Энтони М. Бин – Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы (страница 6)
Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.
Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить
В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия текущего состояния игры закону завершения образа, что подталкивает его к выполнению незавершенных заданий. Когда окружающая среда сообщает игроку, что цель не достигнута, это порождает в нем внутреннее стремление к завершению всего, что может предложить игра.
Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в
С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.
Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.
По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии
Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии
В
Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.
На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.
Яркий тому пример – Кимари из
Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в
Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.
Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из самых запоминающихся и впечатляющих сюжетных поворотов в истории игр. Айрис была персонажем, к которому игрок питал привязанность. Игрок возлагал на нее надежды, зависел от ее роли целителя в группе, а сама группа была непобедимой силой вместе с Айрис. Неожиданная гибель Айрис влияет как на сюжет, так и на геймплей. После исчезновения персонажа, с которым игрок был связан узами дружбы, команда оказывается под угрозой срочной реорганизации. Ставки повышаются, и этот инцидент еще больше сближает игрока с остальными членами команды Клауда, заставляя его разделять с ними жажду мести, а ведь месть – это мощная движущая сила.