Даниил Петручик – BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры (страница 6)
Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и
Изначально
Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать сигнала тревоги. Однако в ходе тестов стало понятно, что самое интересное в
В плане гейм-дизайна id Software ориентировалась в основном на игры с аркадных автоматов и японских консолей. Компьютерные релизы почти все предлагали комплексные системы возможностей: детально проработанные симуляторы, полные разнообразия и вариативности ролевки, экономические и тактические стратегии. Но из-за слабых процессоров и отсутствия толковой оптимизации они чудовищно тормозили. И к тому же отличались высоким порогом вхождения: приходилось осваивать уникальную раскладку клавиш, а желательно – еще и знакомиться с печатным мануалом. Тогда как в консольные игры типа
Прежде чем перейти к анализу игры, стоит поговорить про ее технологии. Потому как
Итак, Wolfenstein 3D Engine построен на системе сетки из тайлов и рейкастинга. Представьте себе лист бумаги в клеточку. Каждая клеточка – это тайл, единица пространства, которая может быть, например, маленькой комнаткой. Тайл содержит информацию: с какой стороны стоят стены и как они выглядят, есть ли внутри какой-нибудь предмет или существо. Три тайла в ряд, ограниченные по сторонам стенами, становятся длинным коридором, а четыре, расположенные квадратом 2 × 2, – просторной комнатой. На системе таких клеточек построены все классические компьютерные ролевые игры про исследование подземелий.
По этому листу бумаги перемещается ваш персонаж. С каждым кадром игры от его позиции исходят «лучи», которые ударяются об объекты на тайлах. Встретив препятствие (например, стену), лучи собирают о нем информацию и выводят его на экран в виде двухмерного рисунка, который за счет манипуляций с перспективой кажется объемным. Эта технология так и называется – «бросание лучей», или ray casting. Она позволила
В современных по-настоящему трехмерных видеоиграх персонаж, сделанный в 3D-графике, представляет собой сложную объемную конструкцию: скелет модели для анимирования, полигоны, поверх них текстуры. В 2D же есть понятие «спрайт» (sprite) – этакая плоская «картонка», которая двигается по экрану и изображает персонажа или объект. Чтобы создать иллюзию объема, рисуют несколько вариаций спрайта в разных ракурсах. Когда монстр поворачивается к вам боком, его картинка «анфас» меняется на картинку «профиль» по принципу покадровой анимации в мультфильмах.
В силу ограничений технологий тех лет пространство в
Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan)[30] и проджектайл (projectile).
Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».
У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.
Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В
Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за
Бласковиц начинает свой путь с ножом и пистолетом. Нож – оружие последнего шанса: наносит совсем мало урона и пригождается только в стычках один на один. Зайти с ним в комнату, полную вооруженных солдат, – дело гиблое. Пистолет универсальнее: не очень скорострельный, но снимает у врагов больше HP, да еще и на расстоянии. Правда, в отличие от ножа, требует патронов. Далее по игре герой может найти автомат и пулемет – усиленные версии пистолета. Все они потребляют один тип боеприпасов, но используют их по-разному. Чем больше убойная мощь и скорострельность, тем быстрее пустеют карманы Бласковица. Это побуждает игрока подбирать оружие под контекст ситуации: отстреливать из пистолета и автомата одиночные цели на расстоянии и переходить на пулемет в битвах против толп врагов и больших боссов. Таким образом,