Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 13)
Когда пришло время расставаться, мы вчетвером уже крепко сдружились. Сильнее всего я сблизился с Тимом. Я видел то, что станет очевидным с годами: его больше интересовало создание игр, чем игры сами по себе. Во мне он увидел ребенка, который любит играть. Более того, думаю, он увидел ребенка, любящего играть не меньше, чем сам Тим любил программировать. Напоследок он попросил отчет о проделанной работе по
– Короче, у нас тут классическая басня про черепаху и кролика, но важно учесть, что это кролик и черепаха в открытом космосе, – объяснял я. – Деван Шелл – злой лидер черепах-террористов. Он завоевывает планеты, включая Морковкус, дом кроликов, а также похищает прекрасную принцессу Еву Эрлонг. Присоединяйтесь к кролику по имени Джаз и его крохе-помощнику, птичке по имени Хип-Хоп. Судьба Морковкуса теперь в лапах этого удивительного кролика.
– Расскажи мне о Джазе, – попросил Марк.
– Он Рэмбо с длинными ушами.
Тим одобрительно улыбнулся:
– Маленькому кролику никак не обойтись без большой пушки.
Бинго.
Для создания 2D-игры вроде
Важно отметить, что Ник существенно улучшил качество арта. Он изменил цвет в моем дизайне Джаза, перекрасив его из фиолетового в зеленый, и это сразу сделало персонажа лучше. А когда я задумался, нужен ли Джазу помощник, он нарисовал причудливую маленькую птичку – ее можно выпустить из клетки, чтобы та стреляла во врагов. Ник хотел назвать птичку Монеткой, потому что ее тоже можно подбрасывать. Эту идею я не оценил, но сам персонаж мне нравился.
Чуть позже я слушал песню
Ближе к концу разработки Тим отправил меня в Северную Калифорнию, чтобы поработать над музыкой вместе с Робертом Алленом – композитором многих игр от Epic. Он жил со своей женой в трейлере неподалеку от старого лесозаготовительного городка в Йосемити. Заняться там можно либо походами, либо работой, поэтому мы сразу принялись за второе. Мы посмотрели на игру на компьютере Роберта, обсудили звуки и музыку, необходимые для каждой сцены. В качестве общей темы я предложил запоминающиеся клавишные из песни Принса
Роберту удалось уговорить меня заняться на денек спелеотуризмом, о котором я раньше даже не слышал. Пока он объяснял, что речь идет о пещерах, я уже в полном снаряжении спускался на десятки метров во тьму. Мои ноги коснулись земли, и я оказался в мире потайных ходов, сталактитов и сталагмитов, мегакристаллов, сосулек и натечных камней. Пещеры звучали как локации в видеоиграх. Казалось, что мы и сами очутились в игре.
Как-то раз, после того как мы обсудили с Арьяном инструменты для некоторых кат-сцен (анимированных нарративных роликов)
Он разрешил мне опробовать программу самому, и я быстро понял, что имелось в виду. Сделать трехмерную модель ящика, копья или лестницы стало проще простого. «Фиг отлипнешь», – добавил Роберт.
И правда. Однако я так глубоко погрузился в набор инструментов для
Я пару раз ездил в Роквилл, где жил Тим и базировалась EpicMegaGames. На тот момент компания уже выпустила
«Эпическая квартира» представляла собой помещение с тремя комнатами и тремя ванными, гостиной с компьютерами и телевизором, по которому мы смотрели «Секретные материалы» и пускали слюни на Джиллиан Андерсон. Эй, это были девяностые! Ничем не примечательная квартира, где я выходил в интернет, спал (иногда) и знакомился с другими разработчиками вроде Роберта Элама (он тогда работал над сайд-скроллером
Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».
До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.
Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру –
Нас всех покорила
В «Эпической квартире» мы часто рубились в
– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.
– Уже изменила, – пожал плечами Марк.
Приготовления
У меня не хватало терпения на тестирование. Ты словно просишь владельца дома осмотреть каждую стену, окно и пол, включить каждый кран и выключатель света, чтобы посмотреть, не сломано ли что-нибудь. А потом просишь еще раз. И так пока кто-нибудь не скажет, что работа закончена. Чудо, когда игры вообще доходят до релиза. И неудивительно, что баги все равно встречаются.
Больше всего меня раздражал мой некачественный арт, те элементы, над которыми не поработал Ник. И так думал не только я. В Epic трудился первоклассный пиксельный художник из Норвегии. Все знали его под псевдонимом Pixel. Каждый раз, когда один из моих рисунков попадался ему на глаза, он, смеясь, говорил со своим сильным акцентом: «А, тупой клифф-арт».
Я соглашался.
Мне хотелось совершенства, а его поиски – самый быстрый путь к сумасшествию.