реклама
Бургер менюБургер меню

Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 52)

18

Собрав все три короны, игрок возвращается в воспоминания Вендрика, чтобы представить ему результат своих поисков, затем король рассказывает храброму воину о своих стремлениях. Первоначально Вендрик думал, что поддержания Огня будет достаточно, чтобы сдержать проклятие нежити, но это не помогало: Тьма всегда побеждала, ослабляя силу Огня. Тогда Вендрик открыл тайную силу королевских корон: союз трех священных артефактов мог защитить его от участи, ожидавшей каждого человека – превращения в нежить, а затем, рано или поздно, и в полого. Заполучив короны, Вендрик надеялся положить конец проклятию, но не мог сделать это самостоятельно, а потому попросил героя разыскать артефакты и доставить ему. В качестве награды Вендрик пообещал Проклятому, что, надев одну из королевских корон, тот будет оставаться человеком и не превратится в полого. Так что, похоже, для нашего героя проклятие снято, и это меняет всю картину! Получив доступ к Трону Желания – магическому предмету, который исполняет волю своего правителя, можно было бы вновь надеяться на выживание мира. Цикл без проклятия нежити, без полых, без всепоглощающей Тьмы или возжигания Огня стал бы возможным. Словом, появилась бы надежда на нормальное существование.

Обновления в издании Scholar of the First Sin

Как мы уже говорили ранее, в развязке оригинальной Dark Souls II раскрывается тема желания. Выбор, который предоставляется игроку в конце первой Dark Souls, стал результатом более абстрактной истории о достижении вожделенного, даже несмотря на то, что вопросы сохранения Огня или распространения Тьмы на протяжении сюжета оставались на заднем плане. Трилогия дополнений Lost Crowns породила надежду на новую возможную концовку второй части, подразумевающую избавление от проклятия нежити. Этот оптимистичный вариант финала не вписался бы в мрачную вселенную Souls, хотя и мог стать альтернативной концовкой, разрывающей цикл Огня и Тьмы. Но все эти рассуждения не учитывают обновленное издание Scholar of the First Sin, которые содержат нового NPC и другую концовку. Должны ли мы, обновив игру, начать с нуля интерпретировать ее сюжет? Не совсем…

Новый NPC, о котором идет речь, – не кто иной, как Алдия, судьба которого в оригинальной игре осталась неясной. Брат Вендрика называется «ученым первородного греха» и появляется в новой версии несколько раз в виде обезображенного, полуорганического, полурастительного существа, возникающего из пламени. Алдия посвятил свою жизнь науке и исследованиям, что привело его к открытию истины о человеческой расе. Его позиция близка к позиции Кааса, одного из изначальных змеев в первой Dark Souls: он говорит, что и герой, и человеческая природа в целом связаны с Тьмой. Возможно, именно зарождение рода человеческого, начатого Пигмеем, и есть первородный грех? Алдия попытается заставить героя и будущего короля Дранглика задуматься, что лучше: существовать в прекрасной иллюзии жизни и любви или принять и встретить злое проклятие – естественную и неумолимую судьбу человека. Новые диалоги (которые, как нам кажется, писались без особого вдохновения) заставят игрока поверить в возможность выбора, и в конце игры действительно можно будет добиться альтернативной концовки. Мы увидим ее после битвы с Алдией, который внезапно станет враждебным, хотя для такого поведения, кажется, нет иных причин, кроме необходимости создать новое последнее игровое сражение. В конце боя игрок сможет сесть на Трон Желания, как и в оригинальной истории, или покинуть комнату и принять другую судьбу. В последнем случае запустится иная концовка, добавленная в издании Scholar of the First Sin.

Давайте вспомним все нюансы оригинального финала игры. Похоже, что новая концовка является… плохой! Напомним, вступление на Трон исполняет желание нового правителя. Даже если игра не говорит об этом прямо, для героя есть три возможности: связать себя с Огнем, распространить Тьму или, как намекали нам в конце трилогии дополнений, попытаться расправиться с проклятием раз и навсегда. В конце битвы Алдия напоминает герою об этих трех вариантах, вопрошая: «Свет? Тьма? Или что-то совсем другое?» Трон Желания на самом деле является отличным инструментом, помогающим игроку исполнить свое решение, свое идеальное видение мира. Другими словами, как это следует из его названия: осуществить свое самое большое желание. Упустить такую возможность означало бы полное смирение героя, отказавшегося даже от правления. Выход из комнаты в конце игры символизирует поражение игрока. Очевидно, что финальный выбор во второй части Dark Souls кардинально отличается от выбора в предыдущей игре, где была дана однозначная альтернатива: Огонь или Тьма, причем для каждого выбора были веские причины. Кажется, что в Dark Souls II есть только одно верное решение: Трон Желания. Не напрасно Алдия говорит решившему уйти игроку: «Выхода нет».

