Евгений Колесников – Геймификация 150+ кейсов реальной практики (страница 7)
3. Интеграция онлайн- и офлайн-опыта. Задачей было объединить виртуальный и реальный шопинг, стимулируя пользователей посещать как виртуальный, так и физические магазины сети.
1. Интерактивные профессии и мини-игры. Пользователи могут примерить на себя роли различных сотрудников магазина, участвуя в мини-играх:
* «Мерчандайзер»: расстановка товаров на полках.
* «Суперкассир»: обслуживание покупателей на кассе.
* «Багетная история»: выпечка и продажа хлебобулочных изделий.
* Успешное выполнение заданий вознаграждается внутриигровой валютой.
2. Разнообразные локации. Помимо основного торгового зала, в виртуальном пространстве доступны:
* Ярмарочная площадь: место для проведения мероприятий и квестов.
* Заснеженный лабиринт: зимние развлечения и испытания.
* Каток: возможность покататься на коньках и участвовать в соревнованиях.
* Эти зоны позволяют пользователям разнообразить игровой опыт и получить дополнительную внутриигровую валюту.
3. Сезонные обновления и мероприятия. Виртуальный магазин регулярно обновляется в соответствии с реальными сезонными акциями и праздниками. В одном из сезонов в виртуальном магазине появились товары для плавания, бассейн с водной горкой и соревнования по плаванию на скорость.
4. Интеграция с реальными покупками. В период акции в сезон подготовки к школе, приобретая школьные товары на определенную сумму в физических магазинах сети, покупатели получали виртуальную валюту в игре для использования в виртуальном гипермаркете.
1. Высокая посещаемость виртуального магазина. В первые недели после открытия виртуальный магазин привлек около 700 тысяч пользователей, что свидетельствует о значительном интересе к проекту.
2. Рост вовлеченности и лояльности. Интерактивные элементы и регулярные обновления способствовали увеличению времени, проводимого пользователями в виртуальном магазине, и укреплению их привязанности к бренду.
3. Увеличение продаж школьных товаров. Благодаря акции, связанной с покупкой школьных принадлежностей, доля канцтоваров в среднем чеке увеличилась на 53%.
4. Привлечение новой аудитории. Проект позволил сети установить контакт с молодой аудиторией, ранее не охваченной традиционными маркетинговыми каналами.
Этот кейс демонстрирует, как использование геймификации и внедрение бренда в виртуальные миры позволяют эффективно привлекать молодую аудиторию, повышать ее вовлеченность и стимулировать реальные покупки.
Кейс 17. Геймификация банковского приложения
Можно ли мотивировать рациональных пользователей банковского приложения тратить больше денег каждый месяц?
Банк стремился повысить активность клиентов и стимулировать их к более частому использованию банковских продуктов и услуг, что могло бы привести к увеличению объема транзакций и доходов банка.
Для достижения этой цели банк внедрил в мобильное приложение систему геймификации, включающую следующие элементы:
1. Система бейджей. Пользователи получают виртуальные награды за различные финансовые операции, например
* Бейдж «Авоська» – за траты в размере 10 000 единиц в месяц в определенной сети продуктовых магазинов,
* Бейдж «Телепорт» – за использование сервиса такси более 10 раз в месяц.
2. Подробная статистика расходов. Пользователи получают детализированные отчеты о расходах, позволяющие отслеживать прогресс в получении бейджей и мотивирующие к достижению новых целей.
3. Категории достижений. Бейджи были разделены на категории, отражающие различные аспекты финансовой активности: объем трат, использование дополнительных услуг банка (например, бронирование авиабилетов и отелей через сервис банка), онлайн-покупки у партнеров и прохождение обучающих курсов по инвестированию.
После внедрения системы геймификации банк отметил следующие положительные результаты:
1. Рост активности. Клиенты стали чаще использовать приложение и активнее совершать транзакции, стремясь получить новые бейджи.
2. Увеличение объема расходов. Средние ежемесячные траты пользователей возросли на 5–7%. В масштабах банка это привело к значительному росту оборота и доходов.
3. Повышение лояльности. Геймификация сделала взаимодействие с банком более увлекательным, что укрепило эмоциональную связь клиентов с брендом и снизило отток пользователей.
Внедрение геймификации позволило банку не только стимулировать рост расходов клиентов, но и повысить их удовлетворенность и приверженность бренду. В современном банковском секторе геймификация становится эффективным инструментом для повышения вовлеченности и стимулирования активности.
