18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Марк Кузьмин – Иллюзия и Реальность (страница 13)

18

Остаются ограничения на перемещения — Остров Сильфа.

Все функции игры снова доступны вам.

Приятной игры.

Наконец-то!!!

После стольких трудов и сил, мы получили то что было необходимо.

Теперь можно играть, можно качаться, можно делать все что хочется. В пределах острова, конечно, но лучше, чем ничего.

— Валите из моего кабинета. Идите ужинать и спать. Все.

Вытолкнув нас из своей обители, он заперся там, а нам было пофиг на все. Главное сделали и теперь можно расслабится.

— Мы смогли, Ксант, — усмехнулся я. — Ты готов к тому что будет?

— Готов, Реги, — ответил он мне зеркальной ухмылкой. — Теперь мы все можем!

— Да… наша цель стала на один шаг ближе…

1. Postal — серия легендарных в узком кругу лиц трэш-игр в жанре шутер, известных крайней жестокостью, безумием и низкопробным юмором.

Глава 8

Билдостроение

Проснулся я рано, потому как просто не уже мог спать больше. Осознание что теперь можно играть, так воодушевили меня, что всякий негатив я пропускал мимо себя и ни на что не обращал внимание. Аэробика с Шипой, завтрак и прочие утренние дела пролетели мгновенно, и я побежал на тренировочную площадку, чтобы начать по-настоящему создавать своего персонажа. Не просто внешность и расу, выбор которых я не помню, но силы и способности, что останутся со мной надолго, если не насовсем.

Главное, не попасться в ловушку собственных воспоминаний. Я явно немало играл в Скидбладнир до потери памяти, и в голове постоянно всплывает то тот, то иной билд, а ведь после патча все изменилось. Не сильно, но достаточно, чтобы можно было по старой памяти сделать что-то не то.

Первое, что надо помнить, это исчезновение Акробатики. Раньше она было практически обязательным навыком для любого боевого билда, чей пассивный эффект заключался в ускорении отклика тела. В конце-концов, еще первые технологии нейронного интерфейса доказали, что думаем мы куда быстрее, чем двигаемся(1). И дарование игрокам тел, способных мгновенно реагировать на прямые команды мозга обычно дезориентировало и, при долгом использовании оных, вызывало осложнения по возвращению в реальность. Технологию неврального буфера, призванную решить эту беду, создали еще во времена древней по нынешним временам «Арессии», первой игры с полным погружением.

Акробатика постепенно, с прокачкой, уменьшала размер этого буфера, со временем предоставляя игрокам скорость, заметно превосходящую любого реального атлета. Но у этого было две очевидных проблемы.

Во-первых, Акробатику приходилось брать всем, идущим в ближний бой, да и стрелки, равно как и многие маги, не были готовы от нее отказаться. Практически обязательный навык лишь делал билды игроков однообразнее и скучнее.

Во-вторых, известной стратегией были упорные тренировки Акробатики в начале игры… Нет, вернее, вместо нормальной игры. Прокачай оную до ста процентов — и ты король скорости, доминирующий в лоулевеле, по крайней мере, пока не встретишь еще одного такого же задрота, что «обеспечил себе оптимальный старт» вместо того, чтобы получать от игры удовольствие и прокачиваться по ходу дела. И, как следствие, периодически всплывали игроки, что таким образом ломали кривую обучения и портили игру окружающим… И при этом начинали сталкиваться с проблемами на уровнях повыше, когда разрыв в скорости между ними и мобами все больше сокращался.

Теперь же этот эффект частично был помещен в бонусы классов, а частично — в новую систему Талантов, делая всевозможные эксплойты пусть и не невозможными, но весьма сложными для применения. В достаточной степени, чтобы тот безумец, что смог провернуть подобное на низком уровне, без сомнения, считался честно заслужившим любые привилегии.

С первого взгляда кажется, что для меня это означает лишь свободную ячейку навыка, но на деле чуть сложнее. В ветке Акробатики был ряд активных способностей, которые я привык применять, и теперь надо либо избавляться от подобных привычек, либо брать навыки с похожими по эффекту умениями, что смогут заменить утраченное.

Следующее изменение, к счастью, не осложняло мне задачу, а лишь облегчало.

Ранее игра давала всем два навыка на старте, один на выбор, а другой в зависимости от расы. И если тебе эти навыки оказывались не нужны, удалить их было той еще головной болью. Благо, тогда сразу был доступны все шесть слотов и ты все равно мог собрать эффективный билд… Теперь же на старте у всех только три слота под навыки. и забивать один из них потенциальной проблемой было бы, мягко говоря, плохим решением.

