Эрнест Клайн – Першому гравцеві приготуватися (страница 12)
Джеймс Донован Галлідей народився 12 червня 1972 року в місті Мідлтаун, Огайо. Він був єдиною дитиною в сім’ї. Його батько-алкоголік був оператором машин, а мати — офіціанткою з біполярним розладом особистості.
Судячи з усього, Джеймс був розумним хлопчиком, але соціально некомпетентним. Йому надзвичайно важко давалося спілкування з оточенням. Незважаючи на його очевидний інтелект, у школі справи йшли погано, тому що велика частина його уваги була зосереджена на комп’ютерах, коміксах, науково-фантастичних та фентезі романах, фільмах, і, понад усе, відеоіграх.
Одного разу в молодших класах Галлідей сидів сам в кафетерії та читав «Посібник гравця Dungeons & Dragons». Гра зачарувала його, але він ніколи не грав насправді, адже не мав друзів. Хлопчик з його класу на ім’я Оґден Морроу помітив, що саме він читав, і запросив на щотижневу гру «D & D», яка проводилась у нього вдома. Там, у підвалі Морроу, Галлідей познайомився з цілою групою «мега-ґіків», як і він сам. Ті відразу ж прийняли його як свого, і вперше в житті Джеймс Галлідей був у колі друзів.
Зрештою Оґден Морроу став діловим партнером Галлідея, колегою і найкращим другом. Пізніше їх уподібнюватимуть до Джобса і Возняка або Леннона і Маккартні, партнерству яких судилося змінити хід історії людства.
У п’ятнадцятирічному віці Галлідей створив свою першу відеогру — «Anorak’s Quest». Він написав її мовою BASIC на TRS-80 Color Computer, який отримав попереднього Різдва (хоча і просив батьків про трохи дорожчий Commodore 64). «Anorak’s Quest» була пригодницькою грою, події якої відбуваються у Хтонії, фантастичному світі, який Галлідей створив для кампанії «Dungeons & Dragons» у середній школі. Псевдонімом «Анорак» Галлідея нагородила дівчина з Британії, яка вчилась у його школі за обміном. Йому настільки сподобалося ім’я Анорак, що він використав його для свого улюбленого персонажа «D & D» — могутнього чарівника, який пізніше з’явився у багатьох його відеоіграх.
Галлідей створив «Anorak’s Quest» задля розваги для хлопців з групи «D & D». Всі вони затягнулись у гру і вбили масу часу, намагаючись розв’язати складні загадки і головоломки. Оґден Морроу переконав Галлідея, що «Anorak’s Quest» була кращою, ніж більшість комп’ютерних ігор того часу на ринку, і підштовхнув продавати її. Він допоміг Галлідею створити для гри просту обкладинку, і вони вдвох разом скопіювали «Anorak’s Quest» на десятки 5¼-дюймових дискет і поскладали їх разом з інструкцією у пакети із застібкою. А тоді почали продавати гру зі стійки програмного забезпечення у місцевому комп’ютерному магазині. Пройшло не так багато часу, а вони вже не встигали робити копії, щоб задовольнити попит.
Морроу і Галлідей вирішили розпочати власну компанію відеоігор, «Gregarious Games», яка спочатку функціонувала в підвалі Морроу. Галлідей програмував нові версії «Anorak’s Quest» для комп’ютерів Atari 800XL, Apple II і Commodore 64, а Морроу розміщував рекламу гри на останніх сторінках декількох комп’ютерних журналів. Через шість місяців «Anorak’s Quest» стала національним бестселером.
Галлідей та Морроу ледве закінчили школу, тому що більшість часу працювали над «Anorak’s Quest II». І замість того, щоб піти в коледж, зосередили всю енергію на новій компанії, яка вже стала завеликою для підвалу Морроу. У 1990 році «Gregarious Games» переїхала у свій перший справжній офіс, розташований в старому торговому центрі в місті Колумбус, Огайо.
Протягом наступного десятиліття невелика компанія захопила всю ігрову індустрію, випустивши серію бестселерів екшн- та пригодницьких ігор з використанням новаторського графічного рушія від першої особи, створеного Галлідеєм. «Gregarious Games» встановила новий стандарт імерсивних ігор, і кожна їхня гра, здавалося, перевершувала можливості тогочасного апаратного забезпечення.
Круглолиций Оґден Морроу був природно харизматичним і займався усіма фінансовими справами компанії та зв’язками з громадськістю. На кожній прес-конференції «Gregarious Games» Морроу заразливо усміхався з-під своєї непокірної бороди та окулярів у дротяній оправі, використовуючи свій природний дар до драматизму й перебільшення. Галлідей, здавалося, був цілковитою протилежністю Морроу в усіх відношеннях. Був високим, худим, болісно сором’язливим та вважав за краще залишитися в тіні.
Люди, які працювали в «Gregarious Games» в той період, кажуть, що Галлідей регулярно зачинявся в офісі та безперервно програмував, часто днями або й тижнями залишаючись без їжі, сну та контакту з людьми.
