Карина Вран – Между небом и морем (страница 75)
Маневры — это скоординированные перемещения союзных рейдов. На расстоянии от укрепления: так, чтобы оттуда не достреливали лучники и маги. Риск попадания из орудий на стенах учтен. Кто-то наверняка отлетит на респ — к флагам. Зато рейд инженеров получит точные координаты.
— Мой меч всё скажет, — хмуро басит орк.
И этим вызывает уважение. Человек… в смысле, представитель расы орков пришел, чтобы помериться силами. Не ради пустой болтовни.
Искры. Миг темноты — перемещение в круг воскрешения. Финальный матч — особенный. Он должен выделяться из прочих.
Поэтому вместо привычного колизея (тип арены для всех предыдущих этапов турнира) под защитным куполом для каждого раунда будет генерироваться новая местность. Это может быть кусочек карты существующей локации. Или копия арены из тех, что используются в каждодневных схватках. Или же просто случайный набор объектов. Как повезет.
Обратный отсчет таймера. «Декорации» станут видны с падением границ малых защитных куполов. В плане неведения оба противника в равных условиях.
…Команда Лэя сегодня билась в снежном городе. Сильный промозглый ветер, наслоения снега и льда, колкий снег в лицо — в лицо именно группе Ненависти. А вот их противникам ветер поддувал в спины.
Правда, в том раунде погода не помогла вражинам. Локи искренне обрадовался обилию строений на карте. Многие из них стали интереснее — авантюрист их чуточку модернизировал. Следы на снегу могли бы его выдать, но вот беда: Локи передвигался в основном по крышам. И кое-где по стенам, с применением веревок и крюков.
И каждый шаг вражьей команды по заснеженным улицам нес новые и новые сюрпризы. В первом раунде даже прямой схватки не случилось. Ловушки отработали по полной программе. А уж как обломки зданий классно разлетались…
Хэйт, будто бы в насмешку, рандомайзер преподнес пустыню.
Отличия пустыни от стандартной арены? Барханы, жара да суховей. Что такое горячий воздух после жара от потока раскаленной лавы? Вот и Хэйт считала, что ничего.
Арена как арена. Разве что тихододу Геро будет немножечко неудобно по сыпучему топать.
Вдали перемещается орк: ножищи в латных сапогах медленно, но верно топают по дюнам. Вот он покачнулся, вроде как земля ушла из-под ног.
«Ага, как же, верю-верю», — не шелохнулась с места художница.
Без просмотра предыдущих боев этого парня она могла бы купиться на медлительность и даже неуклюжесть. Увы: Хэйт знала, как быстро умеет двигаться противник.
Это тоже маневр — отвлекающий. Один значит первый рейд (два — второй, и т. д.). Их — рейдов младших — сформировано сорок восемь. В рейд входит десять альянсов, в каждом альянсе пятьдесят игроков.
Бывшие «нули», нынче где-то десятки (и выше) подразнят «котиков» появлением толпы. В этот раз — безобидной. Прайд должен ощущать себя хозяином не только укрепления, но и положения. Пусть защитники благополучно «выкосят» толпу. Это (в теории) заставит их немного расслабиться.
Орк устал изображать усталого путника. Затопал быстрее.
Трясина! Изменение ландшафта врагу не по нраву. Рывок — и сброс замедления, и всю область трясины за раз преодолевает он.
Лоза, пыльца, когти мрака — любимая связка Хэйт. В каждом бою должна быть толика определенности. Если орк тоже смотрел записи (наверняка — да), то он должен ждать от нее эти скиллы.
А разве можно подвести чело… врага? Только если под восемнадцать голов Геро — чешуепортацией. И пелену мрака по прибытию. Предсказуемость — это прекрасно. Дает ощущение контроля над ситуацией.
Всем участникам — до первой неожиданности. Вопрос лишь в том, кто первым удивит противника. Призыв иллюзорной копии едва ли станет таким удивлением. Иллюзию Хэйт уже «светила», но то, что работает — не нужно и чинить.
Башен со стрелометами еще много, так что радоваться рано. Но защитные машины уступают атакующим — ведь Прайду одна замечательная гномочка не выдавала механизмов собственного производства. Инженерией Древних в Тионэе владеет одна только Маська. Другие гномы-инженеры обладают «упрощенной» версией навыка.
Из пелены мрака и от удара множеством голов орк уходит перекатом. Лозу с ног тоже чем-то скинул. Вроде бы зельем очищения. Орк сжимает в руке лист бумаги, тот рассыпается. Ускорение!
«Свиток скорости», — легко определяет Хэйт. И тоже активирует свиток — пора бы. С Искрой Дракона. В этом бою не стоит экономить усиления.
Наледь! Прущая напролом махина никак не успеет затормозить перед гладью льда поверх песка.
