реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони М. Бин – Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы (страница 8)

18

В результате таких экономных музыкальных стратегий во многих играх игроки слушали одну и ту же музыку снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Особенно ярко такое повторение выражено в RPG, таких как Final Fantasy, которые, как правило, имеют более продолжительное игровое время, чем большинство игр других жанров. Рассмотрим, например, городскую тему из оригинальной Final Fantasy. Этот 21‐секундный цикл повторяется на протяжении всего времени, пока игроки исследуют открытые локации в любом из нескольких городов в игре. Если игрок потратит три часа на исследование различных городов – 15 % от общего времени прохождения игры в умеренном темпе за 24 часа, – он услышит эту мелодию более 4 114 раз. В случае «перфекционистского» или более спокойного прохождения игры повторений может быть гораздо больше – и это без учета возможности многократного прохождения одной и той же игры.

Какое же влияние оказывает на игроков такое количество повторений? Ряд ответов дают исследования когнитивных эффектов музыкальных повторов. Пожалуй, один из наиболее очевидных эффектов музыкального повторения – запоминаемость. Подобно «грувам» виниловых записей, повторение (особенно точное повторение, встречающееся в записанной музыке) закрепляет музыкальные фразы в нашем сознании. Музыка, которая запоминается, становится знакомой, и исследования показывают, что это порождает положительные чувства при повторном прослушивании мелодии. Например, Тилтон в своей статье об игре The Legend of Zelda ссылается на «эффект простого воздействия», или «эффект знакомства с объектом» (mere-exposure effect), – явление, обнаруженное психологом Робертом Зайонцем, при котором «люди склонны отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам прежде всего из-за более близкого знакомства с ними».

Всем нам, пожалуй, известны примеры того, как музыка становится откровенно раздражающей из-за слишком частого повторения. Ссылаясь на термин, широко используемый в индустрии игрового аудио, композитор Уинифред Филлипс называет это музыкальное перенасыщение «усталостью от повторений», возникающей «потому, что повторяющийся трек, в котором появляется мелодия, либо слишком короткий, либо повторяется слишком часто». Несколько научных исследований показали, что слишком частое прослушивание одной и той же музыки может даже из любимой мелодии сделать неприятный «приставучий мотив», застрявший в нашей голове.

Именно в связи с этим большую роль в нашем восприятии видеоигровой музыки может сыграть феномен привыкания. «Привыкание» (habituation, «габитуация») – наша естественная способность игнорировать элементы окружающей среды, на которых не стоит заострять внимание в данный момент. Например, если вы читаете эту статью, сидя на стуле, то, вероятно, привыкли к тому, что ваши ноги ощущают сиденье, а пальцы – книгу или устройство для чтения. Вас не тревожат окружающие звуки, к примеру, шум от обогревателя или кондиционера. Эти раздражители больше не попадают в сферу вашего внимания (надеюсь, такая участь не постигла саму статью).

Точно так же и слушатели привыкают к повторяющимся звукам, будь то громкий шум проносящейся рядом электрички или непрерывно повторяющаяся музыка. Например, исследователь познания в сфере музыки Дэвид Хьюрон предлагает рассмотреть ситуацию, в которой композитор пишет короткий музыкальный отрывок, а затем повторяет его. Хотя такой метод и позволяет быстрее сочинять и обрабатывать музыку, однако что касается удовольствия от привычного —

«после некоторого количества повторений слушатели привыкают: реакция снижается, и для многих слушателей удовольствие также снижается».

Для игры Final Fantasy это означает, что, хотя игроки и прослушивают определенную мелодию тысячи раз, они, вероятно, осознанно обращают на нее внимание только тогда, когда она появляется снова после некоторого отсутствия (например, при повторном входе в город через какое-то время) или когда другой элемент игры (например, битва с боссом) выводит ее на передний план нашего внимания.

Важно, что привыкание не устраняет воздействия музыки на игрока. Даже когда музыка, казалось бы, исчезает из поля сознания, она все равно воспринимается и обрабатывается мозгом. При постоянном повторении музыка становится своего рода ментальной рутиной, которая обрабатывается в областях мозга, связанных с выработанными привычками. Подобно тому, как мы учимся обращаться с игровым контроллером в процессе многократного использования, узнавая и заучивая функции каждой кнопки, мы также приобретаем подобную память в отношении музыки. Исследования показывают, что повторяющаяся музыка активирует подкорковые базальные ганглии, область, связанную с моторным контролем и тем, что иногда называют «мышечной памятью» нашего мозга. Другими словами, музыка может стать такой же частью игрового процесса, как нажатие клавиш X и Y. Более того, Маргулис отмечает, что подобное повторение без сознательного внимания с большей вероятностью увеличивает узнавание и удовольствие, чем намеренное повторение музыки. Это делает мелодии Final Fantasy с их характерной стилистикой еще более запоминающимися.