4

Темы

Итак, мы проанализировали историю и предысторию игр Souls, а теперь предлагаем немного углубиться в темы, затронутые гейм-дизайнерами. В первую очередь мы рассмотрим теорию циклов в Dark Souls и предложим другой возможный подход к исследованию Лордрана и Дранглика. Затем мы выделим то, что повлияло на создание серии и из чего в итоге сложилась ее индивидуальность. Наконец, в этой главе мы рассмотрим новые направления размышлений относительно символизма основных элементов серии.

Циклы

На вершине Забытой крепости Dark Souls II волшебник Стрэйд из Олафиса описывает нам свою теорию циклов. По его словам, Огонь имеет ограниченный срок жизни и постепенно угасает, уступая место Тьме. Тьма господствует на земле некоторое время, а затем снова отступает, когда Огонь, словно феникс, возрождается из пепла. И этот цикл повторяется вновь и вновь. По словам мага, он вечен. В Souls довольно мало таких решительных заявлений. Как мы уже поняли в предыдущей главе, указания на временную линию событий в играх серии довольно сложны и едва уловимы. Тем не менее откровение волшебника все же открывается игрокам, но только самым любопытным, поскольку услышать его можно от второстепенного персонажа в обычном диалоге. Теория Стрэйда демонстрирует очень интересный взгляд на структуру, которой может обладать столь загадочная вселенная Souls. Она позволяет нам справедливо задаться вопросом, не происходят ли действия диптиха[188] Dark Souls в двух совершенно разных, но тем не менее имеющих схожую структуру циклах.

Dark Souls – это серия, вселенная которой богата и сложна. Несмотря на это, в ней мы наблюдаем уже привычную вечную борьбу между светом, который представлен Огнем, и тьмой. Говоря упрощенно, мы могли бы заключить, что обе части серии строятся на одном и том же: Огонь медленно угасает, а затем появляется игрок, который в итоге должен выбрать, разжечь его или уступить место Тьме. Какое бы решение ни было принято в конце Dark Souls, контекст Dark Souls II, похоже, никак не изменится. Ее история повествует о тех же проблемах, что и сюжет первой части: они повторяются от игры к игре, что только подтверждает теорию циклов Стрэйда. Прошлое уже не важно, ведь мы вновь возвращаемся к тому, с чего начали!

В дополнение к постоянному повторению сюжетного контекста, существование циклов подтверждается самой игровой механикой, в частности концепцией сетевого режима. Когда сотни или даже тысячи людей играют одновременно – не обязательно взаимодействуя друг с другом – каждую игру можно рассматривать как новый цикл. Да, контекст и сюжет остаются прежними и не меняются, как это происходит между двумя Dark Souls, но очередной цикл все равно начинается с начала. С помощью определенных предметов игроки могут пересекать границы своей игры, чтобы вторгнуться в чужую или же помочь своему товарищу. Они могут появляться в цикле другого человека, а затем возвращаться в свой собственный.

Цикличность также прослеживается благодаря различным элементам, которые присутствуют в обеих Dark Souls: игрок проклят и носит знак Тьмы; в королевствах, где происходит действие игр, угасает Огонь; четыре великие души[189] создают основу повествования каждого цикла; финальный босс представлен королем или королевой государства; некоторые локации в определенном смысле повторяются, как и персонажи, архетипы которых встречаются из одного цикла в другой; система ковенантов (гильдий) тоже присутствует в обоих играх серии и т. д. Да, все эти элементы различаются в разных играх, но их существование свидетельствует о связности циклов. Этот список показывает части общей для двух Dark Souls структуры. Забавно, но ведь определенные элементы, которые позже стали повторяться, были заложены еще в Demon’s Souls: Гиена Лоскутик; угрюмый рыцарь, которого герой встречает в начале приключения; стены тумана; король в качестве финального босса; и, конечно, сам сюжет игры, повествующий о королевстве, на котором лежит проклятие.

Влияние

Мифология

Как мы уже убедились, серия Souls многое заимствует из мифологии различных стран. В этой главе мы не будем вдаваться в подробности, связанные с многочисленными персонажами вселенной игр Souls, а рассмотрим основной мифологический источник вдохновения для каждой из них. Так, Demon’s Souls отсылается к скандинавским мифам, история Dark Souls имеет много общего с греческой космогонией, а Dark Souls II отдает дань уважения Ирландии.