У тих небагатьох випадках, коли Галлідей погоджувався дати інтерв’ю, він поводився дивно навіть за мірками ігрових дизайнерів. Був гіперкінетичним, замкнутим і настільки соціально некомпетентним, що інтерв’юери часто залишались із враженням, ніби він психічно хворий. Галлідей, як правило, говорив так швидко, що слова були незрозумілі, а його пронизливий сміх насторожував, особливо тому, що він єдиний знав
Галлідей був добре відомий своїми одержимостями. Серед них головною були класичні відеоігри, наукова фантастика, фентезі-романи та фільми усіх жанрів. Він також особливо захоплювався вісімдесятими, десятиліттям, протягом якого був підлітком. Галлідей, здавалося, очікував, що всі навколо теж поділятимуть його захоплення, і часто накидався на тих, хто не поділяв. Він також був відомий тим, що звільняв давніх співробітників, які не впізнали фразу з фільму, який він процитував, або не бачили його улюблені мультфільми, комікси чи відеоігри. (Оґден Морроу завжди наймав працівника назад, як правило, без відома Галлідея.)
Йшли роки, а соціальні навички Галлідея, здавалося, тільки погіршилися. (Після його смерті провели кілька вичерпних психологічних досліджень. Обсесивна прихильність до рутини і зацікавленість вузьким колом інтересів привели багатьох психологів до висновку, що Галлідей страждав від синдрому Аспергера або якоїсь іншої форми аутизму.)
Незважаючи на ексцентричність, ніхто ніколи не ставив під сумнів генія Галлідея. Створені ним ігри були захопливі та шалено популярні. До кінця ХХ століття Галлідея визнали найкращим дизайнером відеоігор свого покоління, і, на думку деяких, усіх часів.
Оґден Морроу й сам був блискучим програмістом, але його істинним талантом був хист до бізнесу. Окрім роботи над іграми компанії він спланував їхні ранні маркетингові кампанії та канали умовно-безплатного розповсюдження, які дали приголомшливі результати. Коли «Gregarious Games» нарешті вийшли на біржу, їхні акції одразу злетіли до стратосфери.
До тридцятого дня народження Галлідей та Морроу стали мультимільйонерами. Вони придбали маєтки на одній вулиці. Морроу купив «ламборґіні», взяв кілька довгих відпусток і подорожував по всьому світу. Галлідей купив і відновив один з оригінальних «делоріанів», використаних у фільмах «Назад у майбутнє», продовжував проводити майже весь свій час за клавіатурою, і використовував здобуте багатство, щоб зібрати те, що зрештою стане найбільшою в світі приватною колекцією класичних відеоігор, персонажів «Зоряних війн», старовинних коробок для обіду та коміксів.
На піку успіху «Gregarious Games», здавалося, впала в сплячку. Кілька років вона не випускала нових ігор. Морроу загадково заявляв, що компанія працює над амбітним проектом, який скерує їх в абсолютно новому напрямку. Почали ширитись чутки, що «Gregarious Games» розробляє якесь нове ігрове обладнання, і що цей секретний проект стрімко вичерпує значні фінансові ресурси компанії. Були також ознаки того, що Галлідей і Морроу вклали велику частину своїх власних статків у нове починання компанії. Почали говорити, що «Gregarious Games» на межі банкрутства.
А тоді, в грудні 2012 року, «Gregarious Games» змінила назву на «Gregarious Simulation Systems», і під цим новим ім’ям запустили свій флагманський продукт, єдиний продукт, що «GSS» коли-небудь випустить: ОАЗу — Онтологічно-Антропоцентричну сенсорну систему Занурення.
ОАЗа зрештою змінить спосіб, у який люди по всьому світі жили, працювали та спілкувалися. Вона змінить розваги, соціальні мережі та навіть глобальну політику. Незважаючи на те, що вона спочатку просувалася як новий вид багатокористувацької онлайн-гри, ОАЗа швидко перетворилася у новий спосіб життя.
До появи ОАЗи масові багатокористувацькі онлайн-ігри (MMO) були одними з перших загальнодоступних синтетичних середовищ. Тисячі гравців могли одночасно співіснувати всередині модельованого світу, доступного через Інтернет. Загальний розмір цих середовищ був відносно невеликим, як правило, тільки один світ або з десяток малих планет. Гравці ММО могли бачити ці інтернет-середовища через невеликі двовимірні віконця монітора свого настільного комп’ютера, а взаємодіяти тільки за допомогою клавіатури, миші та інших пристроїв введення. «Gregarious Simulation Systems» перенесла концепцію ММО на абсолютно новий рівень. ОАЗа не обмежувала своїх користувачів тільки однією планетою чи навіть десятком. ОАЗа містила сотні (а зрештою тисячі) 3-D світів з високою роздільною здатністю, які були відкриті для досліджень. Кожен зі світів був чудово візуалізованим за допомогою кропіткої графічної деталізації, аж до жучків, травинок, вітру й погодних умов. Можна було обійти довкола кожну з цих планет і не побачити однакової місцевості двічі. Навіть у першій примітивній версії масштаби симуляції приголомшували.