Кодзима впервые заметил работу Купера в фильме «Семь» Дэвида Финчера, после чего обратился к нему с просьбой помочь с заставкой для Metal Gear Solid 2. В результате совместной работы мы увидели одну из лучших игровых заставок того времени. Эти двое будут работать и над MGS 3, и над заключительной главой серии, в которой Купер отвечает за логотип игры, интерфейс игрового устройства iDroid и за один из рекламных плакатов игры. О том, что Купер будет работать над Death Stranding, Кодзима объявил почти сразу, в 2016 году, практически одновременно с официальным заявлением о названии будущего проекта. Кроме Купера во время разработки Metal Gear Solid 2 к команде присоединился еще один важный человек – Кэнитиро Имаидзуми, дизайнер Konami, который работал над Vandal Hearts, Suikoden 2 и Castlevania: Symphony of the Night. Будучи другом Кодзимы, он стал продюсером лицензии MG, воспользовавшись ребрендингом Konami, за счет которого он смог полностью интегрировать в этот бренд свою команду. Кстати, когда Кодзима уйдет из студии, Имаидзуми последует за ним.
Параллельно с MGS 2 студия начала разрабатывать Zone of the Enders – экшен-игру о роботах-меха. Изначально этот проект разрабатывал Нориаки Окамура, но позже его поручили Кодзиме. В итоге в 2001 году игра не без сложностей вышла на PS2. Окамура, который уже работал над Snatcher, Policenauts и Metal Gear Solid, был ветераном команды. Однако этот проект, где он впервые попробовал себя в качестве режиссера, несколько подпалил его крылья: Окамура потратил слишком много сил на попытки гармонично соединить сюжет и геймплей, при этом выполняя все задачи одновременно. Он часто общался с Сюё Муратой, который в то время руководил разработкой музыкальной игры для Game Boy Color[44], затем они начали работать вместе и не успели вовремя закончить ни сценарную, ни графическую часть Zone of the Enders.
Сюё Мурата пришел в Konami в 1995 году, отказавшись от мечты о карьере в кино, и начал работать в качестве режиссера и звукорежиссера аудиодрам Tokimeki. Вскоре ему было поручено писать диалоги для игр. К команде Кодзимы он присоединился во время разработки Metal Gear Solid 2, для которой он писал небольшие текстовые фрагменты, в частности «Во тьме Шэдоу-Мозеса». Он также участвовал в Ghost Babel, придумав для нее радиодраму, которую герои слышат во время игры. Студия быстро заметила его управленческие способности. Благодаря работе над MGS Мурата получил важный опыт о значимости звукового сопровождения для игр, а также убедился в своем писательском таланте. После успеха первой части Zone of the Enders Мурату назначили руководить вторым эпизодом этой серии – Кодзима не возражал, так как хотел дать автору возможность развить собственную вселенную. Мурата показал, что умеет делать действие игры динамичным и гармонично совмещать сценарий и геймплей (один из самых спорных моментов первой ZoE). Он смог сделать Zone of the Enders: The Second Runner культовой: эта часть затмила первый эпизод, который был продуманным, но, возможно, недоделанным и, прежде всего, слишком экспериментальным. Несмотря на различия в восприятии сценария и игрового дизайна, о которых нередко говорили и Мурата, и Кодзима, Сюё Мурата появился в Metal Gear Solid 3 в качестве второстепенного сценариста и работал вместе с Фукусимой. Он занимался более мелкими деталями сценария[45] и повествовательным дизайном игры. Изначально планировалось назначить Мурату главным режиссером Metal Gear Solid 4, но позже Кодзима объявил, что сам займется разработкой новой части, и создателю Zone of the Enders: The Second Runner не оставалось ничего, кроме как занять место сценариста, освободившееся после ухода Фукусимы в 2005 году. Мурата стал соавтором всех последующих проектов, над которыми работал Кодзима; он брал на себя второстепенные сюжетные линии и помогал режиссеру в работе над основным сюжетом.
В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.
В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».
Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными существами. В этой игре к Кодзиме присоединились Синта Нодзири (режиссер) и Икуя Накамура (дизайнер). Задача игрока – с помощью солнечного оружия пройти подземелья, сталкиваясь с врагами или избегая их, чтобы уничтожить обитающих там вампиров. Довольно стандартная задумка (мы еще поговорим о ней в этой книге), которая имеет странное сходство с вселенной Death Stranding: идея о конце света, о нарушении границы между жизнью и смертью, о предсказании, в результате которого люди оказываются заперты между двумя мирами, о массовом вымирании. Однако в Boktai есть и оригинальные идеи: внутренние игровые часы, отображающие время в реальном мире, и датчик света, встроенный в игровой картридж. Таким образом, у игрока есть ровно одна возможность зарядить оружие главного героя – выйти на солнечный свет и поставить под него картридж. А часы, установленные в начале игры, имитируют восход и заход солнца, что важно в контексте битв – ночью враги практически непобедимы. С помощью такого уникального геймплея Кодзима хотел напомнить игрокам вне зависимости от их возраста о том, насколько важно для нас солнце и какую роль течение времени играет в повседневности. Это, по его мнению, сделало бы опыт каждого игрока более уникальным. Из-за ограничений по времени разработки и сложностей дизайна, Кодзима не смог включить в игру другие элементы «онлайн»-геймплея, например влияние погоды и рельефа местности. Но эти идеи позже найдут свое применение в Metal Gear Solid 3.
Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.