реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 15)

18

Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в Dactyl Nightmare, VR-проект первого поколения. После ужина в Salsa Fresh на фудкорте мы вдвоем ходили взглянуть на свежие игры в Electronics Boutique.

Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».

Это казалось возможным. В 1995 году DOOM стала самым популярным программным обеспечением, загружаемым на PC. Microsoft Windows заняла вторую строчку. Видеоигры ворвались в культуру без особого внимания со стороны основных развлекательных медиа, которых больше волновал суд над О. Дж. Симпсоном, поехавшие белые люди, танцующие «Макарену», и длинные белокурые локоны Брэда Питта. А я тем временем купил фигурки с персонажами «Спауна» и расставил их на своем столе.

Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.

В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.

– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.

– А что за игра? – спросили они.

– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.

Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие Duke Nukem в половину четвертого утра.

24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием Quake. Эта игра оказалась потрясающей[23].

Тестовая сборка под названием Qtest состояла из трех многопользовательских дезматчевых карт, от игры на которых голова шла кругом, а изо рта в предвкушении полной версии текли слюни. Основная цель теста заключалась в оценке геймерами играбельности проекта. Без багов не обошлось, было очевидно, что над игрой все еще работают, но в этом и заключался смысл. Кармак и Ромеро стремились добиться идеальной производительности. Они хотели посмотреть, как ранняя версия будет работать на компьютерах других игроков, какой будет частота кадров и другие технические показатели.

Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».

В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года Quake стала одной из самых продаваемых игр. Это взрывной, хаотичный шутер, подаваемый под музыку Трента Резнора в дикой лавкрафтовской стилистике, где мужик в футбольном шлеме и странных доспехах бегает по округе и обстреливает демонов из ракетницы. Кармака больше заботили зачин и геймплей, чем продуманный сюжет, но этого хватило, чтобы всех удовлетворить.

Критики и геймеры высоко оценили в Quake трехмерную графику, звук и запредельное кровавое мочилово. «Лучше этих ребят мочилово никто не делает», – как-то крикнул я ночью Марси во время игры, в очередной раз впечатлившись тем, как Кармак и Ромеро прокачали расчлененку. Впервые в видеоиграх выстрел ракетой мог кого-то разорвать на куски мяса. По сей день это один из самых приятных способов убить кого-то в шутере от первого лица и один из самых недооцененных элементов геймплея.

Негеймерам чуждо подобное насилие, они не понимают, какое удовольствие оно приносит. Нечто большее, чем обычная стрельба в кино и играх, где получившая пулю жертва просто падает. Это фейерверк на День независимости или Новый год. Наш первобытный мозг в восторге от таких вещей. А Quake эти вещи доставляла.

Вскоре после релиза Кармак и Ромеро снова потрясли индустрию, но по-другому. Они разошлись. «Битлы» объявили о распаде еще до моего рождения, но я понимал влияние этого решения, ситуацию с Кармаком и Ромеро можно считать аналогичной. Quake стала Abbey Road двух Джонов, шедевром и прощанием.

Я слышал те же сплетни, что и все остальные: видимо, они разругались во время разработки. Я понял, что это извечный конфликт, с которым сталкиваются все в индустрии: наука против искусства. Как сверхпрограммист, Кармак полностью сосредоточился на эффективности и технологиях. Если вы хотели поговорить о преобразовании лучей, разделении бинарного пространства и поверхностном кэшировании (а тогда мало кто мог поддержать подобный разговор), то лучшего собеседника, чем Кармак, вам было не найти. Ромеро тоже прославился как искусный программист, но он также зарекомендовал себя и как гейм-дизайнер, превращавший темные уголки своего воображения в очень веселые и кровавые игры, от которых сам кайфовал. Один парень – человек технологии, другой – человек искусства. Они дополняли друг друга, пока не разошлись. У обоих было достаточно денег, чтобы заниматься своими проектами, что они и делали.

Из-за открытости Тима к сотрудничеству и уважению ко множеству талантов, необходимых для создания отличной игры, с такой проблемой в Epic я не столкнулся. Мы и сами стремились не допускать конфликтов. Но как ни крути, в видеоиграх присутствует сложный баланс науки и искусства. Я мог только задаваться вопросом: неизбежно ли подобное столкновение?

Нацепив на ноги Chuck Taylors с клипсами Sonic the Hedgehog, я продолжал нанимать моддеров DOOM, чтобы создать еще больше окружения для игры. Нами двигало слово «больше». В Ватерлоо Джеймс и его команда создали бестиарий кровожадных врагов, и кого там только не было: похожие на ящериц плюющиеся кислотой плотоядные твари, которых мы назвали «слитами». Или, например, скаарджи – умные, безжалостные и сильные бойцы, напоминающие рептилий. Мое написание названия этих существ (пишется «skaarj», а произносится «scar») раздражало пару моих коллег, ценящих рациональное мышление.

– Зачем тебе в этом слове буква «j»? – спрашивали они.

– Хочу, чтобы появились снобы, – объяснял я. – Такие умники, которые снисходительно говорят: «"j" в этом слове не произносится».

– Так и чего? В чем смысл?

– Просто круто, – говорил я с такой уверенностью, что спор на этом заканчивался.

Тим обуздал привычную для себя стихию, изучая движок и редактор Quake, выискивая, что можно улучшить. С появлением новых функций наша игра получила поддержку текстур более высокого разрешения, чем в Quake. Например, текстура света на воде выглядела удивительно реалистично. Тим нашел программиста из Голландии, который разработал систему, позволяющую нам рисовать великолепные анимированные эффекты частиц, мы называли этот процесс «рисованием огоньками». Еще из крутых примочек движок получил поддержку цветного освещения. Выпущенная ракета освещала коридор и смешивалась с существующими источниками света. Такого не было еще ни в одной игре, даже в Quake.

Затем наш лучший 3D-аниматор создал существо, похожее на парившего в воздухе морского ската. Эту опасную на вид рептилию мы назвали «Манта»; тварюга была гладкой и непохожей ни на что: красноглазая с длинным смертоносным хвостом. Мы добились феноменальной детализации с потрясающим освещением. Инновации дополняли друг друга и собирались в охерительную новинку. Было круто не только наблюдать за тем, как игра складывается по кирпичикам, но и использовать эти инструменты для создания окружения и существ, подобных которым в мире гейминга не существовало.

Quake служила ориентиром, но мы оказались больше, лучше, быстрее. Нужно было следить за количеством деталей на экране, потому что чем больше полигонов отображалось (полигоны – фундамент изображения), тем больше требовалось памяти. Чем больше памяти игра высасывала из PC, тем медленнее она работала, что приводило к неприятному опыту.

Стоит добавить, что все требовалось сбалансировать с диапазоном скоростей персональных компьютеров игроков и темпом, с которым эти скорости продолжали меняться благодаря постоянно улучшающимся технологиям. Нас, простых смертных, это сбивало с толку.