Маргарита Панфилова – Третье измерение (страница 33)
Созданные по новым технологиям игры позволяют нам моделировать сложную визуально-пространственно-слуховую среду, со множеством стимулов и возможностью погружения в транслируемые обстоятельства игроков. Это создает эффективную дидактическую среду с широкими возможностями, продуцирующую качественно новые свойства личности человека.
Мы не только можем наблюдать как люди реагируют на те или иные ситуации, но и отследить морально-этические установки каждого игрока, реальный уровень их знаний, проявляемые волевые качества при возникновении препятствий или давлении на психику игрока. Мы можем изучить методы, которые они используют при решении своих проблем. Раскрыть и оценить творческий потенциал личности, который в реальности раскрывается от силы процентов на тридцать. А также отследить степень критического мышления и ответную реакцию на попытки манипуляции мнением игрока.
Нам ведь что важно — подход, ориентированный на будущее. Создание новой более совершенной открытой и счастливой личности — так сказать социального человека «Homoprospectus».
С этой точки зрения все эти — восприятие, память и эмоции человека относятся не к настоящему или прошлому, а в большей степени ориентированы в будущее.
Другими словами, при глубоком погружении в игровой мир люди с помощью оценки своих же эмоций и реакций — не постигают, не сохраняют, не переживают «некую-игровую» жизнь персонажа, а прежде всего прогнозируют, как они будут реагировать на подобные же обстоятельства в реальности.
Давно уже было отмечено, что деятельность, которая включает в себя такие навыки как чувство цели, оптимизм, настойчивость, управление неудачами, гибкость, эмпатия и сотрудничество более мотивированы в глубоком погружении, так как там человек чувствует себя более свободным и защищённым от вмешательства в их жизнь других людей.
Девушка выпалила всё это практически на одном дыхании и остановившись немного запыхалась.
— Спокойнее Полиночка, спокойнее. Что-то ты разошлась — я же с тобой не спорю и не умоляю достигнутых тобой результатов. Но мне надо знать перспективу, понимаешь меня? Перспективу изучения вирт-миров как пространство коммуникации между людьми, как моделирование физических пространств для людей, как пространство их опыта наконец.
Люди Полина, наша цель — это реальные люди, а не абстракция в перспективе.
Я не хочу смущать тебя будничными расчётами, но любые исследования требуют денег, времени и ресурсов, а они у нас, к сожалению, не бесконечны. Твоя работа — это фундаментальная наука и я прекрасно понимаю значение твоих исследований, но всегда надо оценивать временной фактор. Если какая-то проблема терпит, то интенсивность её решения можно снизить на некоторое время, а не гнать вперёд сломя голову.
Лицо девушки скривилось, она была несогласно с выводами начальства, что и постаралась донести до собеседника.
— Если так рассуждать Игорь Валерьевич, то можно и опоздать. Мы же не единственные этим занимаемся. Наши зарубежные «партнёры» даром времени не теряют, а они не станут просто так тратить деньги. Я, тут проанализировав последние мировые научные исследования, пришла к выводу, что кое-кто на западе активно внедряет технологии нейронного программирования в вирт, и это позволяет им создавать условия непосредственного воздействия на подсознательные рефлексы, предпочтения, политические взгляды вовлеченного пользователя. А это не шутки.
— Концепция виртуальной реальности глубокого погружения построена на понимании её как конструкта, объединившего в себе философские и естественно-научные воззрения на познавательные возможности человека. Вопрос о влиянии глубокого погружения на личность всё ещё открыт — непосредственные физиологические изменения хоть и зафиксированы, но последствия в далёкой перспективе пока никому не ясны. Иначе чем мы тут все занимаемся?
Игорь Валерьевич, поскрипев креслом поменял-таки свою расслабленную позу, сев ровнее. Его цепкий взгляд улавливал мельчайшие нюансы выражения лица собеседницы. Та, не тушуясь под начальственным взглядом, пыталась отстаивать свою точку зрения.
— И я об этом. Наш Vr-мир хоть и создаёт сложные обстоятельства, но они непосредственно взаимосвязаны с реальностью.
Созданная нами среда, насыщенна специфическими, психологическими стимулами и даёт нам возможность получения доступа в те области переживания игрока, к которым трудно или вовсе невозможно получить доступ в физическом мире — фактически мы получили возможность управлять работой головного мозга.
