18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Евгений Колесников – Геймификация 150+ кейсов реальной практики (страница 5)

18

3. Достижение стратегической цели. Даже без раскрытых цифр можно уверенно говорить, что кейс выполнил задачу привлечения внимания, усилил эмоциональную связь с брендами и превратил маркетинговую акцию в событие.

Этот кейс наглядно показывает, что геймификация может существовать без отдельного приложения или интерфейса – если используется сама логика игры: достижения, фракции, квесты, награды, влияние выбора пользователя на общий результат. Данная коллаборация – пример того, как игровая мифология становится инструментом маркетинга, при этом бренд интегрируется в культуру, а не просто размещает рекламу, а пользователь чувствует себя участником истории, а не объектом продвижения.

Ключевой урок: сильные игровые миры позволяют переносить игру в реальную жизнь, и именно там она становится особенно ценной для бизнеса.

Кейс 10. Лимонад в сетевом баре: как соревнование столиков увеличило потребление лимонада на 50%

Владельцы заведений HoReCa всегда заинтересованы в двух аспектах: большой поток клиентов и высокий средний чек. Современных избалованных посетителей сложно удивить и мотивировать к усиленному потреблению. Один сетевой бар придумал историю потребления своего фирменного лимонада.

В индустрии HoReCa владельцы баров и ресторанов стремятся привлечь как можно больше посетителей и увеличить их средний чек. Основные проблемы:

1. Сложность удержания избалованных клиентов. Современные посетители ищут уникальный опыт, и удержать их внимание непросто.

2. Низкая вовлеченность. Без дополнительных стимулов посетители не мотивированы на увеличение среднего чека.

3. Недостаток взаимодействия между заведениями сети. Заведения одной сети редко взаимодействуют между собой в реальном времени, что не дает клиентам возможности соревноваться между точками и создавать сетевую лояльность.

Один из сетевых баров внедрил систему геймификации, основанную на интерактивном потреблении лимонада, где каждый столик может участвовать в своеобразном соревновании.

Основные игровые механики:

1. Кран с лимонадом и персональный экран. Каждому столику предоставлен кран с несколькими видами лимонада и экран, отображающий количество выпитого лимонада. Это сразу привлекает внимание и дает возможность контролировать и стимулировать потребление.

2. Лидерборд в заведении. На общем большом экране транслируется информация обо всех столиках. Каждый столик видит, сколько лимонада выпили другие компании, и может соревноваться за лидерство, что создает атмосферу дружеской конкуренции.

3. Соревнование между филиалами. На экране также показываются суммарные результаты по всей сети. Посетители видят, что их заведение лидирует или уступает другим барам, что побуждает к более активному потреблению.

4. Реальные награды. Посетителям, которые достигают определенного уровня потребления лимонада или побеждают в «гонке» между столиками, предлагаются бонусы. Это могут быть скидки на последующие заказы или бесплатные десерты, что подогревает интерес к участию.

5. Обновление информации в реальном времени. Данные о потреблении обновляются мгновенно, что поддерживает актуальность лидербордов и усиливает ощущение конкуренции.

Такую модель использовал сетевой бар, предложив лимонад как основной элемент для интерактивного соревнования.

1. Рост потребления лимонада. Средний объем на столик увеличился на 50% благодаря вовлеченности клиентов в соревновательный процесс.

2. Рост среднего чека. Интерес посетителей к лидербордам и возможность получения дополнительных бонусов привели к росту среднего чека на 15-20%, так как клиенты заказывали дополнительные напитки и закуски.

3. Рост посещаемости сети. Сравнение показателей между заведениями привлекло новых посетителей, которые желали участвовать в соревновании. Это способствовало повышению посещаемости на 10-15% по сравнению с периодом до внедрения геймификации.

4. Повышение удовлетворенности клиентов. 80% посетителей заявили, что им понравился элемент соревновательности, и они оценили опыт как необычный и запоминающийся, что повысило лояльность к бренду и вероятность повторного посещения.

Кейс 11. Ежегодная игра в сети бургеров: как сбор стикеров превратил случайных едоков в коллекционеров

Крупный производитель и продавец бургеров ежегодно сталкивается с двумя основными проблемами:

1. Снижение интереса к продукту. Потребители ищут новые вкусы и впечатления, что приводит к падению интереса к традиционным продуктам компании.

2. Конкуренция со стороны новых игроков. Появление хипстерских заведений, предлагающих авторские бургеры, фалафель, смузи и другие альтернативы, отнимает часть рынка у традиционных сетей фастфуда.

