реклама
Бургер менюБургер меню

Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 54)

18

Дворец Болетарии – не единственное место в Demon’s Souls, вдохновленное романской архитектурой. Нексус, зал которого построен в форме круга, со стенами, уходящими на многие метры ввысь, тоже можно отнести к средневековой архитектурной традиции. Приглушенный свет свечей и спокойствие, царящее в этом храме, напоминают атмосферу европейских соборов.

С другой стороны, в обеих Dark Souls чаще можно встретить готическую архитектуру. Конечно, это не признание в любви данному направлению, как в Castlevania: Lords of Shadow, но здания в играх FromSoftware также имеют четкую с ним связь. Среди всех локаций диптиха Dark Souls, несомненно, больше всего впечатляет город Анор Лондо. Там игрока встречает огромный собор с типичными для готики аркбутанами и пинаклями[195], установленными на массивных контрфорсах[196]: это сооружение, в значительной степени вдохновленное собором Рождества Девы Марии в Милане, выполненным в ярко выраженном готическом стиле. Сооружения Анор Лондо вертикальные и острые. Лучи заходящего солнца с трудом пробиваются внутрь готического города, от самых нижних улиц до вершины огромного замка, освещая тот теплым светом, но тем не менее дополняя мрачную атмосферу. Неподалеку находится поместье герцога, гладкие и округлые башни которого выполнены в романском стиле и резко контрастируют с готическим Анор Лондо. Хозяин поместья, Нагой Сит, последний дракон в мире богов, наверняка с трудом нашел для себя такое место!

Во многих локациях Dark Souls II тоже отразились основные черты готической архитектуры. Огненная башня Хейда, и в особенности ее величественный собор, во многом повторяет вертикальные линии Анор Лондо. Пинакли расположенного на вершине мира Храма Дракона тоже напоминают о готическом архитектурном стиле.

Вдохновение

Какой бы индивидуальностью ни обладали игры Souls, каждая из них взяла что-то из других произведений литературы, кино и даже видеоигр. Эти заимствования лежат где-то между желанием отдать дань уважения и вдохновением от чего-либо.

Очевидно, что разработчики серии Souls многое почерпнули из манги «Берсерк», также выполненной в стилистике темного фэнтези. Например, в Dark Souls появились доспехи забытого королевства Балдер, почти идентичные тем, которые носит герой «Берсерка» Гатс. Или броня рыцарей Болетарии из Demon’s Souls, которая напоминает доспехи некоторых солдат знаменитой манги. Но и это не все. Некоторые противники также были заимствованы из «Берсерка»: скелеты-колеса, огненные саламандры, ящероподобные стражи, кристальный дракон, демоны Капра и Телец, волшебная бабочка с длинным рогом или те ужасные младенцы[197], которые прячутся в логове Астреи из Demon’s Souls. Некоторые из персонажей игр FromSoftware, кажется, тоже создавались под вдохновением от манги Кэнтаро Миуры. Сигмайер из Катарины напоминает нам Серого Рыцаря психопата Базусо; силуэт ведьмы Беатрис похож на силуэт ведьмы Ширке, спутницы Гатса в «Берсерке». К тому же обе героини стремятся посетить Бездну. Кузнец Андрэ из Асторы похож на Годо, молодой ученик которого к тому же делит имя и профессию с Рикертом из Винхейма. В заключение темы отсылок к мрачной манге «Берсерк» сравним обложки Dark Souls: Prepare to Die Edition, на которой запечатлен рыцарь Арториас, и 28-го тома «Берсерка», где изображен Гатс: на таком же ночном фоне, идентично нарисованый и расположенный в кадре в повороте в три четверти, держащий массивный длинный меч за спиной.

Огромные мечи – характерный атрибут японских героев. В этом отношении некоторые клинки из арсенала Souls не являются исключением из правил, однозначно напоминая нам легендарные мечи Клауда из Final Fantasy VII или даже оружие Зигфрида[198] из Soul Edge[199]. Обычно подобные мечи представляют большой интерес для игроков: они не только придают владельцу определенный статус, но и позволяют наслаждаться каждым ударом. Однако в Souls управление таким оружием затруднено: оно тяжелое, а потому медленное, что накладывает на игру определенные ограничения (вероятно, это сделано ради сохранения реализма). В результате большинство игроков отказываются от них в пользу более компактного, маневренного и быстрого оружия: например, такого как фальшион[200].

Произведения, которые повлияли на Souls-серию еще более заметно, можно найти в литературе. Мы уже упоминали «Властелина колец» и «Короля в желтом», но наибольшее отражение в Souls все же нашли именно идеи творчества Говарда Филлипса Лавкрафта; они буквально пронизывают игры FromSoftware. Тревожные миры американского автора, пропитанные болезненной атмосферой безумия, явно находят свой отголосок в Souls. Природа рассказов Лавкрафта прослеживается во вселенных игр японской студии: они, как и рассказы признанного мастера ужаса, порождают странные и порой мерзкие переживания. Мрачная атмосфера троицы Souls пропитана духом Лавкрафта. Истории этого писателя продолжают жить и вдохновлять авторов произведений самых разных жанров даже спустя почти столетие после его смерти.

