Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 19)
Во второй части я объясняю, что потребуется для питания и создания Метавселенной, начиная с сетевых и вычислительных возможностей, а затем переходя к игровым движкам и платформам, на которых работает множество виртуальных миров, стандартам, необходимым для их объединения , устройствам, через которые осуществляется доступ к ним, и платежным рельсам, которые лежат в основе их экономики. На протяжении всех этих многочисленных объяснений я хочу, чтобы вы не забывали о дереве Беркли.
Почему? Потому что даже если Метавселенная будет "полностью реализована", на самом деле она не будет существовать. Она, как и каждое из ее деревьев, их многочисленные листья и леса, в которых они расположены, будут просто данными, хранящимися в кажущейся бесконечной сети серверов. И хотя можно утверждать, что пока эти данные существуют, Метавселенная и ее содержимое тоже существуют, для того чтобы она могла существовать для кого-либо, кроме базы данных, требуется множество различных шагов и технологий. Более того, каждая часть "стека Metaverse" дает компании рычаги влияния и сообщает, что возможно, а что невозможно для другой. Например, вы узнаете, что сегодня не более нескольких десятков человек могут даже наблюдать за падением дерева с высокой точностью. А чтобы охватить больше пользователей? Ну, виртуальный мир должен быть продублирован - другими словами, чтобы многие люди услышали, как падает одно дерево, должно упасть много деревьев. (Попробуй-ка, Беркли!) Или, может быть, наблюдателей поставят на временную задержку, чтобы они не могли ни повлиять на падение, ни доказать его корреляцию. Другой прием - упростить кору дерева до однородного коричневого цвета без текстуры, а звук его падения - до общего стука.
Чтобы разобраться в этих ограничениях и их последствиях, я хочу начать с реального примера: виртуального мира, который я считаю самым технически впечатляющим на сегодняшний день. Нет, это не Roblox и не Fortnite. На самом деле, этот виртуальный мир, скорее всего, за всю свою жизнь охватит меньше людей, чем каждая из этих игр за один день. Его даже нельзя назвать игрой, как многие виртуальные миры, которые мы рассматривали до сих пор. Вместо этого он призван в точности воспроизвести опыт, который многие считают неприятным, скучным или пугающим: путешествие на самолете.
Пропускная способность
Первый симулятор полета вышел в 1979 году и быстро завоевал небольшую популярность. Три года спустя (но за два десятилетия до выхода первого Xbox) Microsoft приобрела лицензию на игру, а к 2006 году выпустила еще десять игр. В 2012 году "Книга рекордов Гиннесса" назвала Flight Simulator самой долгоиграющей видеоигровой франшизой, хотя для большинства геймеров она оставалась неизвестной. До 12-й части, вышедшей в 2020 году, Microsoft Flight Simulator (MSFS) не могла не привлечь внимание общественности. Журнал Time назвал ее одной из лучших игр года. New York Times отметила, что MSFS предлагает "новый способ понимания цифрового мира", обеспечивая вид, "который более реален, чем тот, который мы можем видеть снаружи, [и] картину, которая освещает наше понимание реальности".1
В теории MSFS - это то, чем многие ее считают: игра. Уже через несколько секунд после открытия приложения вам напомнят, что его разработала и издала Xbox Game Studios компании Microsoft. Однако цель MSFS - не победа, не убийство, не стрельба, не поражение, не победа над другим игроком или конкурентом на основе искусственного интеллекта. Цель состоит в том, чтобы управлять виртуальным самолетом - процесс, во многом аналогичный управлению реальным самолетом. Игроки будут общаться с авиадиспетчерами и вторыми пилотами, ждать разрешения на взлет, устанавливать высотомер и закрылки, проверять запас топлива и смеси, отпускать тормоз, медленно нажимать на педаль газа и так далее, следуя выбранному или заданному маршруту полета, одновременно контролируя конфликтующие маршруты и учитывая траектории полета других виртуальных самолетов.
Все игры серии MSFS предлагали подобный функционал, но издание 2020 года - самое реалистичное и масштабное в истории симуляторов потребительского класса. Его карта составляет более 500 000 000 квадратных километров - совсем как "настоящая" планета Земля - и включает два триллиона уникально прорисованных деревьев (не два триллиона скопированных и вставленных деревьев или два триллиона деревьев, состоящих из нескольких десятков разновидностей), 1,5 миллиарда зданий и почти все дороги, горы, города и аэропорты по всему миру.2 Все выглядит как "настоящее", потому что виртуальный мир MSFS основан на высококачественных сканах и изображениях "настоящего".
