реклама
Бургер менюБургер меню

Лоик Рале – Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie (страница 9)

18

К началу 1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на Myth. Там был тот же движок, та же изометрическая камера. Ее отличал только научно-фантастический сеттинг». Возможно, из-за скучающего вида О’Доннелла Лето показал ему раскадровки, над которыми работал последние несколько дней. Там морской пехотинец сражался с большим бронированным пришельцем, похожим на огромную ящерицу. Дизайн этого существа разработал Ши Кай Ван, отвечавший за создание вражеских пришельцев. О’Доннелл еще не знал, что в тот день стал одним из первых, кто увидел сангхейли, или Элитов, как их часто называют во вселенной Halo. Однако его внимание привлекло другое: ракурс раскадровок. Они были выполнены не в изометрической перспективе, а более близкой к персонажам, почти как вид от третьего лица: «Я помню, как подумал, что такой угол обзора выглядит гораздо круче. Я даже огорчился, что игра будет выглядеть совсем иначе, когда выйдет».

Вездеход, который изменил все

Пока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.

Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет спустя.

Однако на тот момент разработчик метался между идеями и не понимал, в каком направлении развивать Armor. Конечно, первой мыслью было использовать движок Myth II, но о разработке новой стратегии в реальном времени не могло быть и речи; так или иначе, у Джонса кончились конкретные идеи, и он хотел попробовать что-то новое. Итак, команда поняла, что управлять одним юнитом с видом от третьего лица – это весело. И тогда разработчики внезапно осознали: Armor будет не RTS, а экшен-игрой с видом от третьего лица. Тем не менее они не собирались отказываться от тактической и стратегической составляющих, лежащих в основе проекта: Джонс видел Armor игрой, где пользователи будут кооперироваться, чтобы победить ИИ или другую команду. Онлайн-игра и режим кооперации стали сутью студии Bungie, и сам Джейсон Джонс как разработчик интересовался этими аспектами сильнее остальных. Какого бы прогресса ни достигла студия в разработке искусственного интеллекта, он верил, что создать управляемых компьютером врагов, которые были бы настолько же непредсказуемы, как живые игроки, невозможно. Это стало решающим фактором.

Blam! революционный TPS[12]

Итак, Armor было суждено стать шутером от третьего лица. В начале 1999 года, после того как Myth II, наконец, вышла в свет, студия приступила к работе над следующей игрой, таким образом переставшей быть проектом всего нескольких разработчиков. Тем временем создатели решили сменить название Armor: оно не продавало игру и не раскрывало ее суть. Сложность заключалась в том, чтобы придумать кодовое имя, которое впоследствии не закрепится за игрой. Во избежание этого Bungie прозвала проект Munkey Nutz[13], однако название не прижилось: оно было забавным, но быстро приелось. Особенно Джонсу, который периодически пытался рассказывать родителям о своем проекте. Наконец, Роберт Маклис предложил использовать «Blam!» – популярное в студии восклицание, часто звучавшее во время их онлайн-сражений друг с другом. В дальнейшем «Blam!» станет формой цензуры на форумах Bungie, заменяющей собой любое вульгарное выражение. За этим восклицанием стоит целая история: новое помещение студии находилось на оживленной улице с интенсивным автомобильным движением, и разработчики регулярно слышали, как автомобилистам едва удавалось избежать аварии. «Слышишь визг шин, а потом резкую тишину, – рассказывал Маклис. – В такие моменты я кричал „Blam!“, чтобы придать происходящему законченность». В итоге студии удалось подобрать подходящее кодовое имя, достаточно сумасшедшее, чтобы никогда не стать окончательным.