Дж. Окер – Проклятые вещи. Истории о самых печально известных предметах (страница 32)
К счастью, если верить преданию, номер на несколько лет оказался заблокирован в ходе полицейского расследования в связи со смертью Дишлиева. А затем, по легенде, когда его наконец вернули компании,
Позже
Считается, что болгарский провайдер перестал обслуживать номер, чтобы избежать дальнейших смертей и/или плохой репутации. Однако обычный обратный поиск выдает нынешнего владельца номера, чьего имени я не буду называть. Полагаю, его и так замучили звонки от пранкеров. Может быть, в этом настоящее проклятие номера 0888-888-888.
Вообще-то, есть и другие проклятые телефонные номера, и все те же блогеры названивают по каждому из них. В Таиланде это 999-9999, в Японии – 444-4444. В других азиатских странах боятся звонить по номеру 000-0000. В Соединенных Штатах не обошлось без привычного глазу инфернального 666-666-6666. Похоже, не доверять подозрительно повторяющимся числам – часть человеческой натуры.
Аркадный автомат Berzerk
Место происхождения: Чикаго, штат Иллинойс, США
Год создания: 1980
Создатель: Алан Макнил,
Последнее известное местонахождение: «Игровая комната Фрайера Така», Калумет-Сити, штат Иллинойс, США
В 2019 году продажи видеоигр по всему миру составили 180 млрд долларов, что сделало игры вторым по прибыльности медиаформатом в индустрии развлечений (после телевидения). Специалисты прогнозируют дальнейший рост сегмента, вплоть до суммы в 200 млрд, когда видеоигры обойдут телевидение и займут первое место. Все играют в компьютерные игры. От заядлых геймеров в специальных геймерских креслах, увешанных гарнитурой, до старичков в автобусе, играющих в
В древности (в 1980-х) нельзя было просто взять и скачать игру на свое устройство с какого-нибудь сервера. За играми приходилось ходить в специальные места. Это были сумрачные, занюханные игровые центры, где аркадные автоматы, сделанные из ДСП и покрытые неоновыми граффити, смотрели свысока на подростков в джинсовых куртках, точно зная, что их технологические потомки однажды будут править миром. Играть приходилось, стоя лицом к лицу – то есть к экрану с низким разрешением, лупя по кнопкам и дергая джойстики; иногда казалось, что увлеченный игрок сражается не с восьмибитными пришельцами, а с самим автоматом. Выражаясь языком того времени, это было потрясно.
Один из таких игровых центров был расположен в Калумет-Сити, штат Иллинойс, на границе с Индианой, на берегу озера Мичиган. Он назывался «Игровая комната Фрайера Така» (
Это был черный автомат с кричаще красно-синими роботами, нарисованными по бокам. На вывеске красовалось название игры, выведенное красным с серебряным буквами, а позади него было изображено звездное небо и сетчатое рыжее пространство, уходящее в горизонт. Это были восьмидесятые во плоти.
Игру написал Алан Макнил, сотрудник
Игрок управляет маленьким зеленым человечком с пушкой и пытается выбраться из лабиринта, набитого плоскоголовыми роботами, вооруженными лазерами. Игра примечательна тем, что в ней одной из первых был применен синтезатор речи, что значит: плоскоголовые роботы могли говорить. Своими дребезжащими синтезированными голосами они выкрикивали фразы вроде «Гуманоид не должен сбежать», а при убийстве игрока – «Гуманоид убит, нарушитель убит». Если робот попадал в персонажа, наступал конец игры. А если игрок слишком долго не мог выбраться из лабиринта, на экране появлялось круглое лицо с жуткой улыбкой по имени Злой Отто. Если Злой Отто ловил игрока, наступал конец игры. Прототипом Злого Отто послужил начальник службы безопасности с одного из прошлых мест работы Макнила по имени Дэвид Отто. Макнил говорил, что тот имел привычку улыбаться, «устраивая разнос».
Ну и если какой-нибудь бедолага вставал за автомат
А вот вторая жертва была вполне реальным человеком. Его звали Питер Берковски. Ему было восемнадцать лет. Роковая встреча с автоматом произошла в 1982 году, вскоре после открытия «Игровой комнаты». Детали его истории те же, что в истории Джеффа Дэйли, – вероятно, это одна и та же история. Берковски тоже занял две строчки в списке лучших игроков и скончался от сердечного приступа. Инфаркт случился, когда Берковски перешел от автомата
Третья жертва тоже была вполне реальным человеком, но его смерть не напоминает почерк автомата-убийцы (хотя проклятые вещи в принципе редко придерживаются постоянного почерка). В 1988 году компания подростков, включавшая Педро Робертса и Эдварда Кларка-младшего, затеяла драку в «Игровой комнате», и Робертс пырнул Кларка ножом в грудь. Кларк скончался недолгое время спустя, в больнице по ту сторону границы с Индианой. Хотя официальные записи об инциденте не упоминают, из-за чего начался конфликт, народная молва утверждает, что один из ребят оставил несколько монет на автомате
Больше ни один автомат с этой игрой из тысяч таких же автоматов, разбросанных по всей стране, не мог похвастаться тремя убийствами. Этот был единственным в своем роде. Само собой, в современном мире мы время от времени слышим новости о смертях во время игры. Обычно жертвами становятся люди, играющие сутками без перерыва. Такое времяпровождение чревато сердечными приступами и обезвоживанием. Но ни разу в ряде подобных печальных историй не фигурировал конкретный игровой автомат – даже не конкретная игра.
Вот вам последняя странность: Калумет-Сити, штат Иллинойс, известен двумя достопримечательностями. Это две одинаковые круглые водонапорные башни, на каждой из которых намалевано улыбающееся лицо… злого Отто.
«Игровая комната Фрайера Така» закрылась в 2003-м, пав жертвой прогресса в игровой индустрии. Судьба злополучного автомата
Письма счастья
С расцветом мессенджеров и социальных сетей электронная почта превратилась в нечто до жути нудное. Средство общения по рабочим вопросам. Свалку чеков, скидочных купонов и новостных рассылок. Но было, блин, время, когда сидеть в мейле было одним удовольствием.
Представьте, как на заре интернета вы заходите в учетную запись на своем громоздком ПК и видите непрочитанное сообщение в папке «Входящие». Полный восторг. Кто-то написал вам письмо; может, несколько часов назад, а может, минут или секунд, и вот оно уже в вашем ящике. И вы можете сразу написать ответ, не тратя время на поиски марки или дорогу до почты. Это было волшебство переписки с другом по летнему лагерю, помноженное на волшебство Всемирной сети.
А затем появились письма счастья. И даже хуже того, проклятые письма счастья. Письмо счастья – рассылка, содержание которой сводится к попытке заставить адресата переслать письмо определенному количеству друзей и знакомых, с помощью обещаний или угроз. Эти друзья и знакомые, в свою очередь, предстанут перед «необходимостью» переслать письмо определенному количеству людей. Идея в том, чтобы с помощью одного письма запустить рассылку, с каждым этапом растущую в геометрической прогрессии. В письме может быть обещание денег («„Майкрософт“ выплатит вам по 245 долларов за каждого человека, которому вы перешлете это письмо»), возможность поучаствовать в благотворительном сборе («Американское онкологическое общество пожертвует три цента на онкологические исследования за каждое пересланное письмо»), важная информация («