18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Евгений Колесников – Геймификация 150+ кейсов реальной практики (страница 11)

18

Туристические агентства и платформы ищут способы сделать путешествия более интерактивными и запоминающимися, чтобы стимулировать повторные визиты и активное взаимодействие с местной культурой.

Для вовлечения пользователей и стимулирования интереса к изучению новых территорий в туристические сервисы внедряются элементы геймификации. Эти механики создают интерактивный опыт, превращая путешествие в увлекательную игру. Геймификация в туризме реализуется через мобильные приложения и включает следующие ключевые механики:

Система прогресса и наград

1. Баллы за посещение достопримечательностей, выполнение заданий, находку скрытых объектов.

2. Уровни и достижения («Найди 10 тайников», «Посети 5 исторических мест»), которые отображаются в профиле.

3. Виртуальные значки и цифровые «сувениры» как напоминание о пройденных этапах.

Игровые сценарии и квесты

4. Геолокационные квесты с временными заданиями посетить определенные точки на карте.

5. «Охота за сокровищами» – поиск тайников с записками или мелкими предметами, фотоохота за достопримечательностями.

6. Цифровые паспорта, где собираются виртуальные «штампы» за посещение музеев, ресторанов, парков.

Социальные и соревновательные элементы

7. Командные игры и соревнования с друзьями или другими туристами за контроль над локациями.

8. Глобальные рейтинги платформы за прохождение всех квестов города.

9. Бонусы и скидки на будущие поездки для лидеров.

Дополненная реальность (AR)

10. Наложение виртуальных элементов на изображение с камеры: как выглядели древние здания в прошлом.

11. Исторические справки при наведении гаджета на объект.

Внедрение геймификации в туристическую отрасль показало значительный рост вовлеченности путешественников, делая поездки более интерактивными и запоминающимися.

1. В одном из успешных примеров внедрение игры «Охоты за сокровищами» привело к росту туристического потока на 30%.

2. Дополненная реальность, интегрированная в туристические приложения, вдохновила миллионы людей исследовать свои города и новые места, увеличивая посещаемость парков, музеев и других культурных объектов. Внедрение AR и геймификации показало рост вовлеченности на 25% среди пользователей туристических приложений.

3. Программа «Паспорт приключений», интегрированная в систему парков одной из стран, увеличила их посещаемость на 15% и повысила вовлеченность пользователей, предлагая им возможность собирать значки за исследование каждой новой локации.

Кейс 30. Геймификация в программах лояльности гостиничных сетей

Гостиничные сети используют геймификацию в своих программах лояльности, чтобы вознаграждать гостей за пребывание и поощрять лояльность к бренду.

Многие гостиничные сети стремятся повысить лояльность клиентов, но сталкиваются с рядом вызовов:

1. Недостаточная мотивация для повторных визитов. Гости часто выбирают отели на основе цены и расположения, а не приверженности бренду.

2. Однообразие программ лояльности. Традиционные программы с накоплением баллов могут казаться клиентам скучными или слишком долгосрочными.

3. Сложность в удержании путешественников-новичков. Разовые гости не всегда возвращаются в сеть отелей, так как не видят мгновенной ценности от участия в программе лояльности.

Гостиничные сети внедрили игровые элементы в программы лояльности, чтобы сделать процесс более увлекательным и стимулировать гостей к более частым визитам.

Основные игровые механики:

1. Система уровней и рангов. Участники начинают с базового уровня (например, «Новичок») и повышают свой ранг (например, «Серебряный», «Золотой», «Платиновый») в зависимости от количества ночей, проведенных в отелях сети или потраченных средств. Более высокий уровень предоставляет эксклюзивные льготы, такие как бесплатные апгрейды номера или поздний выезд.

2. Награды за действия. Баллы начисляются не только за бронирование и пребывание, но и за выполнение заданий, таких как «Зарегистрируйтесь в приложении», «Напишите отзыв о проживании», «Посетите отель в новой стране» и другие целевые действия для отеля.

3. Цели и миссии. Гостям предлагается выполнять миссии, например, «Остановитесь в 5 разных городах за год» или «Соберите 100 000 баллов», за что они получают дополнительные награды, такие как скидки или подарки, брендированную сувенирную продукцию отеля.

4. Прогресс-бар и визуализация успехов. Приложения гостиничных сетей отображают прогресс пользователя в виде графиков или визуальных шкал, показывающих, сколько осталось до следующего уровня или награды.

