18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Евгений Колесников – Геймификация 150+ кейсов реальной практики (страница 2)

18

Кейс 2. Охота на маскотов: игрофикация фастфуда блинов

Фастфуд представлен на международном рынке тысячами, а возможно и десятками тысяч брендов. Каждый день они борются за внимание и лояльность клиентов.

1. Незаметность среди конкурентов на цифровых картах. В условиях высокой плотности заведений общепита в мегаполисах стандартные значки на картах не позволяют пользователю легко и быстро выделить конкретный бренд среди множества конкурентов. Несмотря на офлайн-популярность, бренд блинов оставался невидимым в интерфейсе популярных навигационных приложений.

2. Отсутствие геймифицированного пользовательского опыта при навигации. Карта воспринималась лишь как инструмент поиска ближайшей точки, а не как вовлекающий визуальный и игровой интерфейс.

3. Слабая эмоциональная связь. У пользователей не было привычки использовать фирменное приложение бренда для поиска и заказов.

Компания внедрила игровую стилизацию карты в своем мобильном приложении и продвигала это обновление через наиболее популярные приложения мобильных карт. Главный элемент – фирменные маскоты вместо стандартных геометок.

Основные геймификационные механики:

1. Стилизация значков. На картах вместо стандартных пинов отображались мультяшные миниатюры – фирменные маскоты, мгновенно ассоциирующиеся с брендом.

2. Игровое взаимодействие с картой. Пользователям предлагалось отмечать посещенные точки и собирать маскотов как в коллекционной игре (по аналогии с популярными игровыми приложениями, где нужно ловить персонажей в реальных локациях).

3. Интеграция в мобильное приложение. В приложении была добавлена функция «карта бренда» – значки сменяли цвет или появлялась галочка при заказе в конкретном филиале. Также были внедрены бонусы за посещение новых точек.

4. Персонализация точек. При нажатии на маскот отображалась информация о меню, акции дня и персональные рекомендации (например, «Попробуйте блины с грибами, они в ТОПе недели»).

5. Соревновательная механика. Пользователи могли делиться прогрессом: «посетил 10 из 15 заведений в Городе» – с возможностью опубликовать скриншот в соцсетях и получить цифровой бейдж или скидку.

1. Рост посещаемости филиалов. В точках, участвующих в кампании, посещаемость выросла на 15% в течение первых 2 месяцев.

2. Увеличение вовлеченности в приложении. Взаимодействие с картой выросло на 30%, а количество заказов через приложение – на 20%.

3. Укрепление визуальной идентичности бренда. Пользователи стали быстрее находить точки с маскотами среди других заведений на картах благодаря уникальному дизайну маркеров.

4. Повышение лояльности и частоты повторных заказов. Элементы коллекционирования и челленджей повысили количество повторных посещений. Акции по принципу «Посети 5 заведений – получи подарок» особенно хорошо работали у молодежной аудитории.

5. Положительные отзывы. По внутренним опросам компании, 90% пользователей назвали стилизованные значки «удобными и веселыми», а саму механику – «неожиданно приятной».

Кейс игрофикации приложения фастфуда блинов демонстрирует, как простой визуальный элемент может трансформироваться в инструмент геймификации, стимулируя повторные визиты, вовлекая пользователей и укрепляя визуальную айдентику бренда. Такой подход особенно эффективен для сетевых компаний, работающих в конкурентной городской среде, где внимание потребителя – ключ к успеху. Подобная игровизация геолокации может быть масштабируема для любых компаний с физическими точками: магазинов, кофеен, аптек, заправок и т.д.

Кейс 3. Битва за уровень в приложении для доставки еды

Современные платформы доставки еды включают элементы геймификации, чтобы удерживать пользователей для регулярных заказов. Баллы, скидки и награды за лояльность стимулируют повторные покупки.

Конкуренция на рынке доставки еды постоянно растет, и компании сталкиваются с проблемой удержания клиентов. Пользователи переключаются между различными сервисами в поисках лучших условий и скидок, что усложняет создание лояльной клиентской базы. Главная задача – повысить уровень вовлеченности и мотивировать пользователей совершать повторные заказы через одну платформу.

Платформы для доставки еды успешно внедрили элементы геймификации для повышения вовлеченности пользователей и их удержания.

Основные игровые механики:

1. Награды и баллы. Пользователи зарабатывают баллы за каждый заказ и могут обменивать их на скидки или бесплатные блюда. Например, приложение предлагает программу лояльности, где пользователи переходят на новый уровень, накапливая баллы и получая дополнительные бонусы за регулярные заказы. Это стимулирует клиентов заказывать чаще. Каждый уровень дает дополнительные скидки или бонусы, например, бесплатную чашку кофе.

