реклама
Бургер менюБургер меню

Дж. Окер – Проклятые вещи. Истории о самых печально известных предметах (страница 32)

18

К счастью, если верить преданию, номер на несколько лет оказался заблокирован в ходе полицейского расследования в связи со смертью Дишлиева. А затем, по легенде, когда его наконец вернули компании, Mobitel сама перестала его обслуживать. Однако в 2010 году вышла статья в Daily Mail, согласно которой журналисты связались с офисом компании по поводу судьбы проклятого номера и получили следующий ответ: «Мы не станем делать заявление. Мы не обсуждаем личные номера».

Позже Mobitel в ходе ребрендинга стала A1 Bulgaria, а о номере 0888-888-888 говорят в основном блогеры, пытающиеся по нему дозвониться (причем некоторые вспоминают, что для соединения нужен код страны, +359, а некоторые нет). Все они слышат одно и то же, что номер недоступен, и разыгрывают огромное облегчение. Хотя легенда и не утверждает, что проклятие угрожает тем, кто звонит по номеру, только его владельцам.

Считается, что болгарский провайдер перестал обслуживать номер, чтобы избежать дальнейших смертей и/или плохой репутации. Однако обычный обратный поиск выдает нынешнего владельца номера, чьего имени я не буду называть. Полагаю, его и так замучили звонки от пранкеров. Может быть, в этом настоящее проклятие номера 0888-888-888.

Вообще-то, есть и другие проклятые телефонные номера, и все те же блогеры названивают по каждому из них. В Таиланде это 999-9999, в Японии – 444-4444. В других азиатских странах боятся звонить по номеру 000-0000. В Соединенных Штатах не обошлось без привычного глазу инфернального 666-666-6666. Похоже, не доверять подозрительно повторяющимся числам – часть человеческой натуры.

Аркадный автомат Berzerk

Место происхождения: Чикаго, штат Иллинойс, США

Год создания: 1980

Создатель: Алан Макнил, Stern Electronics

Последнее известное местонахождение: «Игровая комната Фрайера Така», Калумет-Сити, штат Иллинойс, США

В 2019 году продажи видеоигр по всему миру составили 180 млрд долларов, что сделало игры вторым по прибыльности медиаформатом в индустрии развлечений (после телевидения). Специалисты прогнозируют дальнейший рост сегмента, вплоть до суммы в 200 млрд, когда видеоигры обойдут телевидение и займут первое место. Все играют в компьютерные игры. От заядлых геймеров в специальных геймерских креслах, увешанных гарнитурой, до старичков в автобусе, играющих в Candy Crush на телефонах. Видеоигры – классная штука. Поэтому проклятая игра – вещь особенно жестокая.

В древности (в 1980-х) нельзя было просто взять и скачать игру на свое устройство с какого-нибудь сервера. За играми приходилось ходить в специальные места. Это были сумрачные, занюханные игровые центры, где аркадные автоматы, сделанные из ДСП и покрытые неоновыми граффити, смотрели свысока на подростков в джинсовых куртках, точно зная, что их технологические потомки однажды будут править миром. Играть приходилось, стоя лицом к лицу – то есть к экрану с низким разрешением, лупя по кнопкам и дергая джойстики; иногда казалось, что увлеченный игрок сражается не с восьмибитными пришельцами, а с самим автоматом. Выражаясь языком того времени, это было потрясно.

Один из таких игровых центров был расположен в Калумет-Сити, штат Иллинойс, на границе с Индианой, на берегу озера Мичиган. Он назывался «Игровая комната Фрайера Така» (Friar Tuck’s Game Room) и был стилизован под Средневековье. Там стоял автомат с игрой 1980 года под названием Berzerk. И он был проклят.

Это был черный автомат с кричаще красно-синими роботами, нарисованными по бокам. На вывеске красовалось название игры, выведенное красным с серебряным буквами, а позади него было изображено звездное небо и сетчатое рыжее пространство, уходящее в горизонт. Это были восьмидесятые во плоти.

Игру написал Алан Макнил, сотрудник Stern Electronics из Чикаго. В основу игры лег ночной кошмар, однажды приснившийся Макнилу, – в нем ему пришлось отбиваться от полчища роботов. Придав своему кошмару игровую форму, он назвал его в честь серии научно-фантастических книг «Берсеркер» Фреда Саберхагена.

Игрок управляет маленьким зеленым человечком с пушкой и пытается выбраться из лабиринта, набитого плоскоголовыми роботами, вооруженными лазерами. Игра примечательна тем, что в ней одной из первых был применен синтезатор речи, что значит: плоскоголовые роботы могли говорить. Своими дребезжащими синтезированными голосами они выкрикивали фразы вроде «Гуманоид не должен сбежать», а при убийстве игрока – «Гуманоид убит, нарушитель убит». Если робот попадал в персонажа, наступал конец игры. А если игрок слишком долго не мог выбраться из лабиринта, на экране появлялось круглое лицо с жуткой улыбкой по имени Злой Отто. Если Злой Отто ловил игрока, наступал конец игры. Прототипом Злого Отто послужил начальник службы безопасности с одного из прошлых мест работы Макнила по имени Дэвид Отто. Макнил говорил, что тот имел привычку улыбаться, «устраивая разнос».