Для привлечения внимания, увеличения числа повторных покупок и повышения среднего чека сеть внедрила ежегодную маркетинговую кампанию по мотивам популярной во всем мире игры «Монополия». Эта кампания основана на механике настольной игры и включает следующие элементы:

1. Стикеры на продуктах. При покупке определенных продуктов (бургеров, кофе, десертов) клиенты получают стикеры с названиями улиц из игры «Монополия».

2. Сбор коллекций. Собрав все стикеры одной цветовой группы (например, три дома на одной улице), участники могут получить призы.

3. Призы. Большинство призов – это бесплатные продукты из меню сети (кофе, бургеры, салаты и др.). Также предусмотрены крупные призы: автомобили, денежные вознаграждения и путешествия.

4. Регистрация онлайн. Для участия в розыгрыше крупных призов необходимо зарегистрировать собранные коллекции на сайте компании в личном кабинете.

Внедрение кампании «Монополия» привело к следующим положительным результатам:

1. Рост активности покупателей. Клиенты стали чаще посещать рестораны сети, стремясь собрать необходимые стикеры для получения призов.

2. Привлечение новой аудитории. Даже те, кто ранее редко посещал сеть, заинтересовались акцией и начали совершать покупки ради участия в игре.

3. Увеличение среднего чека. Покупатели стремились приобрести больше продуктов, чтобы получить больше стикеров и повысить свои шансы на выигрыш.

4. Социальное взаимодействие. Люди активно обменивались стикерами, что способствовало распространению информации об акции и вовлечению большего числа участников.Цифровая эволюция

В дальнейшем компания адаптировала акцию под цифровой формат, интегрировав ее с мобильным приложением. Клиенты сканировали QR-коды, получали стикеры и участвовали в розыгрыше онлайн. Это позволило оцифровать поведение клиентов и привлечь их к использованию приложения сети.

Использование геймификации в маркетинговых кампаниях, таких как «Монополия» от сети ресторанов, эффективно решает задачи привлечения и удержания клиентов, увеличения среднего чека и повышения лояльности. Интеграция элементов популярной игры делает процесс участия увлекательным и мотивирует покупателей к повторным визитам и покупкам.

Кейс 12. Как приложение для знакомств в ресторане подняло средний чек

Ресторан стремился увеличить средний чек и сформировать лояльную аудиторию постоянных посетителей. Для достижения этих целей было решено внедрить инновационные методы, направленные на повышение вовлеченности гостей и создание уникального опыта посещения.

Ресторан разработал мобильное приложение, которое гости могли скачать на свои смартфоны. После создания профиля пользователи получали возможность:Просматривать профили других посетителей, находящихся в ресторане, особенно за соседними столиками.Общаться через встроенный чат, отправлять эмодзи и знакомиться с новыми людьми.Угощать других гостей, заказывая для них напитки или закуски, что способствовало налаживанию новых знакомств и улучшению атмосферы в заведении.Механики геймификации

1. Социальное взаимодействие. Приложение стимулировало гостей к общению и знакомству, превращая обычный визит в ресторан в социальное событие.

2. Виртуальные награды. За активность в приложении пользователи получали бонусы, которые можно было обменять на скидки или бесплатные позиции из меню.

3. Рейтинговая система. Активные пользователи попадали в список лучших гостей недели или месяца, получая дополнительные привилегии.

Внедрение приложения с элементами геймификации привело к следующим позитивным изменениям:

1. Увеличение среднего чека. Благодаря возможности угощать других гостей посетители стали заказывать больше позиций, что напрямую отразилось на выручке ресторана.

2. Формирование лояльной аудитории. Интерактивные возможности привлекли постоянных клиентов, которые рекомендовали заведение своим друзьям и знакомым.

3. Рост популярности через сарафанное радио. Уникальный опыт быстро распространился среди горожан, что обеспечило стабильный приток новых посетителей.Мобильные приложения для ресторанов, позволяющие бронировать столики, просматривать меню и получать специальные предложения, способствуют повышению лояльности клиентов и увеличению выручки. Интеграция элементов геймификации в ресторанный бизнес может существенно повысить вовлеченность гостей, стимулировать их к большему количеству заказов и способствовать формированию лояльной клиентской базы. Создание уникального и интерактивного опыта посещения превращает обычный визит в ресторан в запоминающееся событие, что положительно сказывается на репутации заведения и его финансовых показателях.