2. Челленджи и задания. Приложения предлагают участвовать в челленджах. Например, совершив три заказа в течение недели, пользователь может получить бесплатную доставку на следующий заказ. Это стимулирует активнее использовать сервис.

3. Эксклюзивные награды и предложения. Лояльные пользователи получают доступ к эксклюзивным скидкам, акционным предложениям и временным челленджам. Например, можно оформить подписку, которая обеспечивает бесплатную доставку на все заказы, что стимулирует регулярное использование сервиса.

4. Прогресс-бар и достижения. В некоторых приложениях пользователи отслеживают свой прогресс через визуальные индикаторы, что усиливает мотивацию к завершению заданий. Видя, что до следующего уровня осталось всего несколько заказов, пользователь мотивирован к более частым покупкам.

5. Соревнования. Некоторые сервисы проводят соревнования, где пользователи могут сравнивать свои достижения с другими, что создает дополнительную мотивацию.

Внедрение элементов геймификации в приложения для доставки еды приводит к значительным результатам:

1. Более эффективное удержание клиентов. Программы лояльности и награды за регулярные заказы значительно снижают текучесть пользователей. Согласно данным компаний, внедривших игрофицированные программы лояльности, геймификация помогла увеличить частоту заказов на 15-20%.

2. Рост повторных заказов. Челленджи и прогресс-бары стимулируют совершать заказы чаще. Например, другая компания сообщает, что пользователи, участвующие в программе подписки, заказывают на 25% чаще, чем пользователи без подписки.

3. Рост среднего чека. Благодаря эксклюзивным наградам и скидкам пользователи склонны заказывать больше, чтобы достичь новых уровней или получить бесплатные товары. Использование геймифицированных элементов увеличило средний чек на 10-12%.

4. Улучшение пользовательского опыта. Геймифицированные механики делают процесс заказа более интересным и увлекательным, что способствует формированию положительного пользовательского опыта и улучшает отношение к бренду.

Таким образом, геймификация в приложениях для доставки еды помогает не только удерживать клиентов, но и стимулировать их на более активное использование сервиса. Она продемонстрировала свою эффективность как инструмент для повышения лояльности клиентов, увеличения частоты заказов и улучшения пользовательского опыта.

Кейс 4. Супергерой и «Агент Фрукт»: как две простые игры дали 550 000 сессий в продуктовом магазине

Современный мир смещает фокус с локаций, куда приходит человек за товаром, на доставку товаров и услуг по месту пребывания – будь то офис или загородный дом.

1. Низкая вовлеченность в загородную доставку. Перед длинными праздниками компания столкнулась с необходимостью популяризировать новую услугу бесплатной доставки за город.

2. Повышение среднего чека. Компания стремилась не только привлечь новых клиентов, но и мотивировать их увеличить суммы заказов.

3. Привлечение новых клиентов в онлайн. Нужно было стимулировать клиентов, которые ранее не делали онлайн-заказы, попробовать эту услугу.

4. Увеличение трафика на сайте. Было важно активизировать посещаемость сайта и удерживать пользователей дольше.

Сеть супермаркетов, позиционирующих себя как магазин здоровой еды, запустила две геймифицированные кампании: «Супер доставка» для популяризации доставки и «Агент Фрукт» для вовлечения покупателей в процесс подбора товаров.

Основные игровые механики:

1. «Супер Доставка». Персонаж. Пользователям предлагалось управлять анимированным персонажем, который преодолевает препятствия, чтобы «доставить заказ». За успешное прохождение начислялись бонусные баллы, которые можно было обменять на промокоды для покупки определенных товаров в магазине.

2. Элементы челленджа. Растущая сложность игры заставляла игроков совершенствовать свои навыки и возвращаться снова.

3. Награды. Бонусные баллы стимулировали использование промокодов и совершение покупок.

4. «Агент фрукт»: Классическая игра «Мемо». Участнику нужно было собрать пары товаров магазина из 20 карточек. За успешное завершение игры выдавались промокоды.

5. Социальный элемент. Игроки могли делиться результатами в социальных сетях, что увеличивало вовлеченность.

6. Открытие контента. Количество карточек постепенно увеличивалось, а на новых показывались реальные новинки магазина.

Общие элементы геймификации:

1. Персонализированные промокоды. Выдавались только участникам игры, что стимулировало вовлечение.