реклама
Бургер менюБургер меню

Лев Орлов – Игра в бизнес. Как превратить предпринимательство в удовольствие (страница 5)

18

Третий кит – это смысл и обратная связь. Бессмысленная стрельба по мишеням надоедает. Но если эти мишени – злые инопланетяне, похитившие вашу команду, дело сразу становится интереснее. Найдите смысл в своей рутине. Этот скучный отчет – не просто цифры, это карта, которая показывает, куда движется ваш проект. Эта переписка с поставщиками – не болтовня, а дипломатическая миссия по построению надежного альянса. А обратная связь должна быть быстрой и ясной. Не «молодец», а «ты очистил 100 строк, это на 20% больше, чем в прошлый раз, и теперь база данных работает на 5% быстрее».

Игровые механики на практике

Давайте пройдемся по простым механикам, которые можно внедрить уже сегодня. Система уровней. Определите, что такое «первый уровень» в освоении какой-то задачи – базовое умение ее выполнять. «Второй уровень» – делать это быстро. «Третий уровень» – делать это и обучать других. «Четвертый уровень» – автоматизировать процесс так, чтобы он больше не требовал вашего участия. Проходя каждый уровень, вы не просто работаете, вы прокачиваете своего персонажа – то есть себя. И да, присваивайте этим уровням крутые названия. От «Новичок в отчетах» до «Повелитель электронных таблиц и пророк данных».

Квесты и достижения. Квест – это не просто задача, а задача с историей. «Квест на сбор информации: раздобыть у финансового отдела три секретных цифры, чтобы открыть портал к квартальному плану». А достижение – это награда за что-то, выходящее за рамки обычного. «Достижение „Неутомимый“: отправить 50 деловых писем за один день без единой опечатки». Эти маленькие значки отличия в вашем воображаемом профиле серьезно мотивируют.

Вовлечение команды. А что, если сделать рутину многопользовательской? Устроить «чемпионат по очистке данных» с простым и честным рейтингом. Или создать систему, где помощь коллеге в его скучной задаче приносит вам не только благодарность, но и игровые очки для общей командной цели. Вместе веселее, даже если вместе вы чистите гигантскую таблицу.

Опасные ловушки

Геймификация – не панацея. Есть две главные ловушки. Первая – это фокус только на внешней награде (очки, бейджи), когда забывается внутренняя радость от процесса. Если вы начнете играть только ради цифр в таблице лидеров, вы быстро перегорите. Внутренний драйв – это суть. Игровые элементы лишь помогают его разжечь, а не заменяют его. Вторая ловушка – нечестные правила. Если система уровней или очков устроена так, что ее невозможно пройти, или награды получает не тот, кто действительно старался, игра превращается в фарс и демотивирует сильнее, чем обычная рутина.

Поэтому главный принцип такой: геймифицировать нужно то, что все равно необходимо делать. Не создавать лишнюю «игру ради игры», а взять существующую обязательную работу и сделать ее источником радости. И помните, вы – главный разработчик своей игры. Не понравились правила? Перепишите их. Надоели квесты? Придумайте новые. Слишком легко? Увеличьте сложность.

А теперь остановитесь на минуту. Вспомните одну рутинную операцию, которая отравляет вам жизнь на этой неделе. Мысленно представьте ее не как обязанность, а как игровое поле. Где здесь можно поставить четкую финишную черту? Где – разметить контрольные точки прогресса? Какой игровой образ подойдет этой задаче – миссия по обезвреживанию, сбор ресурсов, пазл? Попробуйте, просто в уме, поиграть в нее завтра по-новому. Вы можете удивиться.

Механики вовлечения команды

Давайте представим, что ваш бизнес – это не корабль с капитаном у штурвала, а большая настольная ролевая игра. Вы – мастер, геймдизайнер этого приключения. А ваша команда – это группа игроков, которые собрались за одним столом, чтобы пройти вашу кампанию. Ваша задача – не командовать, а создавать такие условия и правила, чтобы каждый сам хотел бросить кубик и сделать свой ход. Чтобы глаза горели не только у вас, но и у всех вокруг. Сложно? Только на первый взгляд.

Вовлеченность команды – это не магия и не результат пламенных речей на корпоративе. Это системный параметр, который можно и нужно проектировать. В игровом мире для этого есть механики – четкие, повторяющиеся правила, которые определяют взаимодействие игрока с миром. В бизнесе – то же самое. Мы просто берем эти игровые механики и адаптируем их под наши, взрослые и серьезные, процессы. И знаете что? Они работают даже лучше, чем в играх, потому что наградой становится не виртуальный меч, а реальное чувство достижения и общий успех.

Видеть цель, а не цифры

Первый и главный механизм – это ясность и значимость цели. Представьте, что вы даете команде задание: «Ребята, нужно на этой неделе сделать 100 холодных звонков». Звучит как приговор. А теперь попробуйте по-другому: «На этой неделе наша партия отправляется на поиски сокровища – мы ищем 5 новых союзников для нашего квеста. Каждый звонок – это не просто цифра, это разговор с потенциальным членом нашей гильдии. Давайте узнаем их истории и предложим присоединиться к нашему приключению». Чувствуете разницу? В первом случае человек видит перед собой кирпичную стену из ста кирпичей, которую надо таскать. Во втором – он видит миссию, смысл, пусть даже слегка облаченный в метафору. Задача перестает быть рутиной и становится элементом общей истории. Ваша работа как геймдизайнера – постоянно показывать связь между ежедневными задачами и большой миссией компании. Не «закройте 10 тикетов», а «помогите 10 путешественникам продолжить их путь с нашей картой в руках». Это требует фантазии, но окупается сторицей.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.