18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Евгений Колесников – Геймификация 150+ кейсов реальной практики (страница 13)

18

Университеты и колледжи стремятся привлечь абитуриентов и повысить их интерес к поступлению, но сталкиваются с рядом вызовов:

1. Монотонность традиционных экскурсий. Большинство экскурсий построены как односторонний процесс: студенты пассивно слушают экскурсовода, что быстро снижает вовлеченность и интерес.

2. Сложность в передаче уникальной атмосферы кампуса. За короткое время стандартной экскурсии абитуриентам трудно по-настоящему почувствовать культуру конкретного учебного заведения и его преимущества.

3. Отсутствие мотивации к самостоятельному исследованию. Будущие студенты редко проявляют инициативу для активного изучения кампуса и его инфраструктуры без дополнительных стимулов.

Чтобы сделать экскурсии более увлекательными и запоминающимися, университеты начали внедрять элементы геймификации в мобильные приложения и офлайн-активности.

Один североамериканский университет разработал интерактивное мобильное приложение, превратившее экскурсию по кампусу в увлекательный квест. Абитуриенты выполняли разнообразные задания: посещали университетский музей, делали селфи у знаковых скульптур и находили информацию о стипендиальных программах. За каждое выполненное задание начислялись баллы, а лучшие игроки получали фирменные сувениры. Особый эффект создавала дополненная реальность: наводя камеру на исторические здания, пользователи могли увидеть, как они выглядели десятилетия назад.

Основные игровые механики:

1. Квесты и задания. Абитуриенты загружают приложение с картой кампуса, на которой отмечены ключевые точки: библиотека, спортивный центр, общежития. В каждой локации их ждут задания: например, найти самый старый учебник в библиотеке или сделать селфи с книгой по будущей специальности.

2. Система баллов и наград. За каждое задание начисляются очки. При достижении определенного порога участники получают награды: сувениры с логотипом университета (футболки, кружки) или скидки на обучение.

3. Тесты и викторины. Важная информация о ВУЗе подается в формате вопросов: «Сколько исследовательских лабораторий в нашем университете?», «Какой год основания ВУЗа?». За правильные ответы начисляются дополнительные баллы.

4. Социальные элементы. Участники соревнуются с другими абитуриентами в рейтинге. Те, кто выполняют задания быстрее или точнее, занимают лидирующие позиции. Лучшие получают скидку на обучение.

5. Дополненная реальность (AR). Сканируя определенные места на кампусе, участники могут воспроизвести 3D-образы исторических зданий или узнать интересные факты, что оживляет историю университета.

6. Интерактивная обратная связь. После прохождения квеста приложение предлагает участникам оставить отзыв о кампусе, что помогает ВУЗу улучшать программы вовлечения.

1. Рост вовлеченности. По данным университета, использование геймифицированного приложения увеличило число абитуриентов, выбирающих экскурсии по кампусу, на 50% относительно стандартных туров.

2. Улучшение восприятия кампуса. 85% участников отметили, что формат с заданиями и наградами помог им лучше запомнить информацию о кампусе и почувствовать его уникальную атмосферу.

3. Рост интереса к поступлению. После внедрения геймификации количество заявок от участников экскурсий увеличилось на 20%, так как формат оставил положительное впечатление от университета.

4. Повышение удовлетворенности. Уровень удовлетворенности от экскурсий вырос на 40%, согласно опросам участников.

Кейс североамериканского университета наглядно демонстрирует, как геймификация может трансформировать традиционные экскурсии в мощный инструмент рекрутинга. Превратив пассивное знакомство с кампусом в увлекательный квест с заданиями, баллами, дополненной реальностью и сувенирами, университету удалось не просто на 50% повысить вовлеченность абитуриентов, но и на 20% увеличить количество заявок на поступление.

Кейс 35. Не просто вебинар: виртуальные мероприятия в игровой форме

Создатели виртуальных конференций и мероприятий используют геймификацию для поддержания вовлеченности участников. Участники могут зарабатывать баллы за посещение сессий, взаимодействие с экспонентами и участие в виртуальном нетворкинге.

С пандемией и переходом к удаленной работе многие компании и организации стали проводить конференции и мероприятия онлайн. Однако такие форматы часто страдают от низкой вовлеченности: пользователи отвлекаются, пропускают сессии или не проявляют интереса к экспонентам. Задача – удержать внимание участников на протяжении всего события и сделать их участие активным и увлекательным.

