18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Джейми Мэдиган – Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (страница 3)

18

Наконец, в четвертой части, «Сами игры», я завершу цикл, рассмотрев влияние видеоигр на нас, игроков. Мы узнаем не только о том, что говорит о нас выбор игрового аватара, но и о том, как он влияет на наше поведение внутри и вне игры. Вопрос, сказывается ли на нас насилие в видеоиграх и почему оно зачастую так привлекательно, мы тоже разберем. Предупреждаю: вывод может быть не таким, как вы ожидаете. Наконец, я опровергну предположение о том, что игры делают нас глупее и уменьшают концентрацию внимания. Мы изучим некоторые исследования, где утверждается, что подходящие игры могут на самом деле даже улучшить наши умственные способности.

Получается широкий список тем. Я обещаю, что будет весело и познавательно. Я могу время от времени использовать игровой жаргон, но сделаю все возможное, чтобы разъяснить эти вещи, ведь у вас может не быть специальных знаний о видеоиграх. Но если вы знаете об играх все, это тоже круто. Нужно как-нибудь встретиться. Самое замечательное в психологии видеоигр – то, как широко она применима. Принципы, теории и результаты исследований, которые я буду обсуждать, относятся к широкому спектру видеоигр. Если вы не очень хорошо знакомы с Dota 2 или жанром головоломок «три в ряд», не переживайте; этот материал будет актуален и для уже известных вам игр, и для тех, с которыми вам только предстоит столкнуться.

Стоит также упомянуть, что у меня есть сайт www.psychologyofgames.com, который работает как приложение к книге. Вы можете зайти туда, чтобы получить дополнительную информацию, прочесть интересные истории, а также увидеть результаты исследований – обновленных или же тех, что не попали в книгу. Но раз уж вы здесь, приступим!

Часть первая

Те, кто играет

I. Почему нормальные люди сходят с ума в онлайне?

Геймеры не токсичны с рождения. Все задает контекст, в самой игре и вне ее, влияя на поведение. Проявляя токсичные черты даже в добрых людях.

Онлайн-игра League of Legends возмутительно популярна. Огромный многотонный монолит в жанре «мультиплеерная боевая онлайн-арена» (Multiplayer Online Battle Arena, или MOBA), где за контроль над картой сражаются две команды по пять человек. Чтобы научиться действительно хорошо играть, требуются навыки кооперации, умение быстро принимать решения и понимание около 100[13] разных персонажей на выбор. Каждый из этих персонажей, или, как их еще называют, «чемпионов», имеет сильные и слабые стороны, сам по себе и относительно других чемпионов. К 2013 году в League of Legends играли[14] около 70 миллионов человек, из них 32 миллиона – на регулярной основе. Соревновательная сцена популярна настолько, что в октябре 2013 года грандиозный чемпионат по игре был проведен на спортивной арене Staples Center, «доме» баскетбольной команды Los Angeles Clippers. Люди съехались со всего мира, чтобы посидеть на трибунах и посмотреть матчи профессионалов в прямом эфире на огромных экранах. Уже через год чемпионату стало тесно на прежнем месте, и он переехал в Азию на площадки побольше. Из-за массовости посещения гранд-финал провели на стадионе Сангам в Сеуле в Южной Корее – на том самом огромном стадионе, где проходил Чемпионат мира 2002 года, – а еще 27 миллионов человек посмотрели[15] его онлайн и по телевидению. Это больше просмотров, чем у финалов бейсбольной Мировой серии (23,5 млн) и баскетбольной NBA (15,5 млн в среднем за игру) в том же году[16].

Вскоре после выпуска игры в 2009 году основатели Riot Games Брэндон Бек (бывший бизнес-консультант) и Марк Меррилл (бывший специалист по маркетингу) осознали, что вместе с успехом придут и проблемы с имиджем. Игра родилась из фанатской модификации для другого проекта, Warcraft III, и игроки мигрировали оттуда в League of Legends. Некоторые из этих людей вели себя просто кошмарно. Я имею в виду, что они были ужас какими отвратительными участниками. Достаточно было ненадолго окунуться в сообщество League of Legends, чтобы сразу же столкнуться с оскорблениями, сексизмом, расизмом и самой разной мерзостью, какая только есть в интернете. Давайте проясним: там были и хорошие, дружелюбные люди – я знаю некоторых из них лично. Но количество игроков в League of Legends плюс конкурентность, анонимность и отсутствие последствий стали причиной настолько токсичного поведения, что оно вылилось в проблему. И эту проблему Беку и Мерриллу следовало решить.

