардов долларов платежей в год. Десятилетие спустя эта сумма превысила 1 трлн долларов (отчасти благодаря приобретению Venmo в 2012 году).

Мы уже видим предвестников Metaverse. Если говорить о платформах и операционных системах, то наиболее обсуждаемыми претендентами являются платформы для создания виртуальных миров, такие как Roblox и Minecraft, и движки для рендеринга в реальном времени, такие как Unreal от Epic Games и одноименный движок Unity Technologies. Все они работают на базовой операционной системе, такой как iOS или Windows, но часто являются посредниками между разработчиками и конечными пользователями. Discord, между тем, управляет крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью, ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Только в 2021 году через блокчейн/криптовалютные сети было проведено более 16 триллионов долларов, которые, по мнению многих экспертов, являются основополагающими факторами Метавселенной (подробнее об этом в главе 11). Для сравнения, Visa обработала примерно 10,5 триллиона долларов.1

Понимание Metaverse как "интернета нового поколения" помогает объяснить гораздо больше, чем его потенциал к разрушению. Подумайте еще раз о том, что не существует множественной формы термина "интернет". Не существует "интернета Facebook" или "интернета Google". Вместо этого Facebook и Google управляют платформами, сервисами и оборудованием, которые, в свою очередь, работают в Интернете - буквально определяемой "сети сетей"† работающей независимо, с разными техническими стеками, но использующей общие стандарты и протоколы. Не было никаких строгих технических препятствий для того, чтобы одна компания разработала, а затем владела и контролировала пакет интернет-протоколов (некоторые, например IBM, пытались продвинуть свой собственный пакет в рамках так называемых протокольных войн). Однако, по общему мнению большинства, это привело бы к созданию менее масштабного, менее прибыльного и менее инновационного Интернета.‡ Мы должны ожидать, что становление Metaverse будет в целом схоже со становлением Интернета. Многие попытаются создать Метавселенную или кооптировать ее. Одна из этих групп может даже преуспеть, как опасается Суини. Однако более вероятно, что Метавселенная будет создана путем частичной интеграции множества конкурирующих платформ и технологий виртуальных миров. Этот процесс займет время. Он также будет несовершенным, неисчерпаемым и, как следствие, столкнется со значительными техническими ограничениями. Но это будущее, на которое мы должны надеяться и к которому должны стремиться.

Более того, Metaverse не заменит и не изменит базовую архитектуру интернета или набор протоколов. Напротив, она будет развиваться, опираясь на него таким образом, что будет ощущаться его отличительная особенность. Подумайте о "текущем состоянии" интернета. Мы называем его эрой мобильного интернета, однако большая часть интернет-трафика по-прежнему передается по стационарным кабелям - даже данные, отправляемые с мобильных устройств и на них, - и в основном работает на основе стандартов, протоколов и форматов, разработанных несколько десятилетий назад (хотя с тех пор они претерпели изменения). Мы также продолжаем использовать некоторые программные и аппаратные средства, разработанные для раннего Интернета, такие как Windows или Microsoft Office, которые с тех пор претерпели изменения, но в целом остались неизменными по сравнению с тем, что было несколько десятилетий назад. Несмотря на это, очевидно, что "эпоха мобильного интернета" отличается от эпохи преимущественно стационарного интернета 1990-х и начала 2000-х годов. Теперь мы используем разные устройства (произведенные разными компаниями) в новых местах, для разных целей, с помощью разных типов программного обеспечения (в основном приложений, а не программ общего назначения и веб-браузеров).

Мы также понимаем, что интернет - это совокупность множества различных "вещей". Для взаимодействия с Интернетом обычный человек обычно использует веб-браузер или приложение (программное обеспечение), доступ к которым он получает через устройство, которое само может подключаться к Интернету с помощью различных чипсетов, все из которых общаются с помощью различных стандартов и общих протоколов, передаваемых по физическим сетям. Каждая из этих областей в совокупности обеспечивает интернет-опыт. Ни одна компания не смогла бы добиться всеобъемлющих улучшений в интернете, даже если бы она управляла всем набором интернет-протоколов.

Почему видеоигры станут движущей силой нового интернета

Если Метавселенная действительно является преемником Интернета, то может показаться странным, что ее пионеры - выходцы из индустрии видеоигр. В конце концов, история развития интернета до сих пор была совершенно иной.

Интернет зародился в государственных исследовательских лабораториях и университетах. Позже он распространился на предприятия, затем на малый и средний бизнес, а еще позже - на потребителей. Индустрия развлечений была, пожалуй, одним из последних сегментов глобальной экономики, принявших интернет, а "потоковые войны" по-настоящему начались только в 2019 году - спустя почти 25 лет после первой публичной демонстрации потокового видео. Даже аудио, одна из самых простых категорий медиа, которую можно передавать по IP, остается в основном нецифровой средой: в 2021 году почти две трети доходов от продажи записанной музыки в США будут приходиться на наземное радио, спутниковое радио и физические носители.

Мобильный интернет не был возглавлен правительством, но его дуга была в целом такой же. Когда он появился в начале 1990-х годов, его использование и разработка программного обеспечения были сосредоточены в правительстве и на предприятиях, а в конце 1990-х - начале 2000-х годов - в малом и среднем бизнесе. Только после 2008 года, с выходом iPhone 3G, его стал использовать массовый рынок, а приложения, ориентированные на потребителя, появились в основном в последующее десятилетие.

Если мы более внимательно изучим эту историю, то поймем, почему игры, индустрия развлечений стоимостью 180 миллиардов долларов, похоже, готовы изменить мировую экономику стоимостью 95 триллионов долларов. Главное - учитывать роль ограничений в любом техническом развитии.

Когда появился интернет, пропускная способность канала была ограничена, задержки были значительными, а памяти и вычислительной мощности компьютеров не хватало. Это означало, что можно было отправлять только небольшие файлы, и на это уходило много времени. Почти все потребительские функции, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и насыщенные коммуникации, были невозможны. Но основная потребность бизнеса - отправка сообщений и базовых файлов (неформатированный лист Excel, заказы на поставку акций) - была именно тем, для чего и был создан интернет . Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в экономике товаров были таковы, что даже скромное повышение производительности было чрезвычайно ценным. С мобильными устройствами дело обстояло примерно так же. Ранние устройства не могли играть в игры или отправлять фотографии, а о потоковом видео или звонках FaceTime не могло быть и речи. Однако push-электронная почта была на порядки полезнее, чем уведомления на пейджер или телефонные звонки.

Учитывая их сложность, должно быть очевидно, что 3D-виртуальные миры и симуляции с визуализацией в реальном времени были еще более ограничены в первые десятилетия существования персонального компьютера и интернета, чем почти все другие типы программного обеспечения и программ. Поэтому правительства, предприятия и малый и средний бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, не способный реалистично смоделировать пожар, не поможет пожарным, пуля, не отклоняющаяся под действием силы тяжести, не поможет военным снайперам, а архитектурное бюро не сможет спроектировать здание на основе общей идеи "тепла от солнца". Но видеоигры - игры - не нуждаются в реалистичном огне, гравитации или термодинамике. Все, что им нужно, - это быть веселыми. И даже 8-битная, монохромная игра может быть веселой. Последствия этого факта усугублялись на протяжении почти 70 лет.