Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 9)
Даже после выхода игры тяжело получить критическую оценку Bethesda от разработчиков-ветеранов, некогда причастных к Fallout. Тим Кейн часто говорил в дипломатичной манере, что ему понравились Fallout 3 и Fallout 4, но он сам многое сделал бы иначе. Самое грубое из сказанного им касается удаления навыков: тут Bethesda, возможно, «зашла слишком далеко»[106]. Во время прослушивания его списка «ошибок, которых следует избегать при разработке RPG» на конференции Reboot Develop 2017 быстро становится понятно, что Bethesda действительно совершила некоторые из них при разработке Fallout 4. Например, отказалась от случайных критических ударов. Мы рассмотрим это в главе, посвященной игровому процессу.
Все принятые под руководством Тодда Говарда изменения сопровождались вновь написанной Эмилем Пальяруло историей, и реакция на нее также не была однозначной. Fallout 4 содержит огромное количество диалоговых строк, по данным Bethesda – более ста одиннадцати тысяч реплик. Очевидно, что количество не всегда приравнивается к качеству, хотя французская версия Fallout в этот раз стала немного лучше[107]. В оригинальной версии мы могли рассчитывать на новых невероятных актеров… дубляжа видеоигр. Да, в новой игре пропала традиция приглашать звезд. Увеличение количества часов записи с одним или двумя голливудскими актерами, вероятно, стоило бы издателю целого состояния.
В вопросах загружаемых дополнений Bethesda предложила всего понемногу. Например, хорошую возможность обогатить совершенно новый геймплей со строительством посредством различных объектов и механизмов (Contraptions Workshop). Разработчики даже добавили возможность построить свое собственное убежище! Все это, конечно, было очень занятным, но меркло по сравнению с работами сообщества, использовавшего инструмент Creation Kit для полного изменения игры. Первые модификации сильно различались по функционалу: одни добавляли в игру крайне милое нижнее белье[108], другие позволяли отображать полные варианты ответов в разговорах. Действительно, новое диалоговое колесо понравилось не всем – это мы выясним в главе «Игровой процесс» этой книги, где анализируются некоторые действительно противоречивые механики эволюции Fallout. «Новые диалоги удались не так хорошо, как боевая система», – признает сам Тодд Говард впоследствии[109]. Тем не менее Fallout 4 завершается двумя стоящими дополнениями. Far Harbor предложило увлекательное приключение, превосходящее большую часть контента основной игры, а Nuka World добавило рейдерам механику фракций, которую в основной игре хотелось бы видеть.
FAR HARBOR ПРЕДЛОЖИЛО УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ОСНОВНОЙ ИГРЫ, А NUKA WORLD ДОБАВИЛО РЕЙДЕРАМ МЕХАНИКУ ФРАКЦИЙ, КОТОРУЮ В ОСНОВНОЙ ИГРЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ВИДЕТЬ.
10 ноября 2015 года в Fallout 4 погрузились миллионы игроков. Отзывы прессы в большинстве своем оказались крайне положительными, но они публиковались с опозданием в несколько дней, так как Bethesda придерживалась своей новой политики достаточно позднего предоставления тестовых версий. Издание IGN поставило игре «Превосходно» (9.5/10), тогда как французские СМИ повели себя более сдержанно. Jeuxvidéos.com сожалело об утраченных ролевых аспектах и плавности повествования, оценивая Fallout 4 на 16/20, а наиболее строгое Gamekult остановилось на 6/10. Все это не помешало хорошим продажам новинки от Bethesda. Согласно Питу Хайнсу, директору по маркетингу компании, Fallout 4 продавалась лучше Skyrim, а по статистике Steam с сайта Steam Spy, продажи игры на PC в первый день достигли 1,2 миллиона. Через несколько месяцев Bethesda официально заявила о поставках 12 миллионов копий Fallout 4 в магазины на момент выхода игры, но не озвучила другие цифры.