Ну и если какой-нибудь бедолага вставал за автомат Berzerk в «Игровой комнате Фрайера Така», для него наступал конец игры. По крайней мере, согласно легенде, именно это произошло с тремя несчастными в восьмидесятых. Первой жертвой был парнишка по имени Джефф Дэйли. Он так наловчился бегать от роботов, что его имя занимало аж два места в рейтинге лучших игроков. Он умер от сердечного приступа прямо там, среди вспыхивающих экранов и восьмибитных звуковых эффектов. Его рекордом было 16660 очков. Однако в целом принято считать, что история Джеффа Дэйли – выдумка, городская легенда, ибо нет никаких доказательств существования как самого подростка, так и его сатанинского рекорда. Скорее всего, так оно и есть.

А вот вторая жертва была вполне реальным человеком. Его звали Питер Берковски. Ему было восемнадцать лет. Роковая встреча с автоматом произошла в 1982 году, вскоре после открытия «Игровой комнаты». Детали его истории те же, что в истории Джеффа Дэйли, – вероятно, это одна и та же история. Берковски тоже занял две строчки в списке лучших игроков и скончался от сердечного приступа. Инфаркт случился, когда Берковски перешел от автомата Berzerk к другому. Он едва успел закинуть четвертак, чтобы начать новую игру, как упал замертво. В статье Chicago Tribune за тот год указано, что в ходе вскрытия на сердце Берковски обнаружились шрамы. Орган уже был в плохом состоянии, и в ходе напряженной игры слабое сердце не выдержало – что могло бы случиться при любой активной деятельности. Игровой автомат на всякий случай осмотрели, но никаких «электронных дефектов» выявлено не было.

Третья жертва тоже была вполне реальным человеком, но его смерть не напоминает почерк автомата-убийцы (хотя проклятые вещи в принципе редко придерживаются постоянного почерка). В 1988 году компания подростков, включавшая Педро Робертса и Эдварда Кларка-младшего, затеяла драку в «Игровой комнате», и Робертс пырнул Кларка ножом в грудь. Кларк скончался недолгое время спустя, в больнице по ту сторону границы с Индианой. Хотя официальные записи об инциденте не упоминают, из-за чего начался конфликт, народная молва утверждает, что один из ребят оставил несколько монет на автомате Berzerk, чтобы забить место, а другой стянул одну из них, чтобы поиграть.

Больше ни один автомат с этой игрой из тысяч таких же автоматов, разбросанных по всей стране, не мог похвастаться тремя убийствами. Этот был единственным в своем роде. Само собой, в современном мире мы время от времени слышим новости о смертях во время игры. Обычно жертвами становятся люди, играющие сутками без перерыва. Такое времяпровождение чревато сердечными приступами и обезвоживанием. Но ни разу в ряде подобных печальных историй не фигурировал конкретный игровой автомат – даже не конкретная игра.

Вот вам последняя странность: Калумет-Сити, штат Иллинойс, известен двумя достопримечательностями. Это две одинаковые круглые водонапорные башни, на каждой из которых намалевано улыбающееся лицо… злого Отто.

«Игровая комната Фрайера Така» закрылась в 2003-м, пав жертвой прогресса в игровой индустрии. Судьба злополучного автомата Berzerk на настоящий момент неизвестна.

Письма счастья

С расцветом мессенджеров и социальных сетей электронная почта превратилась в нечто до жути нудное. Средство общения по рабочим вопросам. Свалку чеков, скидочных купонов и новостных рассылок. Но было, блин, время, когда сидеть в мейле было одним удовольствием.

Представьте, как на заре интернета вы заходите в учетную запись на своем громоздком ПК и видите непрочитанное сообщение в папке «Входящие». Полный восторг. Кто-то написал вам письмо; может, несколько часов назад, а может, минут или секунд, и вот оно уже в вашем ящике. И вы можете сразу написать ответ, не тратя время на поиски марки или дорогу до почты. Это было волшебство переписки с другом по летнему лагерю, помноженное на волшебство Всемирной сети.

А затем появились письма счастья. И даже хуже того, проклятые письма счастья. Письмо счастья – рассылка, содержание которой сводится к попытке заставить адресата переслать письмо определенному количеству друзей и знакомых, с помощью обещаний или угроз. Эти друзья и знакомые, в свою очередь, предстанут перед «необходимостью» переслать письмо определенному количеству людей. Идея в том, чтобы с помощью одного письма запустить рассылку, с каждым этапом растущую в геометрической прогрессии. В письме может быть обещание денег («„Майкрософт“ выплатит вам по 245 долларов за каждого человека, которому вы перешлете это письмо»), возможность поучаствовать в благотворительном сборе («Американское онкологическое общество пожертвует три цента на онкологические исследования за каждое пересланное письмо»), важная информация («Hotmail проводит деактивацию неактивных профилей. Чтобы убедиться, что ваш профиль используется, просим переслать это письмо всем пользователям Hotmail, которых вы знаете») и незавуалированные проклятия. Об этих чуть позже.