Джейми Мэдиган – Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (страница 4)
В начале июля 2010 года Blizzard Entertainment, создательница вышеупомянутой MMO
Как и Riot Games, в Blizzard хотели привести свои многопользовательские игры и форумы в немного более дружелюбный и чуть менее ужасающий вид. Тролли, неконтролируемые споры и 48 разновидностей оскорблений были большой проблемой на виртуальных площадках. И разработчики подумали, что если заставить людей использовать настоящие имена, то ругани станет меньше. «Официальные форумы всегда были отличным местом для обсуждения последней информации о наших играх, предложений и советов, а также обмена опытом с другими игроками, – сообщил генеральный директор Blizzard Майк Морхейм в посте от 7 июля 2006 года на официальных форумах. – Однако форумы также заслужили репутацию места, где полыхают жаркие споры, цветет троллинг и прочие мерзости. Снятие анонимности, характерной для общения в онлайне, будет способствовать конструктивным обсуждениям и созданию более позитивной атмосферы на форуме, что укрепит сообщество Blizzard как никогда прежде». Таким образом, в Blizzard полагали, что «xxXZombiPapa420Xxx», спрятавшись за своей анонимностью, будет лить ужасные оскорбления на кого-то без всякой причины, но вот какой-нибудь «Юджин Миллер» уже этого делать не станет. Все дело в анонимности, посчитали в компании. Лишите игроков этого, и они станут вести себя лучше.
К сожалению, нам так и не удалось выяснить, сработал бы этот план или нет. Через несколько секунд после объявления десятки тысяч игроков дружно вышли из себя и заполнили форумы сообщениями и петициями с требованием отменить новую политику. В Blizzard отказались от своего решения всего через три дня и сказали, что, возможно, они не правы[22] и сохранять анонимность на самом деле очень круто и все такое.
Но было ли все так просто? Была ли Blizzard изначально на правильном пути? Возможно ли, что поведение людей поменялось бы из-за отсутствия анонимности? Нет. По крайней мере, дело не только в этом, в психологии деиндивидуализации есть еще аспекты. Аж в 1976 году Эдвард Динер и его коллеги опубликовали исследование об одном из таких факторов. У него было интригующее название: «Влияние переменных деиндивидуализации на воровство во время Хэллоуина»[23]. Эти психологи даже не представляли, что заложили основу для понимания проблем, которые десятилетия спустя возникнут у Blizzard и Riot Games на их виртуальных площадках. Но именно это они и сделали, раздавая вкусные конфеты 1970-х годов детям в масках Человека-паука и Бионической Женщины.
Динера и его коллег интересовало, какие ситуационные факторы побуждают детей к антиобщественному поведению вроде воровства и нарушения правил. Таким образом, в рамках маленького хитровыдуманного квазиэкспериментального исследования 1352 хэллоуинских шалуна стали невольными подопытными. Исследователи установили в прихожих нескольких домов по две миски. В одной были крошечные конфеты, а в другой – деньги. Когда дети подходили к двери, экспериментатор приветствовала их и просила взять из миски только по одной конфете на каждого. Затем говорила, что ей нужно ненадолго отойти в другую комнату, а сама пряталась за фальшивой стеной и подглядывала за детьми через глазок.
Такова была общая модель эксперимента, но экспериментаторы в разных домах также применяли то, что в книге «Методы исследования для чайников» назвали бы «манипуляциями», – меняли один из интересующих факторов. Для манипуляций с анонимностью у детей спрашивали их имена и адреса, подобно тому, как Blizzard просила людей раскрыть имена, стоящие за их никнеймами на экране. Исследователи также отмечали, кто из детей подходил к двери по одному, а кто – в составе группы.
Результаты получились ошеломительными. Меньше всего воровали дети, которые подходили к двери в одиночку (то есть не являлись частью группы) и были лишены анонимности, назвав свое имя и адрес. Они проявляли антиобщественное поведение лишь в 7,5 % случаев. Напротив, простой факт принадлежности к группе, несмотря на то, что каждый предоставил идентифицирующую информацию, почти утроил уровень правонарушений до 20,8 %. Еще хуже вели себя дети, которые считали, что исследователь не знает их имен. Даже в одиночку 21,4 % этих анонимных детей прикарманивали лишние вкусности, а в составе группы эта цифра увеличилась более чем вдвое – до 57,7 %. Столько украденных конфет!