Кейс 18. Инвестиции как квест: как уровни и лидерборды привлекли в трейдинг аудиторию до 35 лет
Некоторые приложения используют элементы геймификации, чтобы сделать инвестирование более доступным и интересным для пользователей. Они предлагают награды и значки за достижение инвестиционных целей.
1. Низкая финансовая грамотность пользователей и недостаточная мотивация для долгосрочных инвестиций.
2. Сложность привлечения новой аудитории (особенно молодого поколения) и удержания существующих пользователей на платформе.
1. Достижения и бонусы. Пользователи зарабатывают бонусы за различные действия: завершение образовательных курсов, достижение определенных торговых объемов, участие в акциях. Например, достижение за первое инвестирование.
2. Образовательные курсы и уроки. Платформа предоставляет образовательные материалы о финансовой грамотности, инвестировании и торговле. Пользователи проходят курсы, зарабатывая бонусы и повышая свой уровень.
3. Лидерборды. Соревнование за звание лучшего инвестора стимулирует к активной торговле и поиску наилучших инвестиционных стратегий.
4. Сообщества и обмен опытом. Возможность присоединиться к сообществам позволяет пользователям общаться, делиться опытом и получать советы от других инвесторов.
5. Персонализированные рекомендации. Использование алгоритмов и искусственного интеллекта для предоставления персонализированных рекомендаций по инвестированию делает процесс более удобным и привлекательным.
6. Уведомления и напоминания. Пользователи получают уведомления и напоминания о различных возможностях для инвестирования, об изменениях на рынке или об обновлениях в приложении. Это помогает поддерживать интерес и информировать о важных событиях.
7. Бонусы за активность. Пользователи получают бонусы за регулярное участие в торговле, выполнение определенных целей или за постоянное обучение.
Внедрение геймификации позволило компании достичь следующих результатов:
1. привлечение новой аудитории, особенно среди пользователей до 35 лет,
2. повышение активности пользователей в обучающих модулях,
3. рост LTV пользователя на платформе,
4. увеличение среднего инвестиционного портфеля среди активных участников программы.
Игровые механики помогли сформировать сообщество, где инвесторы обмениваются знаниями и опытом, а система наград и достижений стимулирует постоянную активность и долгосрочное участие в инвестировании.
Кейс 19. Игра «5 букв» в банковском приложении
1. Повышение вовлеченности клиентов. Банк стремился увеличить активность пользователей в мобильном приложении, создавая дополнительные причины для регулярного взаимодействия с сервисом.
2. Удержание существующих клиентов. Требовалось создать механизмы, которые мотивируют клиентов оставаться с банком и предотвращают их переход к конкурентам.
3. Продвижение продуктов и партнерских предложений. Банк искал способы эффективно информировать клиентов о новых продуктах, услугах и специальных предложениях партнеров.
Банк интегрировал в свое мобильное приложение игру «5 букв», основанную на популярной механике: пользователям предлагалось ежедневно отгадывать новое слово из пяти букв. Игра была доступна всем клиентам без дополнительных условий.
Основные игровые механики:
1. Ежедневные задания. Каждый день пользователю предлагалось отгадать новое слово из пяти букв за шесть попыток. Это стимулировало ежедневные визиты в приложение и регулярное участие в игре.
2. Система поощрений. За успешное отгадывание слов пользователи получали различные награды, такие как повышенный кэшбэк до 30% в различных категориях, скидки и бонусы от партнеров банка, а также дополнительные промокоды от сервисов банка.
3. Элемент соревнования. Рейтинговые таблицы и возможность сравнивать свои результаты с достижениями других пользователей способствовали здоровой конкуренции и повышали интерес к регулярному участию.
4. Интеграция с банковскими продуктами. Игра была тесно связана с продуктами и услугами банка, что позволяло пользователям узнавать о новых предложениях и акциях в игровой форме.
1. Рост активности в приложении. Внедрение игры «5 букв» привело к увеличению ежедневного количества пользователей мобильного приложения, что свидетельствует о повышении вовлеченности клиентов:
* более 7 миллионов уникальных игроков за первые 2 года (2023–2025),
* сыграно 131 миллион партий,
* введено 512 миллионов слов,
* более 1 миллиона человек ежедневно заходили в игру в пиковый период (2025–2026).
2. Увеличение транзакционной активности. Благодаря системе поощрений клиенты чаще совершали покупки и активнее пользовались банковскими продуктами, стремясь получить дополнительные бонусы и кэшбэк.