реклама
Бургер менюБургер меню

Генри Морган – Дневник волшебника L. 7Я-Игра (страница 5)

18

Я чувствовал себя виноватым в произошедшем, но миссис Зельда объяснила мне, что это не так. Тем не менее, итогом этого занятия стала нормализация отношений с мамой. Мы поговорили, и мне стало намного легче.

В первые дни мама была зла на меня. Мои седые волосы говорили ей о том, что я просто испугался и не помог сестре. Сам я просто не мог рассказать, что случилось. Я хотел, но каждый раз чувствовал ком в горле, возможно, я не хотел вновь это вспоминать, и мне было тяжело от случившегося. Но сейчас мама сама все увидела. Она поняла – я сделал все, что мог.

Мы все немного отпустили эту ситуацию, нам стало чуть легче, правда, Скарлет все равно оставалась в тяжелом состоянии. Она умирала. Мама не пускала меня к ней в лазарет, но сейчас разрешила. Поэтому после занятий я сразу же отправился навестить сестру.

Я не видел Скарли семь дней. Мое сердце бешено забилось, когда я подошел к ее палате. Я приложил ладонь к двери. Та считала мой отпечаток как родственника и широко открылась, приглашая внутрь. Я вошел, и дверь автоматически закрылась.

Я увидел прекрасную Скарли, мою сестричку с волшебными красными волосами. Она спала. Ее тело было укрыто одеялом по пояс, руки лежали поверх него.

Я подошел, сел на стул и взял ее за руку. Она была теплой. Скарли дышала и была жива. Мне стало легче, она как будто бы просто спала, но я знал, что она проснется, не знаю почему, просто знал.

Мне не хотелось ничего говорить. Я держал ее за руку и молча смотрел на красивое молодое лицо и красные волосы. Рядом с ней я всегда знал, что нужно делать, у нас словно была телепатическая связь. И сейчас я будто бы пытался понять, что происходит, ведь я что-то чувствовал. Словно что-то должно было произойти.

Внезапно Скарлет сжала мою руку. Я увидел слезу, скатывающуюся по ее щеке. Лицо ее немного напряглось и нахмурилось, будто она ясно ощутила мое присутствие. Тяжесть состояния, очевидно, мешала сестренке поговорить со мной вживую.

– Генри, – произнесла она, – мысле… мысле…

Сначала я подумал, что она говорит о мыслепередатчике, но он мог транслировать мысли только на специальную доску во время занятий. Однако, вспомнив о возможности звонков, я все же попытался его активировать и действительно услышал голос Скарли в своей голове:

«Наследники…Близнецы…Дочь»

9. Игра

Я бежал, сломя голову, по коридорам убежища в сторону игровых комнат с полным пониманием того, о чем говорила Скарли, но не осознавал, как эти слова были связаны с ней, ведь она ничего не могла знать об игре в убежище. Все здешние люди узнали о ней в тот момент, когда оказались непосредственно здесь.

Наконец-то я достиг нужной двери и прикоснулся к ней правой ладонью. Каждая дверь соответствовала определенному игроку, и никто, кроме конкретного человека не мог попасть в его игровую комнату.

Тут же раздался протестующий звук, и экран на двери показал следующий текст:

«Внимание! Время игры еще не пришло! Пожалуйста, ознакомьтесь с графиком и дождитесь своего часа!

Пн – пт:

6:00-8:00

19:00-22:00

Сб – вс:

9:00-12:00

19:00-23:00»

Сегодня была пятница. В правом верхнем углу экрана можно было посмотреть, который час. 17:03!!! Ждать еще практически два часа. Обычно я не отличаюсь терпеливостью, но тут ничего не поделаешь, придется ждать. В коридоре, кроме меня никого не было, поэтому я мог спокойно убить время, объяснив читателю более подробно, что же такое «Игра».

***

Как только мы попали в убежище, нас сразу же собрал всех вместе Управляющий, который, по сути, был здесь главным. Мама назначалась кем-то вроде президента-фикции, а всеми делами заведовал именно он.

Управляющий – Джеймс Джендрикс – щуплый мужичок сорока трех лет в стильном смокинге со скользким характером (он мне не нравился) – рассказал нам, что для того, чтобы выжить здесь, мы обязаны играть в игру. Если кто-то не играл – он не получал еду из Механизма – ячейка просто не открывалась и приходилось оставаться голодным. Поэтому абсолютно все взрослые играли. Не позволяли только детям до 15 лет. Их родители делились с ними своей собственной едой, полученной из ячейки. Плюс к этому – каждая игровая машина вырабатывала какую-то особую энергию – что-то типа электричества (никакой магии – только новейшие технологии будущего). Данный тип энергии питал все электрические предметы в убежище.

Поэтому, если хочешь жить – играй.