1. Баллы за активное участие. Участники получают баллы за посещение сессий, взаимодействие с докладчиками, участие в опросах и обсуждениях, а также за посещение виртуальных стендов экспонентов. Эти баллы отображаются на публичных лидербордах, что создает дух соревнования.

2. Значки и достижения. Пользователи собирают значки за выполнение задач: участие во всех сессиях трека, посещение всех зон мероприятия, первое взаимодействие с экспонентом. Это мотивирует к завершению большего количества активностей.

3. Виртуальные квесты и миссии. Чтобы поощрять изучение различных зон виртуального мероприятия, участникам предлагается выполнять квесты. Квесты могут включать задачи вроде «посетите три экспонентских стенда», «задайте вопрос докладчику», «пройдите опрос». Это поддерживает интерес участников и стимулирует их исследовать мероприятие полностью.

4. Призы и бонусы. Участники, набравшие максимум баллов или выполнившие все миссии, получают реальные призы: от брендированных сувениров до бесплатных билетов на следующее мероприятие.

5. Виртуальный нетворкинг. Баллы начисляются за взаимодействие с другими участниками в специальных нетворкинг-сессиях. Это стимулирует общение и обмен контактами – ключевую ценность офлайн-конференций.

1. Рост посещаемости сессий и стендов. На одном из крупных мероприятий посещаемость виртуальных стендов спонсоров выросла на 40%. Это увеличило количество контактов между участниками и экспонентами – главный показатель успеха для коммерческих мероприятий.

2. Увеличение активности участников. Количество вопросов на панельных дискуссиях увеличилось на 35%, а количество контактов между участниками и докладчиками – на 30%.

3. Удовлетворенность участников. По данным опросов, 70% участников отметили, что игровые механики сделали мероприятие более интересным и интерактивным, повысив их желание участвовать в будущем.

4. Возвратность аудитории. Геймификация помогла стимулировать возврат участников на следующие конференции – критический показатель для компаний с регулярными ивентами.

Геймификация виртуальных мероприятий стала эффективным инструментом для вовлечения аудитории, стимулирования активности и повышения удовлетворенности. В условиях, когда удержать внимание онлайн сложнее, чем вживую, игровые механики создают недостающую интерактивность и мотивацию к участию.

Кейс 36. Игровые киберспортивные турниры

Киберспортивные турниры стали значительным мировым явлением, привлекая профессиональных игроков и миллионы зрителей. Эти соревновательные мероприятия сочетают азарт с реальными наградами и спонсорской поддержкой.

Киберспорт стал массовым явлением, привлекающим игроков и миллионы зрителей. Основные задачи:

1. Увеличение вовлеченности зрителей. Требовалось создать уникальный зрительский опыт, усиливающий интерес к киберспортивным мероприятиям.

2. Повышение привлекательности для спонсоров. Необходимо было сделать турниры более рентабельными для рекламодателей и партнеров.

3. Стимулирование массового участия. Важно было превратить зрителей в активных участников экосистемы, вовлекая любителей в соревновательный процесс.

4. Создание захватывающего опыта для игроков. Требовалось внедрить мотивирующие элементы и систему наград для профессиональных участников.

Организаторы турниров внедрили элементы геймификации, чтобы зрители и игроки глубже погружались в атмосферу соревнований и получали дополнительные награды. Вот несколько ключевых механик:

1. Система очков и вознаграждений для зрителей. Платформы предлагают зрителям зарабатывать очки за просмотр трансляций и участие в обсуждениях. Очки можно обменивать на уникальные призы: внутриигровые предметы, мерч, эксклюзивные аватары. Например, зрители получают виртуальные жетоны для поддержки команд или участия в викторинах.

2. Интерактивные прогнозы и челленджи. Зрителям предлагают предсказывать исходы матчей, выбирать MVP (самого ценного игрока) или угадывать количество очков, которое наберет команда. За точные прогнозы они получают очки или призы. Этот формат делает просмотр более активным и захватывающим.

3. Система достижений для игроков. Профессиональным игрокам предлагаются системы достижений и челленджи, побуждая их добиваться определенных показателей в игре (количество точных ударов, процент побед, время контроля карты и т. д.). Это поддерживает интерес к игре и мотивацию участников.

4. Соревнования среди любителей. Организаторы турниров внедряют лиги для любительских команд, давая возможность не только смотреть, но и участвовать. Победители любительских этапов могут получить доступ к более высоким уровням турнира, что усиливает интерес к мероприятию среди фанатов и расширяет пул участников.