реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 11)

18

Осознавая, что техническая отсталость Kojima Productions помешает разработке Metal Gear Rising, как уже помешала Metal Gear Solid 4, Кодзима вместе с небольшой командой начал работу над созданием нового игрового движка, который точно соответствовал бы его ожиданиям. Такой движок помог бы разрабатывать игры быстрее и делать проекты более гибкими, чтобы без труда портировать готовые продукты на другие платформы, что выгодно не только команде Кодзимы, но и всей Konami[51]. Понемногу Кодзима начал жить так, как когда-то мечтал: он носил строгие костюмы и исполнял роль продюсера и куратора технической стороны проекта, при этом оставаясь за кулисами и посвящая режиссерский талант небольшим играм. Так он создал Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP – игру, которая выглядит скромной в техническом плане, но в которой режиссер смог полностью реализовать весь потенциал портативных консолей Sony. Он использовал интерактивные графические вставки, похожие на анимированное кино, и аудио-файлы, которые игрок мог скачать отдельно (что фактически делало PSP аналогом плеера Walkman от той же Sony). Но Кодзима не хотел останавливаться на достигнутом и собирался с помощью этого проекта протестировать новую функцию видеоигр, а именно их «социальность». В Peace Walker игра ведется кооперативом до четырех игроков, которые могут обмениваться предметами, пополнять отряды своими солдатами и просто помогать друг другу[52]. К тому же это первая (и одна из немногих) игр Кодзимы, где используется система transfarring. Этот термин, придуманный Кодзимой чисто как маркетинговый ход, на сегодня стал чем-то обычным и обязательным во многом благодаря Nintendo Switch: речь идет о возможности передавать сохранения между портативной и домашней консолью, чтобы продолжать играть без перерыва – возможность, появившаяся благодаря системе передачи данных через облачное хранилище Sony. Выпущенную в 2010 году Peace Walker можно было начать проходить на PSP, а закончить – на PS3 или PS Vita, которые вышли в 2011 и 2012 году соответственно и на которых игра также была доступна. То же касалось и HD-переизданий Metal Gear Solid 2 и 3 и сборника Zone of the Enders, выпущенных на PS3 и Vita.

ПОНЕМНОГУ КОДЗИМА НАЧАЛ ЖИТЬ ТАК, КАК КОГДА-ТО МЕЧТАЛ: ОН НОСИЛ СТРОГИЕ КОСТЮМЫ И ИСПОЛНЯЛ РОЛЬ ПРОДЮСЕРА И КУРАТОРА ТЕХНИЧЕСКОЙ СТОРОНЫ ПРОЕКТА, ПРИ ЭТОМ ОСТАВАЯСЬ ЗА КУЛИСАМИ И ПОСВЯЩАЯ РЕЖИССЕРСКИЙ ТАЛАНТ НЕБОЛЬШИМ ИГРАМ.

В этот период Кодзима также работал над созданием и курированием аудиодрамы Sdatcher, приквела к Snatcher, написанной Гоити Судой. Небольшие проекты позволяли Кодзиме делегировать полномочия и полагаться на других разработчиков и художников – разработка Peace Walker, например, была особенно сложной для Ёдзи Синкавы и его команды. Кодзима же сосредоточился на творческой стороне вопроса, пытаясь (за счет своего влияния и статуса) сохранить как можно больше традиционных проектов Konami. Сперва он взял под свое крыло перезагрузку серии Castlevania: Lords of Shadow, разработанную испанской студией MercurySteam и анонсированную в 2009 году одновременно с Peace Walker и Rising. В этом проекте он играл роль советника, консультируя студию MercurySteam и давая рекомендации, но оставляя разработчикам право самим решать, каким из этих советов следовать.

