18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 7)

18

Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?

Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…

Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась с трехмерным движком. «Когда вы работаете над локацией в Вашингтоне, люди осознают настоящий масштаб вещей, поэтому нужно быть очень осторожным с использованием пространства, – объясняет в дальнейшем Джош Сойер, один из разработчиков Fallout: New Vegas. – Bethesda очень интересно разделила мир, разместила Национальную аллею и прочие локации…»[86]

Однако основная проблема заключалась в том, что Fallout 3 не дотягивала до планки текста и сюжета, которую установила работа Тима Кейна, Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта. Не помог даже новый качественный подбор актеров озвучивания (среди которых были Лиам Нисон и Малкольм Макдауэлл). В то время как Bethesda несколько лет отбивалась от критиков, беспокоившихся из-за изменений боевой системы, ролевых механик или исследования мира в трехмерном пространстве, именно сценарий и нарратив пострадали больше всего. «Не хочу показаться старомодным, но у этой игры есть стиль. Своя атмосфера, свой тон, которым обладают очень немногие, – заявляет Тодд Говард порталу IGN перед выходом Fallout 3, называя свою собственную The Elder Scrolls “слишком стандартным фэнтези-сеттингом”. – Я могу увидеть скриншот Fallout и сказать себе: “Это Fallout”. Она может крепко затянуть вас в свой мир, чтобы вы хотели посмотреть на следующий город, следующую локацию… Все разрушено и вымазано грязью, но меня все равно почему-то манит туда. Те самые атмосфера и стиль, которые делают серию особенной»[87]. Сложная химия, которую у Bethesda, впрочем, так и не получится воспроизвести в полной мере.

«НАМ ХОТЕЛОСЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРОК ПОРОЙ ОЩУЩАЛ СВОЮ СЛАБОСТЬ. ЧТОБЫ ОН ОКАЗАЛСЯ В СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНОЙ ЗОНЕ, ОТКУДА БЫЛ ВЫНУЖДЕН БЕЖАТЬ. НО ПРИ ЭТОМ ЗНАЛ, ЧТО СМОЖЕТ ВЕРНУТЬСЯ ПОЗЖЕ, СТАВ СИЛЬНЕЕ».

После выхода в октябре 2008-го на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 игра получила сумасшедший прием. Коммерческий успех был очевидным: по всему миру продалось около пяти миллионов копий, и в дальнейшем продажи превзошли Oblivion. Впрочем, сообщество разделилось на два лагеря. Новую аудиторию, которая только открывала для себя мир Fallout, все еще сохранявший свой шарм, и давних поклонников серии, которые зачастую отказывались от третьей части. По ходу книги мы отделим объективные проблемы от слепых жалоб, и вы увидите, что не все делится на черное и белое. К тому же другая игра с тем же движком и геймплеем еще покорит сердца всего сообщества.

Кроме того, Fallout 3 пришлось столкнуться с тем, что никогда не снилось ее старшим сестрам: загружаемым контентом, известным как DLC. Сейчас он уже стал привычным, однако в 2008 году это было чем-то новым. К примеру, предыдущая игра издателя – Oblivion – уже предлагала загружаемые дополнения. Более мелкие DLC пользовались сомнительной репутацией, поскольку зачастую были бесполезными и дорогими – как печально известная «броня для лошади»[88], послужившая уроком для Bethesda после недовольства сообщества. В Fallout 3 разработчики отказались от продажи виртуальных объектов и попытались сделать мини-приключения. В ядре Operation: Anchorage была неплохая идея, которая старалась оживить историю мира игры и показывала важную битву между США и Китаем в 2076 году. Но игроков, как и позже с Mothership Zeta (посвященным встрече с инопланетянами), оттолкнет большой упор на сражения. Три прочих DLC предлагают больше выбора и ролевого отыгрыша, хотя порой делают это несколько лениво. The Pitt (история рабства), Broken Steel (эпилог к Fallout 3) и Point Lookout (охота на мутантов в болоте) удовлетворят игроков, но не более того. Видится в этом какая-то аналогия с Fallout 3…

Формально Fallout: New Vegas от Obsidian (2010) должна находиться в главе про спин-оффы, так как у нее нет своего собственного номера. Однако эта игра – слишком важная часть саги, чтобы ее можно было просто вынести за скобки.