Репродукции и рендеры Microsoft Flight Simulator не идеальны, но все равно потрясающи. "Игроки могут пролететь мимо собственного дома и заметить почтовый ящик или качели из покрышек на переднем дворе. Даже когда "игра" должна воспроизвести закат, отражающийся в заливе и вновь преломляющийся в крыльях самолета, бывает трудно отличить скриншот из MSFS от реальной фотографии.
Чтобы справиться с этой задачей, "виртуальный мир" MSFS занимает почти 2,5 петабайта, или 2 500 000 гигабайт - примерно в 1000 раз больше, чем Fortnite. Потребительское устройство (или большинство корпоративных устройств) не в состоянии хранить такой объем данных. Большинство консолей и ПК имеют максимальный объем в 1 000 гигабайт, а самый большой накопитель для сетевого хранения данных (NAS) потребительского класса имеет объем 20 000 гигабайт и стоит около 750 долларов. Даже физическое пространство, необходимое для хранения 2,5 петабайт, непрактично.
Но даже если бы потребитель мог позволить себе такой жесткий диск и иметь достаточно места для его размещения, MSFS - это живой сервис. Он обновляется, отражая реальную погоду (включая точную скорость и направление ветра, температуру, влажность, дождь и освещенность), воздушное движение и другие географические изменения. Это позволяет игроку попадать в реальные ураганы или следить за реальными коммерческими авиалайнерами на их точной траектории полета, пока они находятся в воздухе в реальном мире. Это означает, что пользователи не могут "предварительно купить" или "предварительно скачать" всю MSFS - многое из этого еще не существует!
Microsoft Flight Simulator работает за счет хранения относительно небольшой части "игры" на устройстве пользователя - около 150 Гб. Этой части достаточно для запуска игры - она содержит весь код игры, визуальную информацию для множества самолетов и несколько карт. Благодаря этому MSFS можно использовать в автономном режиме. Однако пользователи в автономном режиме видят в основном процедурно сгенерированные окружения и объекты, а такие достопримечательности, как Манхэттен, в целом знакомы, но населены типовыми, в основном дублирующимися зданиями, которые лишь иногда и случайно напоминают свои реальные аналоги. Существуют некоторые заранее запрограммированные маршруты полетов, но они не могут имитировать реальные маршруты, и один игрок не может увидеть самолет другого игрока.
Именно когда игроки выходят в сеть, MSFS становится таким чудом: серверы Microsoft передают новые карты, текстуры, данные о погоде, маршруты полетов и любую другую информацию, которая может понадобиться пользователю. В каком-то смысле игроки воспринимают мир MSFS точно так же, как и пилоты в реальном мире. Когда они пролетают над горой или вокруг нее, новая информация попадает в сетчатку глаза через частицы света, открывая и затем проясняя то, что находится там впервые. До этого пилот знает только то, что, по логике вещей, там что-то должно быть.
Многие геймеры полагают, что так происходит во всех многопользовательских онлайн-играх. Но на самом деле большинство онлайн-игр стараются передать пользователю как можно больше информации заранее и как можно меньше во время игры. Это объясняет, почему для игры, даже такой относительно небольшой, как Super Mario Bros., необходимо покупать цифровые диски, содержащие многогигабайтные файлы игры, или тратить часы на скачивание этих файлов, а затем еще больше времени на их установку. А время от времени нам могут предложить скачать и установить многогигабайтное обновление, прежде чем мы снова сможем играть. Эти файлы так велики, потому что содержат почти всю игру - ее код, игровую логику, все активы и текстуры, необходимые для внутриигрового окружения (все виды деревьев, все аватары, все боссы, все оружие и так далее).
Для типичной онлайн-игры что на самом деле дают многопользовательские серверы? Совсем немного. Размер файлов игры Fortnite для ПК и консолей составляет около 30 ГБ, но при сетевой игре в час загружается всего 20-50 МБ (или 0,02-0,05 ГБ) данных. Эта информация подсказывает устройству игрока, что делать с уже имеющимися данными. Например, если вы играете в онлайн-игру Mario Kart, серверы Nintendo сообщат вашей Nintendo Switch, какие аватары используют ваши соперники и что им следует загрузить. Во время матча ваше постоянное соединение с этим сервером позволяет ему отправлять постоянный поток данных о том, где именно находятся эти противники ("позиционные данные"), что они делают (посылают в вас красный снаряд), как общаются (например, звук вашего товарища по команде), а также различную другую информацию, например, сколько игроков еще участвуют в матче.