Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 47)
Я всегда ратовал за то, чтобы делать свои работы личными. И для меня сложно было придумать что-то более личное, чем первый показ
Наша презентация начиналась в 16:00 в конференц-зале наверху. Рохан попросил меня прийти на полчаса раньше. В 15:30 мы оказались в дальней части Бостонского конференц-центра, и я понял, что нам пора тащиться обратно, если хотим успеть вовремя. Я никогда не пропускал свои выступления – и, твою мать, точно не пропущу это. Когда мы приехали, я увидел очередь из людей, ожидающих входа. Несколько человек узнали меня и закричали: «CliffyB!» Я расслабился, улыбнулся и отбил всем пять. Впереди стояла девушка-косплеерша в самодельном костюме. Я не узнал ни персонажа, ни игру.
–
– Ага.
– Круто. Если она любит
Кажется, больше чем шанс. Зал ломился от людей, и выступление прошло безупречно. В первом ряду по центру сидела Лорен и улыбалась на протяжении всей презентации. В конце люди увидели, что я волнуюсь.
«Спасибо вам большое, – сказал я. – Когда пытаешься сделать что-то настолько безумное, никогда не знаешь, нужно ли это людям и придут ли они вообще. А вы все пришли, так что спасибо вам за это от всего сердца».
В тот вечер мы праздновали в Regina Pizza – моей любимой пиццерии детства в Норт-Энде. Я отважился посмотреть, что пишут в интернете. «Отличный визуал, – написал один человек, – только бы они не проебали геймплей».
По пути в Роли меня неотступно преследовали воспоминания о Ромеро. Как я мог быть настолько эгоистичным куском говна? Есть же известная фраза о том, что прилив поднимает все лодки. Моя жизнь складывалась так хорошо и в личном плане, и в профессиональном, но в голове крутились сплошные негативные эмоции и иррациональные страхи. Я боялся, что карма настигнет меня бумерангом.
Звоночки были. Мы с Арьяном заметили, что коллектив разбился на отдельные группки. И это нас беспокоило. Каждая из команд ходила на обед отдельно от других. Программисты ели с программистами, аниматоры – с аниматорами, художники – с художниками и так далее. Я попытался нарушить эту тенденцию, каждую неделю приглашая на обед разных ребят. В первые разы это было прикольно, потом всех задолбало. Однажды ко мне в кабинет зашел Арьян с ведущим кодером. Новости они принесли не самые обнадеживающие. Мы не сможем сделать асимметричный геймплей – создать персонажей с разными вариациями, двумя способностями, уникальными способами передвижения, двумя пушками и альтернативным режимом огня для каждой.
– Чел, это невозможно, – сказал Арьян. – Мы не потянем такой объем работы.
– У нас нет ни времени, ни бюджета, – добавил кодер. – Посмотри, как долго мы делали четырех героев!
Вот почему я ненавижу жанр MOBA. Все мы хотим стать героями и сражаться со злом. Вот только никакого зла не существует, а герои просто месят друг друга. Получается, даже в собственной студии мне придется выслушивать бесконечные отговорки от разработчиков. «Это уже было до нас… Ну, если в порядке бреда… Давай отложим на потом… Никогда не видел, чтобы так делали… Слишком много работы…» Как так вышло, что я опять слушаю этот гундеж? Чтобы хоть как-то унять приступ посттравматического расстройства, я встал и прошелся по кабинету.
– Хорошо, а получится внести косметические изменения? Законники против преступников – и те, и те играются абсолютно одинаково, но выглядят как разные персонажи?
– Окей, – сказал Арьян. – Но тогда подскочат расходы на арт. T-Ray придется искать кучу аутсорсеров.
Мне было хорошо знакомо выражение фрустрации, которое я видел на лице Арьяна. Он прикусил язык. Клянусь, его волосы седели прямо у меня на глазах.
Рохан теперь каждую неделю вел стримы, на которых самые преданные фанаты могли заглянуть за кулисы разработки. «Подключайтесь пораньше, подключайтесь почаще», – любил повторять он. В пустой комнате, которая теперь называлась «Комната Boss Key», он установил небольшую звуковую установку, стол, микрофон и задник, заполненный разными концепт-артами. Некоторые изображения уже мелькали в сети, но многие появились впервые. Мы хотели дать зрителям понять, над чем работаем сейчас, – что казалось почти невозможным.