— Ну-ну...
— Но это так! Мы уже научились по своему желанию уменьшать или даже устранять физические и моральные последствия действий игроков — снимать с них бремя ответственности за результат совершаемых ими поступков. И наоборот, мы время от времени усиливаем их ответственность за те или иные поступки, это особенно заметно в их отношения с другими игроками.
Естественно исключительно в целях усиления когнитивного аспекта ответственности.
В некоторых случаях отмечаются крайне обострённые реакции — причём как в положительном ключе, так и отрицательном... вплоть до истерик.
Голос исследователя стал задумчиво отрешённым, выдавая фанатизм девушки. Пожилой человек предпочёл вернуть собеседницу в реальность.
— Я бы не советовал вам Полина заигрываться с человеческой совестью.
— О-о-о, Игорь Валерьевич мы же не первые кто лезет к людям в душу. Это ещё до нас придумали, все эти:
А у нас система автоматически подстраивается под индивидуальные параметры пользователя — мы запросто можем подтолкнуть игрока идти в нужную сторону, установить взаимодействие с нужными НПС, мобами, игроками и прочее. Технология позволяет нам моделировать широкий спектр сложных динамических сцен — это способствует достижению более глубокого погружения в виртуальную среду. ИИ регуляторы являются уникальными в каждом отдельном случае испытуемых — мы ведём тестируемых в их игре очень аккуратно, но пристально. Ставим вопросы и создаём атмосферу, а игроки свободны решать эти задачи как им этого хочется, мы лишь изредка провоцируем ментальные и фантомные переживания сверх их естественных реакций. Исключительно для того что бы посмотреть на ответную реакцию со стороны организма игрока как на физическом, так и ментальном уровне.
— И это очень дорого Полина.
— Согласна, но оно того стоит. Я вам больше скажу нам позарез необходимы новейшие технологии японцев обеспечивающие более интенсивную передачу импульсов, чтобы сгенерированная ИИ игровая реальность имела больше возможностей для обогащения, формирования, ускорения или замедления разных ситуаций.
— Это потребует привлечения дополнительных человеческих и экономических ресурсов.
— Да, но... это нужно...
Начала было настаивать девушка, но начальник решил перевести разговор на другую тему.
— Я подумаю над этим. Ещё что-то интересное есть? Как насчёт того о чём нас просили заказчики.
Девушка тут же скисла. Было видно, что она не в восторге от того о чём будет говорить.
— Там проблема в сложности постановки точных целей разработчикам, в отсутствии компетентности или в новаторских намерениях, что в результате может формировать у пользователя когнитивную перегрузку или слабую мотивацию. Задачи несоизмеримы с реальными ситуациями, и требуют тонко варьируемого ситуационного контекста.
— А подробнее.
Вздохнув, девушка сверилась с какими-то данными и начала сухо:
— Выявлено две группы проблемных программ. Первая группа включает Vr-продукты, предназначенные исключительно для обучения ИИ. Преимущество программы в том, что она четко следует целям своего обучения. Но при этом перегружает игроков второстепенными задачами, что вызывает у последних естественное сильное желание избежать выполнения таких квестов или отказ от общения с ИИ.
Вторая группа включает Vr-продукты целью которых является создание сложных фантазийных сред в данжах и отдельных локациях, которые до недавнего времени оценивались людьми лишь на абстрактном уровне. Игроки их просто не могут воспринимать адекватно и не понимают, что им там делать. Слишком замысловато выходит — задача кажется невыполнимой и после пары-десятка попыток игроки их просто бросают.
— Что предлагаете?
— Цифровая система заточена на стандартные пять шагов, которые предпринимают новички в игре. Изначально игрок начинает процесс как неофит, ищущий свой путь в мире, а заканчивает его как творец, наблюдая, идентифицируя, внося личный вклад в вирт реальность.
В целях повышения уровня вовлеченности предлагаем стандартный метод геймификации. В качестве эффективного инструмента для мотивационного проектирования выделяем метод «Октализа», он позволит регулировать баланс техник и контролировать элементы игрового процесса. Результаты тестов показали, что при таком подходе слабые игроки, повышают эффективность своей игры на сорок процентов, а одаренные — более чем в два раза.
Правда метод не идеален — не отвечает требованиям безопасности и связано это с высокой вероятностью встретить неизвестных игроков с противоположными целями.