Наконец, успех Fallout 4 примечателен тем, что полностью нивелировал критику и претензии фанатов первых игр. Недостатки четвертой части проявлялись лишь в сравнении с предыдущими – и аудитория, появившаяся после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, ничего о них не знала. Между широкой публикой и той, что наблюдала эволюцию Fallout с самого начала (или хотя бы с Fallout: New Vegas), существует настоящее противостояние. Но если присмотреться более внимательно, как мы сделаем в дальнейшем, можно заметить, что эта точка разлома обусловлена лишь парочкой мелких деталей. Эти детали, безусловно, важны, но их можно было легко исправить и угодить всем. Вот один из вечных уроков Fallout: не нужно бороться с мутациями. С ними нужно учиться жить.
2
Спин-оффы и отмененные проекты
Начавшаяся в 1997 году сага не ограничивается пятью основными частями Fallout. Помимо них есть еще три игры с довольно неоднозначной репутацией. Кроме того, переживая трудные времена и борясь за права с Bethesda, Interplay вела разработку сразу нескольких проектов. В дальнейшем они были отменены, но мы все равно поговорим о них…
В середине девяностых годов, когда первая Fallout еще находилась в разработке, особой популярностью у игроков на PC пользовались игры в духе Jagged Alliance или X–COM. Их геймплей, сочетающий в себе тактические и ролевые элементы, повлиял на Black Isle, даже если в двух первых частях Fallout не было настолько проработанных и детализированных сражений. В 1999 году вышла Jagged Alliance 2, повествующая о наемниках с волевым характером, и это продолжение было очень тепло встречено публикой. Неудивительно, что Interplay в свою очередь решила дополнить вселенную Fallout спин-оффом с сильным уклоном в тактические сражения. Они прекрасно подходили франшизе. Достаточно было лишь немного улучшить пошаговые бои из первых двух частей, чтобы предложить аудитории идеальный тактический геймплей.
По этой причине в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В ней игроки командовали отрядом паладинов Братства Стали[110], а сложный сюжет не только напоминал об основных играх проблемой супермутантов, но еще и вводил нового врага – Калькулятора, безумный ИИ, контролирующий армию ужасающих роботов.
Это не RPG в классическом понимании, поскольку повествование ограничивается серией сражений, но сообщество все равно положительно оценило игру благодаря новым боевым механикам. В финале даже есть выбор, как поступить с Калькулятором, и это – прекрасное доказательство уважения к оригинальным частям. Fallout Tactics можно проходить и в режиме реального времени, в котором действия управляемых персонажей основываются на шкале постепенно восстанавливающихся очков. Впрочем, это не очень-то и легко: моментами игра бросает геймеру серьезный вызов. К счастью, в бою также можно использовать и классический пошаговый режим.
Это правда, что игрокам было тяжело принять Fallout Tactics как во время разработки, так и после ее выхода. Продюсер Тони Окден в дальнейшем скажет, что проще «переубедить Папу Римского в вопросах контрацепции, чем примирить поклонников Fallout с Fallout Tactics»[111]. Игра получилась не грандиозной, но добротной, и со временем критика смягчилась, так как люди больше не тревожились из-за отсутствия новостей о Fallout 3. Разработка этой двухмерной изометрической Fallout была не настолько хаотичной, как в случае с первыми двумя частями, но тоже прошла не совсем гладко. Изначально генеральный директор Micro Forté Джон Де Маргерити предложил Interplay демоверсию тактической игры Chimera, однако ее отклонили. Руководитель одного из подразделений издателя, Брайан Кристиан из 14 Degrees East, вообразил этот проект в завершенном виде – разумеется, во вселенной Fallout. Тогда, чтобы выпустить великолепную игру (которой на самом деле не получилось), Тони Окден должен был обговорить все с Interplay и поклонниками серии. Ему приходилось самостоятельно оплачивать многочисленные поездки в офис Interplay в Лос-Анджелесе. Учитывая, что Micro Forté располагалась в Австралии, можно представить, что создание игры далеко не всегда напоминает отдых. И Окден тут совсем не исключение. «Разница во времени усложняла коммуникацию с отделом обеспечения качества Interplay. Мы выиграли несколько дней тестов благодаря нашей внутренней команде, занимающейся поиском ошибок», – рассказывает Тони Окден[112], уточняя, что это спасло проект. Micro Forté отличалась хорошей организацией, но расстояние затрудняло переписку, сроки становились слишком сжатыми, а работа художников замедлялась из-за ошибок…[113] Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру – например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.
Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.