5. Эксклюзивные привилегии. Участники программы получают доступ к закрытым предложениям, персонализированным скидкам или событиям, например, VIP-вечеринкам или закрытым ужинам, приуроченным к большим праздникам (например, Новый год).

6. Элементы соревнования. Гости соревнуются с другими участниками программы, участвуя в рейтингах по количеству накопленных баллов или завершенных миссий.

7. Социальные элементы. Некоторые программы предлагают пользователям возможность делиться своими успехами в социальных сетях, что помогает повышать вовлеченность и узнаваемость бренда.

Программа лояльности одной ведущей мировой гостиничной сети использует элементы геймификации. Участники зарабатывают баллы за каждое пребывание, которые можно обменять на бесплатные ночи, авиабилеты или уникальные впечатления, такие как гастрономические туры. Программа предлагает несколько уровней: от базового до элитных, таких как «Platinum Elite» и «Ambassador Elite», где гости получают эксклюзивные привилегии, включая доступ в лаунжи и персональных менеджеров. Примеры конкретного задания в системе геймификации этой сети: «Остановитесь в 3 отелях на разных континентах», «Забронируйте 5 ночей в течение 60 дней». Прогресс-бар визуально отображает, сколько осталось баллов до следующего уровня.

1. Увеличение числа повторных бронирований. Согласно данным сети отелей, внедрение программы игрофикации увеличило процент повторных бронирований на 35% за первые три года после внедрения системы.

2. Рост вовлеченности участников. 80% пользователей программы отметили, что элементы геймификации, такие как награды и уровни, мотивируют их чаще останавливаться в отелях сети.

3. Увеличение средней стоимости бронирования. Гости, участвующие в программе лояльности, тратят на 25% больше в среднем за бронирование благодаря дополнительным бонусам и скидкам.

4. Повышение удовлетворенности клиентов. 90% участников программы сообщили, что система уровней и вознаграждений делает их опыт более ценным и персонализированным.

5. Охват. Программа охватила более 30 брендов отелей и более 8000 локаций по всему миру.

Геймификация в программе отелей успешно трансформировала традиционную модель лояльности. Вовлекая клиентов через игровые механики и персонализированные награды, отели не только усилили привязанность к бренду, но и получили измеримый рост ключевых бизнес-показателей. Этот кейс – один из самых масштабных примеров геймификации в гостиничном бизнесе

Кейс 31. Мэры и бейджи: как простая игра в чекин изменила поведение 50 млн человек

Один из самых знаковых кейсов игрофикации в истории. Вирусное распространение идеи о популяризации мест через присвоение статусов посетителям быстро прокатилось волной по всему миру.

Разработчики стремились решить несколько ключевых задач и проверить гипотезы.

1. Повысить вовлеченность пользователей в использование геолокационных сервисов. На тот момент технологии геопозиционирования уже существовали, но активно применялись преимущественно в навигации, а не в социальных или развлекательных целях.

2. Создать привычку регулярного использования приложения. Пользователи редко заходили в приложения без острой необходимости. Требовалось создать повседневный стимул.

3. Формировать и поддерживать живое сообщество. Приложение должно было стать не просто картой, а социальной платформой с элементами соревнования, принадлежности и репутации.

4. Мотивировать пользователей добавлять новые места и улучшать данные. Так как база объектов формировалась по мере использования приложения, важно было поощрять активное участие.

Разработчики внедрили ряд простых, но мощных геймифицированных механик, которые превратили процесс отметки в игру.

1. Отметка о посещении (Check-in). Пользователи могли отмечаться в ресторанах, кафе, аэропортах, театрах, магазинах и других общественных местах.

2. Мэрство (Mayorship). Тот, кто отмечался чаще всех в конкретном месте за последние 60 дней, становился мэром. Статус можно было оспорить. Это создавало регулярную соревновательную динамику и возвращаемость посетителей в конкретное заведение.

3. Система бейджей (Badges). Бейджи выдавались за определенные активности:

* отметка в 10 барах за неделю,

* посещение аэропорта,

* отметка в 4 разных странах за месяц,

* поздние ночные выходы и т. д.

Эти и другие бейджи создавали чувство коллекционирования и социального престижа.

4. Уровни суперпользователя (Superuser status, SU1–SU3). За активность, редактирование и добавление новых мест пользователи получали права модераторов:

SU1: редактирование данных объектов в пределах города,

SU2: объединение дубликатов и редактирование категорий в масштабах страны,