На стримы мы с Роханом приглашали кого-нибудь из сотрудников, чтобы те рассказали о своей работе. Нас никогда не смотрело слишком много людей – одновременно, может, человек десять, – но этого хватало, чтобы чат не казался мертвым. Трансляцию мы всегда заканчивали секцией ответов на вопросы. Представитель Nexon настолько впечатлился, что попросил нас представить сюжетный трейлер на PAX Prime – эквиваленте бостонской конференции для Западного побережья. Она проходила в Сиэтле. В дополнение к сюжетному трейлеру мы должны были еще показать видео с геймплеем, а также дать краткое объяснение, что же за хуйня стряслась с Землей.
«Нельзя просто выкатить сай-фай без всякого контекста и ждать, что игроки заинтересуются!» – сказал представитель Nexon.
Делая все это, мы буквально заработали грыжу, а потом маркетологи Nexon вдруг написали, что этаж конференц-центра PAX полностью забронирован. Так что нам придется проводить презентацию в другой локации. Мы с Арьяном в этот момент подумали об одном и том же: тревожный звоночек. «Берегись, Уилл Робинсон!» Тем не менее в середине августа мы закончили работу над финальной версией сюжетного трейлера – с четырьмя героями, ракетными прыжками, лазерными крюками и полетами в низкой гравитации благодаря выстрелам позади себя. Трейлер вводил нас в экстаз. Эмоции скакали, будто мячик для пинбола. Получилось здорово. «Видеть, как то, что я сделал в реальном мире, переносится на экран – никогда не надоедает!» – сказал JayHawk.
Затем наступил сентябрь. Мы выложили сюжетный трейлер в сеть прямо перед PAX, и людям он понравился, хотя никто пока не понимал, что из этого получится. «Это мир пост-постапокалипсиса, – объяснял я. – Человечество сумело восстановиться, но теперь жестокие кочующие банды угрожают все уничтожить». Через пару дней появился и геймплейный трейлер, который приняли уже не так хорошо. Это настораживало. Рохан приехал в Сиэтл заранее и теперь предупреждал о многочисленных неполадках: оборудование запаздывало, сцена не оборудована подходящим освещением, а десять топовых компьютеров нагревают помещение до некомфортных температур. Арьян крыл матом Nexon. «Как они вообще собираются выпускать эту игру?» – причитал он.
Однако, когда мы с Арьяном и Лорен прибыли в Сиэтл, проблемы удалось решить, так что мы расслабились. Наша площадка – или, скорее, территория – была разделена на два уровня. На первом расположилось помещение для интервью, а также большой четкий экран, чтобы журналисты и геймеры видели геймплей. Наверху стояли десять PC – в два ряда по пять машин, прямо как в нашей лаборатории. Там посетители могли пощупать
Между интервью я приглядывал за игроками наверху и обратил внимание, насколько велик у некоторых разрыв в скилле. Можно было без труда определить, кто редко играет в шутеры (либо играет только на консолях), потому что более опытные игроки буквально размазывали их по стенке.
«Придется как следует постараться над матчмейкингом. Иначе эти монстры сожрут остальных», – шепнул я Арьяну. Он только кивнул: как обычно, во всем, что касается внутренностей игры, Арьян на четыре шага впереди меня.
Мы объявили, что выход
Вскоре после PAX я поужинал со своим давним приятелем еще со времен Epic – Джеем Уилбуром. Мы сидели на веранде местного ливанского ресторана. В вечернем воздухе пахло осенью.
– Что тебе действительно стоило тогда сделать, так это потратить часть денег Tencent на небольшую собственную команду. Создал бы прототип и получил больше рычагов влияния на издателей, – сказал Джей.
Я отложил кебаб и призадумался.
– Наверное, ты прав. Но я не хотел брать на себя риски. Да и не уверен, что меня вообще кто-нибудь поддержал бы.
– Ой, да все было бы нормально, – ответил он.
Теперь уже слишком поздно. Всю зиму мы готовились к закрытому альфа-тестированию. Заинтересованные игроки получали код от Steam, скачивали игру и могли играть все выходные. Мы взамен получали обратную связь. Я попросил наших пиарщиков и маркетологов разработать рекламную кампанию для фанатов ММА и профессионального спорта, а также подготовить традиционные торговые точки. Еще мне казалось важным спонсировать трансляции на стриминговой платформе Twitch, которая, как черная дыра, засасывала все, что имело отношение к играм. Стримы на Twitch. Если твоя игра не входит в десятку самых просматриваемых на Twitch, долго ты не протянешь.