После релиза 24 ноября 1995 года Marathon 2: Durandal стала очередным успехом студии. В этот раз Bungie была к нему готова. Удивило другое – реакция фанатов на новость о том, что студия планирует портировать Marathon на Windows 95. Серопян и Джонс больше не хотели ассоциироваться исключительно с Macintosh и собирались привлечь как можно больше геймеров. Итак, началось портирование Durandal на PC, а точнее, работа над сборником Super Marathon, объединяющим первые две игры на небольшой консоли Pippin совместного производства Apple и Bandai. Фанаты обвинили студию в проституции и завалили создателей игры провокационными письмами. Усугубляло положение то, что выход Durandal на PC прошел не так успешно, как ожидалось. Портирование заняло много времени, и на выходе проекту пришлось конкурировать с новыми Quake и Duke Nukem 3D, технологически превосходившими Marathon. Вдобавок к этому игровые журналисты отнеслись к релизу крайне негативно и критиковали игру, зачастую даже не попробовав в нее поиграть. За Bungie на тот момент уже закрепилась слава «студии для Mac», что отнюдь не помогало продвигаться в индустрии, где за славу боролись консоли и платформы на любой вкус.
Однако, несмотря ни на что, в Пилсене царило спокойствие. Bungie стала небольшой семьей для ее работников, не без помощи Серопяна, который выступал в роли настоящего папы-утки. В студии царила атмосфера товарищества, где каждый был рад делиться знаниями и учиться у других. В компании гордились своей независимостью и придерживались особого подхода, при котором каждый, экспериментируя, не боялся показать открытия коллегам. Отсутствие разницы в возрасте способствовало тому, что работники компании легко сблизились и подружились. Настолько, что они не обращали внимания на плохие условия, в которых приходилось работать. Более того, для команды такое положение дел стало поводом для шуток. Игры компании расходились быстро, однако Серопян следил за расходами и понимал, что изменить рабочие условия получится не скоро. К тому же, как ни странно, команда привыкла к месту, несмотря на то что там часто возникали неприятные случаи. Например, одним прекрасным утром работники обнаружили, что некто проник в здание и украл ноутбук. В другой раз Джонасу Энероту, спокойно курящему на входе в помещение студии, посреди улицы угрожал незнакомец с револьвером. Внутри здания дела обстояли не лучше. Однажды телефонная линия Bungie внезапно оборвалась; студия осталась без Интернета, так необходимого для их работы. Телефонная компания AT&T прислала агента, однако найти, где проходят провода связи в здании, оказалось непросто. В конце концов Джонс и агент отправились в подвал и обнаружили там ряды старых парт и скамеек. Бывшие хозяева свалили мебель рядом со старым бассейном, дно которого покрывала какая-то отвратительная слизь. В историю Bungie этот бассейн вошел под прозвищем «бассейн смерти» и по сей периодически упоминается в фольклоре студии.
Когда началась работа над Marathon Infinity, дела у студии шли хорошо. Сохранив дружескую атмосферу университетского общежития, команда тем не менее выросла и стала профессиональнее, особенно с приходом Эрика Кляйна, бывшего сотрудника Apple. Он присоединился к Bungie вскоре после релиза Durandal. Кляйн поделился с Серопяном опытом в менеджменте. Дело в том, что в студии трудились талантливые разработчики, но не было никого, кто обучался бы коммерции и ведению бизнеса. Таким образом, Серопян учился на ходу, прислушиваясь к советам Кляйна и Энерота, чей опыт оказался бесценным для Bungie и позволил студии привлечь игроков со всего мира.