Это исследование демонстрирует то, что происходит во многих онлайн-видеоиграх, а также на форумах, в чатах и комментариях на сайтах, если уж на то пошло. Мы чувствуем снижение ответственности со стороны окружающих, потому что мы в группе, потому что мы анонимны и потому что у наших проступков вряд ли будут последствия. Подобно детишкам, приходящим к домам группами, мы видим, как наши оскорбительные текстовые и голосовые сообщения сливаются с ревом толпы. Чем нас больше, тем надежнее сокрыта наша личность, и чем многочисленнее группа, тем меньше вероятность того, что нас вычислят или запомнят. Подобно костюмам на Хэллоуин, никнеймы маскируют нашу реальную личность. Люди в игре и люди за клавиатурой могут быть совершенно разными. Как и мелких воришек конфет, оставшихся без присмотра взрослых, нас тоже особо не накажут за плохое обращение с другими игроками. Никто не появится у нас на пороге или не пожалуется нашим друзьям, семье или коллегам, если мы поведем себя как полные дегенераты. Ну… скорее всего.
И хотя эксперимент Динера на Хэллоуин – прекрасная иллюстрация того, как снижение социальной ответственности может привести к деиндивидуализации, он не показывает всю картину в контексте видеоигр и прочих взаимодействий в сети. Например, краткосрочность связей с другими игроками тоже может вызвать этот эффект. Большинство игроков формируют отношения, которые длятся только на протяжении одного матча, квеста или сессии. И хотя мы можем играть в игры с друзьями или группой знакомых, мы по-прежнему анонимны для людей, не входящих в нашу компанию. Исследования деиндивидуализации показали, что это – ключевое различие[24]. Другое исследование выявило: когда наши действия передаются при помощи компьютера, игровой консоли или другого устройства, этого достаточно, чтобы мы начали чувствовать себя не отдельными людьми, а частью безликой толпы или системы. Отсутствие физического контакта играет роль[25].
Таким образом, даже если игрок в соревновательной онлайн-игре, такой как
Давайте рассмотрим еще один известный психологический эксперимент по деиндивидуализации. Легендарный психолог и электрик-любитель Филип Зимбардо в своей книге «Эффект Люцифера. Почему хорошие люди превращаются в злодеев»[26] (The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil) описывает исследование, в ходе которого студентки колледжа спрятали лица под капюшонами и надели мешковатые лабораторные халаты, а из опознавательных знаков на них были лишь бейджи с номерами. Затем Зимбардо усадил их перед большой кнопкой, нажатие на которую по задумке давало болезненный удар электрическим током кому-то, кого могла видеть участница, но кто не мог видеть ее. Во время исследования, предположительно проверяющего влияние стресса (через удары током) на творческие способности, эти безликие дамы применяли более длительные удары током, чем их коллеги, лица которых были открыты. И неважно, дружелюбно или грубо вела себя жертва – участницы били ее током одинаково долго. На самом деле, разумеется, удары током в 75 вольт были ненастоящими, а подопытные оказались актерами, изображающими конвульсии. В психологии это называется «обманом» и является очень важным инструментом при планировании экспериментов.
Это исследование иллюстрирует несколько триггеров из серии «ты не видишь меня», присутствующих и в описанном выше хэллоуинском сценарии. Участники были одеты так, чтобы скрыть свою личность. Они не использовали настоящие имена. Экспериментатор обращался к ним как к группе, а не индивидуально. У них было ограниченное взаимодействие с жертвами/партнерами до и после эксперимента. Последствий за нанесение ударов током не было. Все это означало, что они уже были на пути к деиндивидуализации через снижение социальной ответственности. Но эксперимент Зимбардо включал в себя несколько факторов, за счет которых участники не так тщательно контролировали свое поведение и позволяли себе импульсивные поступки.
Один из лучших способов уменьшить самоконтроль – переложить вину за свои действия на кого-то другого. В эксперименте Зимбардо многие участники позже сообщили, что они поступили именно так, потому что экспериментатор сказал им, что это их работа. Они также видели, как другие нажимали на кнопку, которая делает «больно, черт возьми!», поскольку в группе все работали в одной комнате, с одной целью. Эта внешняя сосредоточенность на инструкциях авторитетной фигуры, действиях товарищей и сюрреалистической ситуации в целом заставляла участников меньше думать: «Подождите, а что я вообще творю?» Чем сильнее идентичность группы, чем мощнее авторитетная фигура, чем неоднозначнее ситуация, тем слабее самоконтроль.