Поэтому ничего обязательного теперь нет. Все навыки становятся доступны для взятия благодаря совершаемым действиям или обучению у учителей. Окошко с полным списком оных можно открыть почти в любой момент и просто перенести что тебе надо в свободную ячейку. Благо, теперь новым игрокам дается десять бесплатных возможностей сбросить навыки и характеристики, так что простор для экспериментов огромный. Когда они закончатся, конечно, придется все сбрасывать по старому, через особые квесты и прочий геморрой, но десятки при аккуратном использовании хватит надолго.

Та часть меня, что любит страдать, правда, продолжает ворчать, что раньше было лучше и теперь все мерзейше оказуалили, но я, пожалуй, не буду обращать на нее внимание. По крайней мере, пока не верну память.

С классами все осталось почти так же. Заполнил навыки — получи нашлепку сверху, с названием, бонусами, и может даже какой активной способностью. Разве что заполнять на старте надо не шесть ячеек, а только три, а классы изменяются с получением новых навыков и Достижений. Последние, впрочем, влияют разве что на пафос названия. Мол, ты уже не Тяжелый Мечник, а Убийца Драконов и все такое.

Сами Достижения и так стали значить куда как больше. К каждому из них прилагается особый Талант, ячейки для которых начнут позже открываться с уровнями. До десятого у меня ничего не будет, так что пока об этом можно толком не думать. А еще они дают так называемый ранг игрока, влияющий на название класса, его цвет в случае, если ты сделаешь его видимым, и на количество личных способностей, которые ты можешь выучить. Последние — отдельная песня, и на них лучше не рассчитывать до середины игры. Сам ранг зависит от уровня самого крутого достижения что у тебя есть, от Обычного до Легендарного или даже уникального «Трансцендентного»… Но будем реалистами, мне сейчас даже для обычного придется немало постараться.

Так что хватит бесполезных мыслей, пора собирать билд. Он, по сути, довольно прост, вначале ничего сложного и не сделать-то. Нет доступа к редким навыкам, нет ячеек под что-то кроме самого необходимого.

Первым делом беру Атлетику — основу всех физических билдов.

= Атлетика — пассивный навык, отвечающий за ускорение восстановления энергии, а также за общую физическую составляющую тела.

Уровень Навыка: 1/1000

Пассивный Эффект: Ровное Дыхание. Снижение штрафов восстановления выносливости 0,1%

Вам доступно первое умение:

— Прыгун — пассивное умение. Позволяет выше и дальше прыгать.

Когда Энергия раз за разом падает до нуля и восстанавливается, возникает Усталость — дебафф, под которым я, спасибо тренировкам, уже привык ползать. Так что восстановление Энергии является необходимым даже без учета того факта, что большинство боевых способностей активно её жрут.

Штрафы же на этот параметр дело сложное, до патча таковой был только в бою. Сейчас же куча разных, даже разбираться лень, но если полностью прокачать Атлетику, все будет оптимально, даже если ты замерзший, простывший, голодный и не спавший двое суток. Впрочем, защищать навык будет только от мирских факторов, всякие магические и не только эффекты будут работать как обычно.

Ну и прыжки тоже пригодятся. Прыгать и правда стало намного легче и можно быстрее куда-либо забраться. Если мне придется в следующий раз удирать от дриады, Ксанту уже не нужно будет меня подсаживать.

Вторым навыком возьму кое-что на защиту, а именно Легкую броню. Спасибо лейтенанту Старнстону и его любимому упражнению — бегу в утяжеляющих жилетах. Он открыл нам все… В смысле навыков брони, конечно. В списке открытого даже тяжелая есть, только стоит она, на ранних уровнях, как крыло от самолета, что, в общем, неудивительно. Способностей толком нет, пробивать её нечем, так что покупается с комплектом впечатлений средневекового ходячего танка, больше известного как рыцарь. Убить такого можно только стилетом в глаз или копьем под юбку.

Легкая же броня заслуженно непопулярна. Слишком плохо защищает, а умения и пассивки, не то чтобы особо ценные. Да, там есть крутые абилки, но топовые игроки либо берут Среднюю броню, что является идеальным балансом между подвижностью и защитой, либо ходят вообще без брони.

Я же пока не уверен в себе и своей возможности не попадать под удары, потому возьму то, что будет полезно какое-то время. Потом или вообще откажусь, или заменю на Среднюю. Или какие другие защитные навыки возьму, вроде того же стиля Стальной Рубашки… Жаль, сейчас подобное не получить.

= Легкая броня — боевой навык, отвечающий за ношение особого типа брони, что не сковывает движений и помогает выживать.

Уровень Навыка: 1/1000

Пассивный Эффект: Легкая Поступь. Снижение веса закрепленного снаряжения 0,1%