Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 15)
Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в
Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».
Это казалось возможным. В 1995 году
Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.
В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.
– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.
– А что за игра? – спросили они.
– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.
Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие
24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием
Тестовая сборка под названием
Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».
В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года
Критики и геймеры высоко оценили в
Негеймерам чуждо подобное насилие, они не понимают, какое удовольствие оно приносит. Нечто большее, чем обычная стрельба в кино и играх, где получившая пулю жертва просто падает. Это фейерверк на День независимости или Новый год. Наш первобытный мозг в восторге от таких вещей. А
Вскоре после релиза Кармак и Ромеро снова потрясли индустрию, но по-другому. Они разошлись. «Битлы» объявили о распаде еще до моего рождения, но я понимал влияние этого решения, ситуацию с Кармаком и Ромеро можно считать аналогичной.
Я слышал те же сплетни, что и все остальные: видимо, они разругались во время разработки. Я понял, что это извечный конфликт, с которым сталкиваются все в индустрии: наука против искусства. Как сверхпрограммист, Кармак полностью сосредоточился на эффективности и технологиях. Если вы хотели поговорить о преобразовании лучей, разделении бинарного пространства и поверхностном кэшировании (а тогда мало кто мог поддержать подобный разговор), то лучшего собеседника, чем Кармак, вам было не найти. Ромеро тоже прославился как искусный программист, но он также зарекомендовал себя и как гейм-дизайнер, превращавший темные уголки своего воображения в очень веселые и кровавые игры, от которых сам кайфовал. Один парень – человек технологии, другой – человек искусства. Они дополняли друг друга, пока не разошлись. У обоих было достаточно денег, чтобы заниматься своими проектами, что они и делали.
Из-за открытости Тима к сотрудничеству и уважению ко множеству талантов, необходимых для создания отличной игры, с такой проблемой в Epic я не столкнулся. Мы и сами стремились не допускать конфликтов. Но как ни крути, в видеоиграх присутствует сложный баланс науки и искусства. Я мог только задаваться вопросом: неизбежно ли подобное столкновение?
Нацепив на ноги Chuck Taylors с клипсами
– Зачем тебе в этом слове буква «j»? – спрашивали они.
– Хочу, чтобы появились снобы, – объяснял я. – Такие умники, которые снисходительно говорят: «"j" в этом слове не произносится».
– Так и чего? В чем смысл?
– Просто круто, – говорил я с такой уверенностью, что спор на этом заканчивался.
Тим обуздал привычную для себя стихию, изучая движок и редактор
Затем наш лучший 3D-аниматор создал существо, похожее на парившего в воздухе морского ската. Эту опасную на вид рептилию мы назвали «Манта»; тварюга была гладкой и непохожей ни на что: красноглазая с длинным смертоносным хвостом. Мы добились феноменальной детализации с потрясающим освещением. Инновации дополняли друг друга и собирались в охерительную новинку. Было круто не только наблюдать за тем, как игра складывается по кирпичикам, но и использовать эти инструменты для создания окружения и существ, подобных которым в мире гейминга не существовало.
Стоит добавить, что все требовалось сбалансировать с диапазоном скоростей персональных компьютеров игроков и темпом, с которым эти скорости продолжали меняться благодаря постоянно улучшающимся технологиям. Нас, простых смертных, это сбивало с толку.