Несмотря на то что зацикленные треки из видеоигр воспринимаются как «фоновая музыка», они представляют собой сложный, воплощенный музыкальный опыт. Как уже говорилось, музыкальные техники зацикливания и тематического повторения, так искусно используемые композиторами вроде Уэмацу, вероятно, заставляют игрока получать удовольствие от повторения и привыкания. Возможно, именно поэтому подобные техники и сохраняются так долго. С момента выхода первой Final Fantasy в 1987 году игровые технологии значительно продвинулись, и в настоящее время нет технических причин ограничивать музыку короткими циклами. Тем не менее многочисленные музыкальные повторы по-прежнему вплетаются в ткань игр жанра JRPG, в том числе и Final Fantasy. В своей книге «Понимание музыки видеоигр» музыковед Тим Саммерс прослеживает количество музыкальных повторов, например, в Final Fantasy VII, отмечая, что «тщательно выстроенные схемы повторов» являются важной частью создания «осмысленной музыкальной ткани». Даже в более поздней крупной игре серии, Final Fantasy XV, на всем протяжении по-прежнему используются зацикленные темы и другие повторяющиеся техники.

Существует множество причин, по которым гейм-дизайнеры прибегают к повторному использованию тем в одной и той же игре. Например, чтобы помочь игрокам не запутаться в персонажах и сюжетных линиях, в Final Fantasy VI используется сложная серия лейтмотивов. Это оперная техника, в которой определенные мелодии и мотивы ассоциируются с конкретными персонажами или объектами и повторяются в музыкальной ткани развивающегося сюжета. Каждый раз, когда мелодия какого-то персонажа (или лейтмотив) повторяется, она все сильнее ассоциируется с этим персонажем и становится наглядным средством выделения его сюжетной линии. Например, появление Локка каждый раз сопровождается всеми музыкальными характеристиками героя: широким оркестровым тембром, мажорным ладом, бодрым темпом и акцентом на мелодические «скачки» по квартам и квинтам [21]. Позже, во время «флешбэка» (воспоминания о прошлых событиях), связанного с довольно трагической предысторией Локка, игроки слышат ту же мелодию, но исполненную в другом музыкальном ключе: аранжированную для меньшей группы инструментов, в минорном ладе вместо мажорного и с измененным порядком проигрывания двух частей основной мелодии. Тема Локка, представленная в новом музыкальном стиле, вызывает эмоциональный резонанс, который отражает полученные игроками новые знания о персонаже.

Другими словами, развитие музыки передает развитие персонажа, а также взаимоотношения персонажей в рамках сюжета игры. Когда игроки вживаются в роли этих персонажей, повторное использование знакомых музыкальных тем, как правило, усиливает эмоциональный отклик, а также придает сложной игре дополнительную согласованность.

В более широком масштабе музыкальное повторение помогает обеспечить подобную согласованность серии Final Fantasy в целом. Хотя (за некоторыми исключениями) действие каждой игры происходит в отдельном мире и практически не имеет преемственности в повествовании, некоторые музыкальные темы повторяются во многих играх.

Тематические повторы в играх Final Fantasy бывают нескольких типов. Самый простой – это отдельные музыкальные «пасхалки», или понятные поклонникам серии отсылки на предыдущие игры. Такие быстрые и иногда шуточные аллюзии доставляют опытным игрокам Final Fantasy два вида удовольствия: удовольствие от прослушивания любимой мелодии и радость узнавания – своего рода музыкальная награда для давних фанатов серии.

Несмотря на краткость, эти «пасхалки» могут быть весьма многослойными. Рассмотрим для примера появление «темы Терры» из Final Fantasy VI в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Терра – центральный персонаж Final Fantasy VI, и, начиная с первой музыкальной композиции после титульного экрана, игроки неоднократно слышат ее тему на протяжении всей игры. В первой сцене Терра помогает двум солдатам выполнить задание. И здесь же появляется шуточная отсылка Final Fantasy: этих солдат зовут Биггс и Ведж, как и второстепенных персонажей из «Звездных войн». Начиная с Final Fantasy VI в играх серии постоянно появляются персонажи с именами Биггс и Ведж. В Lightning Returns они фигурируют в нескольких эпизодах – в последний раз мы видим их в качестве странствующих музыкантов, исполняющих комическую версию «темы Терры». В данном случае не столько шутка касается музыки, сколько сама музыка является средством передачи шутки. Чтобы на самом деле «понять» эту шутку о шутке, игрокам нужно знать, что Биггс и Ведж – повторяющиеся персонажи Final Fantasy, которые появились вместе с Террой (и ее темой) в Final Fantasy VI, и изначально, до того, как стать шуточной аллюзией на Final Fantasy, они были шуточной аллюзией на «Звездные войны».