И да – это была та самая игра, над которой начал работать отец после возвращения с севера. Он назвал ее «Династия», потому что главными персонажами были братья и сестры по крови, они же – лидеры игровых фракций.

Поначалу нам с мамой Джендрикс предложил особые привилегии, как для близких родственников разработчика. На самом же деле, он просто неровно дышал к маме, отсюда и сильно не нравился мне. Тем не менее, мы могли просто не играть и жить в убежище. Но для нас унизительно быть изгоями, поэтому мы приняли решение играть наравне со всеми.

С одной стороны, люди должны были ненавидеть Игру, потому что с ней связывалось их собственное выживание здесь. Однако именно Игра позволяла каждому из нас отвлечься от сырых и тусклых коридоров подземного убежища. Ведь именно она рисовала новый мир, практически неотличимый от настоящего. Мы скучали по жизни на Терре, но «Династия» постепенно сделала все это размытым и неважным.

А теперь о самой игре.

Игровой мир был разделен пополам непроходимым барьером.

Боль там ощущалась, как в реальной жизни, и игрока даже могли убить, но только в игре. В случае этого, приходилось всё начинать сначала, но можно было поменять фракцию внутри своей половины мира. Тогда приходилось создавать нового персонажа с другим именем и внешностью. Прогресс сохранялся только на 50% – игра случайным образом лишала игрока половины навыков. Поэтому играть нужно было очень осторожно, и желательно не умирать. Однако если игрок был заинтересован в соседнем мире, то после смерти он мог возродиться там. В таком случае прогресс сбрасывался до нуля и приходилось все начинать заново.

Играли мы не при помощи компьютера и даже без джойстика – все это осталось в прошлом мире. Здесь инженеры постарались на славу. Заходя в игровую комнату, нужно было повернуть рычаг слева от двери, раздеться догола и встать на универсальную беговую дорожку, на которой можно было передвигаться в любом направлении. После этого необходимо просто ждать, пока весь механизм виртуальной реальности снарядит игрока по самые уши. Тут были и виртуальные очки, и осязательно-обонятельные сенсоры, а на язык устанавливался специальный пластырь, с помощью которого игроки могли почувствовать вкус тамошней еды. Датчики устанавливались даже в интимных местах, поэтому и нужно было раздеваться. Да, в этой игре можно делать абсолютно все, и даже больше – колдовать, например.

По истечении семи секунд игрок был в полном игровом облачении, стоя на универсальной беговой дорожке, и видел перед собой меню игры. Причем все то снаряжение, которое надевалось на него в течение тех семи секунд, совершенно не ощущалось. Поэтому играть было очень приятно и легко.

В «Династии», как я уже упоминал, игроку предлагалось выбрать одну из семи игровых фракций, каждая из которых соответствовала детям Богов или наследникам – это по сути и была та самая «Династия». Конкретно за члена семьи играть запрещалось, потому что это же самое настоящее читерство! Каждый из них обладал кучей навыков и запредельным уровнем. Короче, насколько я знаю, это было невозможно. А выбрав фракцию, игрок получал доступ к стандартному выбору мужчины или женщины. Далее нейросеть предлагала вам считать вашу собственную внешность, либо, если вам это не подходит, можно было самостоятельно настроить параметры лица и телосложения вашего персонажа.

После этого игра предлагала выбрать из сотен вариантов тотемное животное, который впоследствии становился вашим верным помощником. Это был питомец – животное, развивающееся вместе с персонажем и по задумке Игры рождавшееся вместе с ним. У него было множество полезных свойств, но если он погибал, игрок терял несколько уровней из своего развития. Поэтому тотемами пользовались очень аккуратно, потому что восстановить питомца нельзя, но можно в любое время дематериализовать его в случае опасности. У наследников было две формы таких питомцев – магическая и боевая, однако у младших – только магическая. По сути, эти формы были единым животным, просто облик каждой из них обладал конкретными способностями.

Дальше игрок оказывается поначалу в незнакомом мире и начинает выполнять квесты и прокачивать своего перса.

А вот те самые фракции:

1) Алекс – первенец в семье

Цвет – желтый

Питомец – Грифон+Лев

Оружие – одноручный меч и магическое кольцо с золотым камнем (Маг)

Добрый и благородный, ценит коллектив, взаимоподдержку, дружбу и храбрость своих воинов.

2) Игорь – второй сын

Цвет – фиолетовый

Питомец – Медведь+Йети

Оружие – молот, секира и медальон (Ведьмак)

Воинственный, тихий, закрытый, ценит добросердечность

3) Сара – первая дочь

Цвет – синий

Питомец – Единорог+Пантера

Оружие – рапира, использует руны (Чародейка)

Переменчивый характер, загадочная личность

4) Оскар – третий сын

Цвет – зеленый

Питомец – Олень+Белая Птица

Оружие – титановые трансформеры и око (Пророк)