В то время Obsidian уже успела заработать себе имя такими играми, как Star Wars: Knights of the Old Republic II или Neverwinter Nights 2. Увидеть Fallout в руках этих людей было крайне заманчивой идеей: все же эту компанию основали в 2003 году пять ветеранов Black Isle, в числе которых были Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Как они получили лицензию? Предыстория Fallout: New Vegas достаточно туманна. Крис Авеллон, приступивший к разработке с некоторым опозданием, предпочитал не углубляться в детали, так как он «слышал разные истории на этот счет» и воспоминания противоречат друг другу. Договор подписывался на уровне высшего руководства Bethesda Softworks. Но как только возникали те или иные идеи, сотрудники Obsidian были обязаны показывать их Bethesda. «Мы предложили им свой движок и объяснили, почему мы хотели бы видеть историю на другом побережье», – рассказывает Тодд Говард Prima Games.

Тогда Obsidian выбрали пустыню Мохаве к северо-востоку от Лос-Анджелеса с ее грандиозными декорациями, невероятным солнцем и кустарниками, растущими вдоль дороги, как в вестернах[89]. Джош Сойер, один из главных разработчиков New Vegas и ветеран Black Isle, основательно разобрал это решение в подкасте The Quest Gaming Network: «Мы изначально выбрали Нью-Вегас. Он казался идеальной локацией: из-за того, что он располагался неподалеку от места действия первых Fallout, мы снова могли использовать фракции и персонажей из этих игр. Но при этом он был на достаточном удалении, чтобы мы имели возможность привнести в игру что-то новое, – прагматично объясняет он. – Я отправился в мотоциклетное путешествие по пустыне Мохаве, чтобы сделать необходимые фотографии. И даже лично заехал в Гудспрингс. Салун “Старатель” существует в реальности, и он по-своему воссоздан в игре». Как и соседний магазин, исправительное учреждение, американские горки… Креативный директор Джон Гонзалес и арт-директор Джо Санабрия также изучали Лас-Вегас пятидесятых годов с его специфической архитектурой, наследие которой можно заметить и сейчас. «Лас-Вегас ориентирован на взрослую аудиторию, но при этом он фановый и колоритный. Он может предложить множество вещей, которые вдохновили нас на игру»[90]. Например, традиционная свадьба после бурной пьянки – забавное клише, которое вполне могло бы произойти с игроком. Но в итоге этот момент не попал в финальную версию из-за нехватки времени.

Впрочем, разработка Fallout: New Vegas больше напоминала профессионализм Bethesda, чем хаос Interplay. Команда Obsidian усердно работала полтора года, но при этом не заставляла сотрудников кранчить. «В Black Isle никто заставлял работать сверхурочно, но это было частью внутренней культуры. […] Мы понимали, что люди вкалывали из любви к искусству, но мы старались сделать их более ответственными – и отправляли по домам. Особенно молодых»[91]. У разработчиков уже имелся опыт выгорания в прошлом, и в этот раз все было совершенно иначе. «Мы работали сорок или пятьдесят часов в неделю, и это не выглядело слишком безумно, – подтверждает Джош Сойер. – Но порой и шестьдесят часов были нормой. Расписание было загруженным, но мы никогда не думали, будто не справимся»[92]. Несмотря на это, от части контента пришлось отказаться из-за нехватки времени. По этой причине пострадал Легион Цезаря: «У этой фракции должны были появиться более мирные и идиллические территории к востоку от Колорадо, чтобы показать, как бы выглядела мирная жизнь под ее руководством. Образ вырисовывался бы положительным»[93]. Крис Авеллон, в Fallout: New Vegas работавший главным образом над спутниками протагониста, хотел бы добавить лояльного Легиону компаньона, чтобы тем самым подчеркнуть достоинства этой фракции, «более других приспособленной к Пустоши»[94]. К сожалению, он появился лишь в DLC.