Bungie стала сильнее и опытнее и вскоре уверенно приступила к разработке последней части трилогии Marathon. Единственной ложкой дегтя послужил уход из студии Грега Киркпатрика, сценариста первых двух игр. Он уехал из Чикаго в Бруклин, где основал студию Double Aught. Несмотря на это, Киркпатрик не попрощался с Marathon и подписал с Bungie договор, согласно которому Double Aught помогала Алексу Серопяну и Джейсону Джонсу в разработке Marathon Infinity. Эта помощь была как никогда кстати, ведь Джонс планировал сделать из финального эпизода трилогии настоящее событие. Именно серия Marathon дала решающий толчок для развития Bungie и позволила ей стать полноценной студией разработки, независимой, стабильной и, что самое главное, многообещающей. Зная, как сильно фанаты увлечены миром Marathon и сколько времени они потратили на скрупулезную расшифровку каждого предложения в игре, студия решила доставить им максимальное удовольствие, написав запутанный и крайне продуманный сюжет, полный отсылок к предыдущим играм серии. Более того, Джонс задумал сделать лучший подарок из возможных – вместе с игрой поклонники получали инструменты разработчика Anvil и Forge[6]. Первый – редактор графики и физики, второй – полноценный редактор уровней с огромным функционалом. Идея заключалась в том, чтобы дать фанатам «Марафонады» возможность создавать новые уровни и развлекаться в этой вселенной, сколько захочется. Однако реализация такой задумки – задача не из легких: нужно было сделать так, чтобы даже неопытные в искусстве программирования игроки могли использовать такие сложные студийные утилиты, как Forge и Anvil. Дениз и Энерот взяли эту работу на себя и долго корпели над созданием подробной инструкции. Помогал им один из новобранцев, Джейсон Ригер, который присоединился к студии в марте 1996 года. В прошлом он работал инженером на Qualcomm и, сразу взяв на себя самые технологически сложные задачи, вместе с Денизом и Энеротом приступил к работе над Super Marathon. Однако не только Ригер трудился над несколькими проектами сразу. Джейсон Джонс, уединившись в офисе, уже продумывал следующую игру студии, которую планировал сделать полной противоположностью Marathon.
15 октября 1996 года – день выхода Marathon Infinity и очередного успеха Bungie. Фанаты с ликованием встретили новые режимы мультиплеера, но больше всего в восторг их привела последняя глава, которая удвоила все достоинства сценария. Разработчикам удалось превзойти даже самые смелые предположения игроков. Однако у Bungie не было времени отпраздновать успех: 1997 год обещал стать самым насыщенным в истории компании.
3. Студия в эпоху перемен
Для Bungie настало время перелистнуть страницу с Marathon. Джейсон Джонс был полон идей для следующей игры, которой предстояло стать одним из важнейших проектов студии. Вдобавок к этому Bungie начала набирать новых сотрудников, и именно эти люди определили судьбу компании на много лет вперед.
Myth, неожиданная RTS[7]
Пока небольшая команда разработки Marathon Infinity продолжала работу, Джейсон Джонс размышлял. На протяжении уже пяти лет он работал над шутерами от первого лица, и, хоть развивать трилогию Marathon было очень увлекательно, ему не терпелось создать нечто новое. Нечто вне научной фантастики. Он не собирался навсегда уходить от космического сеттинга, но перемены были неизбежны, поскольку у Джонса появилась новая страсть: история Средневековья. Он задумал проект, в котором игрок мог бы одновременно управлять несколькими сотнями юнитов и вступать в бои с другими игроками и их армиями; игра разворачивалась бы в таком трехмерном пространстве, которое определило бы развитие стратегий на много лет вперед. Изложив план на бумаге и изучив возможные технические решения, Джонс отправил наработки коллегам, которым новая идея понравилась. В Bungie работало много поклонников серии Warcraft, и им не терпелось создать нечто более динамичное и технически совершенное. Тогда Джонс собрал небольшую команду из сотрудников студии, и началась работа над проектом Myth. Прошло несколько месяцев, прежде чем остальные разработчики увидели первые результаты.
Технические демоверсии игры по-настоящему впечатляли: команде удалось создать обширную игровую площадку в трех измерениях и более совершенный физический движок, чем в Marathon. Игроки могли свободно перемещать камеру, приближать и отдалять различные области боя – в общем, это была очень сильная заявка с технической стороны. Была середина 1996 года, большинство стратегий все еще были двухмерными, и Myth создавала впечатление поистине революционного проекта в своем жанре. Команда Bungie прекрасно понимала, какое золото оказалось в их руках. Еще одна хорошая новость: впервые в истории студии разработка началась одновременно и для Mac, и для PC. Это означало, что на выходе игра могла охватить аудиторию больше, чем у любого другого проекта Bungie.
После презентации демоверсий разработка игры продолжилась с удвоенной силой. Джонс, Маклис и Зартман вместе работали над сценарием, создавая фантастический средневековый мир, полный предательств и беспощадных войн. Как и раньше, Bungie со вниманием отнеслась к созданию игровой вселенной и, чтобы придать новой игре больше красоты, решила позвать профессионального композитора, который оживил бы экраны загрузки музыкой. До этого саундтреками игр студии в основном занимался сам Алекс Серопян. У него неплохо получалось, но в Bungie понимали, что музыка может стать лучше. Оставалось лишь найти того, кто бы за это взялся. К счастью, в Чикаго жил композитор, увлекающийся компьютерными играми, и однажды он сам решил связаться с Bungie. Этим музыкантом был Мартин О’Доннелл.