Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.
Myth II: цена ошибки
К сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Все пророчило успех: разработчикам удалось воплотить задуманное, и поэтому они с нетерпением ждали отзывы первых игроков. Студия даже постаралась, чтобы Myth II стала более простой, чем предыдущие игры Bungie, имевшие репутацию чрезвычайно тяжелых для понимания. «Дело не в том, чтобы сделать прохождение легче, – объяснял Джонс. – А в том, чтобы убедиться, что игра не будет вгонять в отчаяние». В студии еще не знали, что на другом конце света, в Токио, некто, ответственный за локализацию игры, обнаружил в ней огромный баг. Точнее говоря, в ее системе деинсталяции. При попытке удалить игру форматировался жесткий диск пользователя, навсегда уничтожая его содержимое. Когда ранним утром новость дошла до Bungie, Джонса и Серопяна еще не было, а 200 000 экземпляров уже лежали собранные, упакованные и готовые к отправке. У почти 2000 из них уже имелись покупатели, оформившие предзаказ. Ситуация складывалась критическая, но у Bungie все еще оставался шанс выкрутиться. Узнав о произошедшем, Мартин О’Доннелл примчался в студию и обнаружил всеобщую панику. К моменту приезда начальников сотрудники уже приступили к поиску причин бага. Время исправить ошибку еще оставалось, но ни в коем случае нельзя было допустить выход игры в таком виде; на карту было поставлено существование студии, которая имела все шансы закрыться после такого скандала. К прибытию Джонса и Серопяна причину бага уже установили и даже сделали патч, и теперь боссам предстояло принять непростое решение о дальнейших действиях. «Я отлично помню наш спор о том, что делать дальше, когда мы обнаружили баг, – рассказывал Серопян. – Мы поставили себя на место игроков и подумали, что они скажут обо всем этом спустя десять лет. Конечно, нам не хотелось нести ответственность за эти отформатированные диски». Итак, Bungie собиралась принять достаточно смелое решение для компании их размера: отозвать все отгруженные коробки и заменить старые диски на только что отштампованные. Сотрудники студии отправились искать разосланные копии, которые, к счастью, еще не дошли до прилавков. Отчаянный маневр определенно спас репутацию Bungie, но очень высокой ценой в почти 800 000 долларов – большая часть прибыли от Myth II.
Критики и игроки приняли игру с восторгом, однако, несмотря на определенное преимущество сиквела над оригиналом, этого успеха оказалось недостаточно. Bungie потеряла огромные деньги, и студия вновь оказалась в затруднительном финансовом положении. Тем не менее у Джейсона Джонса родился хитрый план: еще когда остальной штаб Bungie работал над первой Myth, совладелец втайне от остальных начал закладывать основы новой игры. Когда Myth II наконец поступила в продажу, маленький проект Джонса получил развитие: ему дали название Blam![8], и он должен был повести Bungie в будущее.
4. Рождение Halo
Пока остальные члены студии работали над Myth II, Джейсон Джонс сидел в отдалении от всех и размышлял о следующем проекте. Bungie West на тот момент уже приступила к разработке экшен-игры от третьего лица под названием Oni, которая включала в себя и перестрелки, и рукопашные бои. Однако даже если бы к ним присоединились некоторые сотрудники из Чикаго, работники западного и восточного подразделений Bungie не должны были работать лишь над одной игрой. Основной команде в Чикаго требовался новый проект. Несмотря на удовольствие, с которым Джонс корпел над абсолютно новой вселенной Myth с рыцарями, гномами и крепостями, зов его первой любви – научной фантастики – был сильнее. Он начал продумывать идею нового футуристического мира. Внешне игра была все той же RTS, но Джонс еще не был уверен, какой именно она станет в итоге. Для пробы пера он использовал улучшенную версию движка Myth. 24 сентября 1997 года Bungie объявила о новой игре. Пока что лишь под кодовым именем, но Джонс предпочитал действовать на опережение: названия Marathon и Myth тоже задумывались как кодовые, и никто не ожидал, что они приживутся. Учитывая историю студии, ничто не мешало дать игре имя Armor, чтобы впоследствии его отбросить. И действительно, название, как и сама игра, в дальнейшем претерпели сильные изменения.
Проект для четверых
Для работы над Armor студия решила набрать новых сотрудников. В частности, к команде присоединились два художника, Маркус Лето и Ши Кай Ван, которые подарили Bungie особое художественное направление. Строго говоря, Лето был далеко не новичком в студии – он уже работал на Bungie в 1996 году в начале разработки Myth. Лето – сын пастора из Огайо, уже в восемь лет ощутивший настоящую страсть к искусству и научной фантастике. Одним вечером 1977 года сестра мальчика и ее бойфренд уговорили юного Лето пойти в кино. Именно в тот вечер он открыл для себя «Звездные войны». Спустя еще десять лет страсть к искусству побудила Лето поступить в Кентский университет на факультет промышленного дизайна. Получив диплом, он проработал в этой сфере два года в компании Karen Skunta & Co.; именно там он впервые услышал о Bungie. Мысль о возможной карьере в игровой индустрии захватила его, поскольку он давно увлекался видеоиграми. «В те времена все постоянно играли в Marathon, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы Armor.