За помощью они обратились к Джеффри Лину, молодому кандидату психологических наук. Лин, который был геймером с ранних лет, как раз увлекся когнитивной нейробиологией. Его особенно интересовало, как окружающая среда влияет на наши зрительные системы и заставляет нас делать очень неожиданные вещи. Но с их помощью мы многое поймем о работе разума. Лин получил докторскую степень в Вашингтонском университете и заработал несколько наград и стипендий. В конце концов он объединил любовь к научным исследованиям со своей страстью к видеоиграм, устроившись в корпорацию Valve в Сиэтле – к создателям таких выдающихся игровых франшиз, как Half-Life, Portal и Left 4 Dead. Ему поступали предложения заняться более традиционной научной деятельностью в другом месте, но Лин знал, что хочет строить карьеру в игровой индустрии. Работая в Valve, Лин продолжал время от времени играть в онлайн-игры вроде Everquest, где множество людей подключаются к общему виртуальному миру, чтобы играть и общаться. Во время одного игрового конвента в 2011 году Лин и несколько его друзей из Everquest решили встретиться лично. К его удивлению, некоторые из тех, кто редко говорил о своей личной жизни в интернете, тоже работали в игровой индустрии. Например, Кристина Норман была ведущим дизайнером популярной серии Mass Effect от Bioware. Она и еще один «игровой друг» из Everquest в то время трудились в Riot Games над League of Legends, поэтому пригласили[17] Лина туда.

Они разговаривали на протяжении всей встречи. «В течение дня поднималась одна общая тема, – писал мне Лин по электронной почте. – Большинство разработчиков относятся к поведению игроков как к неразрешимой проблеме»[18]. Но Лин считал иначе. В итоге он встретился с основателями Riot, Беком и Мерриллом, которым не терпелось поговорить с кем-нибудь о психологии токсичного поведения в онлайн-играх. Что еще более важно, они хотели знать, как именно Лин со своим образованием и портфолио может помочь решить проблему. У Лина был ответ. «Я хотел создавать игры, учитывая психологию игроков, – вспоминал он. – Я хотел менять их поведение через инструменты самой игры». Задача выдалась нелегкая – скорее даже невыполнимая. Но возможность-то какая!

Спустя некоторое время Лин уже работал в Riot в междисциплинарной «команде по поведению игроков», куда входили деятели общественных наук, статистики, исследователи человеческого фактора, социологи, антропологи и тот парень, про которого никто не знает, чем он занимается, но вроде бы чем-то полезным. Цель группы: пресечь ужасное поведение игроков и заставить их вести себя более спортивно. Все сразу же приступили к работе.

Проблема, с которой столкнулось подразделение Riot, не была уникальной. Все онлайн-игры в той или иной степени страдают от токсичного поведения, и винят в этом анонимность игроков и их безнаказанность. В массовых многопользовательских онлайн-играх, таких как World of Warcraft и EVE Online, можно найти друзей и просто приятных людей, но там также полно тех, кто оскорбляет или преследует других игроков, используя методы, немыслимые в реальном мире. То, какая атмосфера царит в сообществах типа Xbox Live, давно у всех на слуху. И репутация у них настолько паршивая, что это стало поводом для множества шуток про школоту и отмороженных подростков. Сайты вроде The Bigot Gamer (www.thebigotgamer.com)[19] набрали большую аудиторию, попросту записывая выходки этих ужасных личностей и размещая их в Сети, чтобы пристыдить. А посетители похожего сайта Fat, Ugly or Slutty (www.fatuglyorslutty.com), где собраны оскорбления в отношении женщин-геймеров, знают, что дела обстоят еще хуже, если объектом нападок становится девушка. Исследование[20], проведенное в журнале New Media and Society в 2013 году, показало, что женский голос в чате Xbox Live собирает в три раза больше оскорблений, чем мужской.

Почему токсичное поведение проявляется в интернете? Что движет обычным «Тедом из бухгалтерии» или «тем парнем с урока обществознания», когда они надевают гарнитуру и плюхаются перед телевизором, чтобы поиграть в гипотетическую Halo? Почему основатели Riot Games вынуждены нанимать целую толпу экспертов вроде Лина, чтобы перевоспитывать грубиянов в своих играх? Есть одно слово – «деиндивидуализация».

Деиндивидуализация – это психическое состояние, при котором личность индивида отходит на задний план мышления настолько, что человек становится гораздо более восприимчивым к сигналам окружения по поводу того, как себя вести[21]. Это вызвано как снижением социальной ответственности («ты не видишь меня»), так и снижением контроля над собой и своими эмоциями («я не вижу себя»). Психологи десятилетиями разрабатывали теории деиндивидуализации, чтобы объяснить, что происходит в головах людей, когда они теряют себя, не чувствуют ответственности за свои действия и становятся безликой частью толпы. Что касается самой программы исследований, то цикл по деиндивидуализации просто потрясающий. Он включает в себя болезненные удары током, настраивание детей друг против друга и переодевание в членов Ку-клукс-клана – но давайте не будем спешить. Чтобы полностью понять, какими ужасными могут стать люди, если дать им хотя бы часть возможностей, давайте сначала послушаем историю про неудавшуюся политику управления сообществом от многомиллиардной корпорации. Там есть детишки, конфеты и Хэллоуин.