Орк и не тормозит: он прыгает с разбега вперед, в прыжке замахиваясь двуручником.
Массивное оружие вспарывает воздух. Хэйт тоже умеет в прыжки. Лоза — повторно. Рывок у вражины в откате, зелье очищения — тем более. Там пять минут кулдаун, иначе все бы только этими баночками и «чистились» бы.
Орочьи ноги вспыхивают.
«Опа-па, что-то новенькое», — усмехается художница. — «Но у меня тоже есть продукция алхимиков».
Фляжка с ошеломляющим составом летит под латный сапог.
Обиженный Геро (его оставили в одиночестве!) подходит со спины и делает нежный множественный кусь по замершей цели. Копия — в стороне — кастует что-то беспорядочное. Хэйт выставляет область изначальной тьмы.
Новый рывок орка, с другой анимацией, становится неожиданностью. Но под такой случай прибережены лезвия тьмы.
Доты, окаменение… Отражено!
«Оно когда-нибудь сработает?» — возмущается мысленно Хэйт.
Прайд, похоже, решился на вылазку. Не желают хвостатые сидеть и смотреть, как издали рушат их башни и стены.
Копия выдает сад камней. В песках окаменелая фигура смотрится, как родная. Магия: вся, что есть в это «окно для урона».
Из «садовой фигурки» орк снова становится собой. И не просто собой, а своей разъяренной версией. Хэйт живо вспоминается орк-берсерк из Цю Фэн, который хохотал в потоке клубящейся хмари. Та накладывала доты, а китаец с дрыном, пренебрегая болью и потерей здоровья, разносил глазастые фонарики.
Пассивное классовое умение: ярость крови. Чем меньше остается хп, тем сильнее повышаются сила и ловкость. Шанс критического удара тоже растет. Как и шансы на уклонение и отражение атак противников. Не стоит подставляться под оружие берсерка в ярости, если жизнь дорога.
Махина для убийства прет, что тот локомотив — прямо к Хэйт. Плевать он хотел на питомца и копию. Все попытки остановить движение срываются.
Похоже, что-то из передвижений союзных войск глава Ненависти профу… пропустила, пока за нею мчался злобный орк. Даже живучая и выносливая «тряпка» остается «тряпкой», а в небесном разноцветье с защитой совсем всё печально. Серия ударов под яростью крови — и все усилия псу под хвост, то есть, орку под пятку.
Бег заполошный, суетливый. Будто петляния зайца — непродуктивное движение. Расстояние ведь сокращается. Неминуемо…
Еще одна связка из чешуепортации и пелены мрака. Бесполезная: орк снова пролетает область затемнения рывком. И, не прекращая движения, настигает цель.
Удар двуручного меча с сияющим лезвием рассекает хрупкое девичье тельце. Взрыв в серо-синих тонах накрывает арену.
Копия дорого продала свою «жизнь». Постэффект при уничтожении просто шикарный.
Первый раунд: завершен! Победитель: Игрок 2.
Получено: 1 очко победы.
Полог тишины снят до начала боя.
Внимание! До начала второго раунда из трех: 4:59…
Повезло. Промчаться возле копии, швырнуть в орка «чешуей», окутать клубами дыма, воспарить… И глядеть с высоты, как мощно противник вспарывает иллюзию. Расчет — на запал и азарт, ведь чуть меньше везения — и враг бы не затормозил перед копией. В отличие от оригинала, та никуда не бежала. Иллюзия стояла и сыпала заклинаниями.
Орк не видел боя, где лучника «подогрело» молниевыми дугами? Понадеялся на отражение от пассивки? Просто увлекся? Или и в самом деле спутал дублю с оригиналом?
«Не думаю, что стоит подходить и спрашивать».
Тем более, что теперь-то иллюзорная копия в перезарядке.
Там, на Янтарном Взморье, свистели снаряды и расцветали эффекты заклинаний. Множество рук «младших» посылали «гранаты» в игроков Прайда и их союзников. Воздух полнился криками, от ярости и азарта, до боли и негодования.
А Хэйт пялилась на чертов таймер. Он уныло отсчитывал минуты и секунды до второго раунда.
«Последнего», — стиснула зубы она. — «Вытянуть все высвобождения, поставить его статуей красивой постоять и разнести».
…Во втором раунде группового турнира «младшенькие» попали в зал со столбами, увенчанными сферами истинного света. Этот свет выявлял невидимок и ловушки, развеивал иллюзии.
В этом зале команде Лэя отомстили за позорное поражение в снежном городе. Их разнесли — впервые с начала турнира — хоть и не так разгромно, как парни из Ненависти в первом раунде этих же ребят. Из той команды к концу раунда осталось стоять на ногах всего трое.
«Младшенькие» задорого продали свои жизни. Но поражение есть поражение…