«Приключения Алисы в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и ее продолжение «Алиса в Зазеркалье» представляют собой еще один источник вдохновения для разработчиков всех трех игр, особенно Dark Souls. Таким образом, в открытый мир Лордрана игрок попадает с такими же невинными и испуганными глазами, как и Алиса. К тому же некоторые персонажи имеют в играх свой аналог. Например, Чеширский кот Льюиса Кэрролла в Dark Souls воплотился в кошке Альвине из Сада Темных Корней. Игрок, включающий консоль, чтобы попасть в мир Souls, напоминает Алису, намеревающуюся пройти в Зазеркалье, чтобы узнать все об этом увлекательном мире. В книге «Алиса в Зазеркалье» маленькая девочка становится шахматной пешкой и на протяжении истории перемещается по гигантской игральной доске, чтобы в итоге дойти до противоположного ее края и стать королевой. Можно провести параллель с героем Dark Souls II: попав в Дранглик, он является всего лишь простой пешкой среди остальных, более крупных фигур, и ему предстоит преодолеть множество препятствий, чтобы стать новым королем.

Размышления о символизме

Теперь давайте немного выйдем за рамки видеоигр и рассмотрим значение вечных символов, представленных в серии Souls. Чрезвычайно богатые смыслами, эти темы универсальны. Учитывая, какую потрясающую работу проделали разработчики игр серии, мы подумали, что было бы интересно поразмышлять, почему в бесконечном потоке возможностей они выбрали именно эти символы, а не другие.

Король

Действие каждой из игр Souls происходит в королевстве, находящемся в состоянии упадка, покинутом своим монархом или оказавшемся в руках слабого или развращенного злыми силами правителя. Аллант XII, Гвин и Вендрик – что на самом деле символизируют эти короли?

В сказках и баснях король обычно олицетворяет справедливость и мир. Его цель – обеспечить гармонию в своем королевстве. Для народа же монарх является символом безопасности, которому все непоколебимо доверяют. Тем не менее малейшее сомнение относительно самодержца может нарушить установившееся равновесие, а смерть или изгнание монарха подвергают королевство большой опасности. Такие масштабные потрясения могут быть исправлены только приходом нового правителя. События обеих Dark Souls происходят в подобном контексте неспокойного времени. В первой части Гвин кажется лишь тенью того короля, каким он когда-то был, покинув павший Лордран много веков назад. Во второй – перед лицом проклятия нежити Вендрик показывает себя трусливым правителем: он доживает свои дни на дне склепа, оставив Дранглик на произвол судьбы.

Судьба монарха Алланта XII складывается несколько иначе. В отличие от обеих Dark Souls, в Demon’s Souls опасность, которая обрушилась на королевство, не внешняя, как умирающий огонь или проклятие, а внутренняя, поскольку зло исходит от самого короля. Охваченный нездоровой жадностью, Аллант XII желает обрести больше власти. Порок желания, присущий человечеству, развращает его, что создает трещину в изначальной гармонии. Именно жгучее желание могущества приводит к пробуждению Старейшего, приходу демонов и всему тому злу, о котором повествует игра. Здесь символ короля раскрывается иначе: он обращается к высшему «я», к архетипу человеческого совершенства, такому как герой или святой, который благодаря своему духовному развитию может выйти за рамки обычного. Если должным образом не контролировать это могущество, оно развратит совершенство героя, а вместе с ним и все королевство. Именно так произошло с Аллантом XII, которого испортила жажда власти. Моральное разложение привело к физическому, и некогда благородный король превратился в прислужника Старейшего, став большим черным и неописуемо мерзким червем.

В серии Souls, и особенно в Dark Souls, часто упоминаются короны. Гордо водруженные на головы королей и королев, эти украшения символизируют возвышение, связь с божественным. Кроме того, в Китае слово «король» записывается синограммой 王 (wáng), состоящей, как мы видим, из трех горизонтальных полос, представляющих соответственно небо, народ и землю, соединенных вертикальной линией, которая, в свою очередь, обозначает короля. Можно сделать вывод о том, что он является посредником между различными структурами мира. Правитель черпает свою неизменность из земли, управляет подданными своего королевства и получает божественную добродетель небес. Круглая форма королевской драгоценности также напоминает солнечный диск, проецирующий свой свет (метафора гармонии королевства) на многочисленных почитателей (подданных). Следует также отметить, что в прошлом японский император считался прямым потомком Аматэрасу, богини солнца, изображенной на всех японских флагах в виде красного солнечного диска. Можно считать, что благословение солнца символически объясняет роль священных корон в дополнении к Dark Souls II: The Lost Crowns. Как только игрок соберет их все, Вендрик наделит его уникальной, не имеющей аналогов силой, позволяющей защититься от воздействия проклятия знака Тьмы. Таким образом, три короны могли бы сыграть важную роль в качестве возможного лекарства от зла, которое уже много веков свирепствует в охваченной отчаянием вселенной. Образ спасительного солнечного луча, пробивающегося сквозь густую тьму, напрямую отсылает к солнечной символике, с которой связаны и короны.