Команда Kojima Productions в начале десятилетия переживала сложный переходный период. Проект Metal Gear Rising увяз в безуспешных попытках создать что-то новое. Изначально предполагалось, что в игру можно будет частично играть с помощью PS Move, контроллера Sony, реагирующего на движения, и нового движка, находящегося в стадии разработки, однако производство игры затянулось, и проект с трудом нашел направление, в котором можно было двигаться. Время шло, Konami продолжала избавляться от проектов, казавшимися лишними, – то есть от всего, что не приносило прибыль. Silent Hill: Downpour, вышедшая в 2012 году, стала концом серии; тогда же было выпущено еще несколько оригинальных проектов, оставшихся без внимания критиков и прибыли. Так случилось, например, с игрой NeverDead, разработанной Синтой Нодзири совместно с английской студией Rebellion Entertainment. Вскоре в арсенале Konami остались только спортивные, музыкальные и мобильные игры, на развитие которых Kojima Productions никак не влияла. Чувство ненужности усилилось в 2011 году, когда Кодзима стал вице-президентом компании наравне с Синдзи Эномото, продюсером Pro Evolution Soccer. Понимая, что это признание провала, Кодзима был вынужден принять тяжелое решение: он передал Metal Gear Rising студии PlatinumGames. Теперь она занялась разработкой игры, оставив Юдзи Корэкадо и Эцу Тамари (ведущего дизайнера и сценариста Kojima Productions соответственно) ответственными за сюжет и дизайн игры. Между студиями начался ряд споров: каждой стороне хотелось сохранить свое видение и использовать наработки на свое усмотрение. Итоговый проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance.

В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».

Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.

Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.

Однако, как и в случае Revengeance, в студии нарастали проблемы: разработка нового движка, даже несмотря на опыт разработчиков, оказалась более сложной задачей, чем ожидалось. Кодзима обратился за помощью к Жюльену Мерсерону, техническому директору из Парижа, который в то время занимался разработкой движка Luminous Engine для компании Square Enix. В 2013 году он нанял Мерсерона на должность директора по технологиям в Konami. Его задачей было помочь завершить работу над движком, оптимизировать его, а также следить, как движок будет адаптироваться и развиваться для использования в играх с открытым миром. В этот момент Кодзима находился под впечатлением от GTA III, вышедшей в 2001 году, благодаря которой он понял, как именно должны выглядеть его будущие игры, каким будет гейм-дизайн и за счет чего в них будет выстраиваться повествование. Открытый мир – идея построения игры на основе общей системы, а не строгой линейки правил, в которых вы буквально запираете игрока; идея, что вы как разработчик соглашаетесь с тем, что игрок может творить внутри игрового мира все, что захочет. Сложная задача. И для ее решения ни у Кодзимы, ни у его команды не было достаточного опыта.

2012 год. Сага Metal Gear отмечает свою двадцать пятую годовщину. Важная дата, в которую студия просто обязана сделать важные анонсы. И все они так или иначе были связаны с переосмыслением серии, чтобы обеспечить проектам достойное наследие. В первую очередь, Ground Zeroes, одно название которой вызывало в голове образ катаклизма и возрождения. Это была короткая Metal Gear Solid, которую среди игроков прозвали «платной демоверсией». Ground Zeroes чем-то напоминает пилотные серии сериалов, которые нужны для сбора реакции публики и критики, чтобы к выходу «основной серии» скорректировать недочеты. Коммерческая схема, навевающая воспоминания о пилотных дисках, встретила активную критику. Безусловно, такой ход задумывался как способ сократить затраты на доработку проекта, чтобы успокоить руководство Konami. Это была первая игра, разработанная на движке Fox Engine. Одновременно с этим анонсировали Metal Gear Social – карточную игра для телефонов, которая, как несложно догадаться, разрабатывалась только для того, чтобы угодить новым амбициям компании. Наконец, было два заявления, направленных на западную аудиторию. Во-первых, права на экранизацию Metal Gear были проданы голливудскому продюсеру Ави Араду. Во-вторых (более важное заявление, сделанное в начале 2013 года), в Лос-Анджелесе откроется новая студия Kojima Productions. Там должна была работать команда, задача которой – помогать основной студии в издании игр. Так Кодзима пытался позаботиться о том, чтобы процесс производства игр шел гладко, чтобы после завершения работы над Metal Gear он мог оставить движок и лицензии в руках разработчиков, которые будут вольны делать с ними все, что захотят, а у Кодзимы наконец появилась возможность работать над желанными проектами. Когда Кодзиму спрашивали, куда он хочет двигаться дальше, он часто отвечал, что собирается создать новую Silent Hill.