Сражения с боссами
Продвигаясь по мирам серии Souls, вам точно придется сразиться с колоссальными противниками, которые внушают страх и ужас. Битвы с ними обычно сопровождаются гнетущей музыкальной темой и, как правило, требуют для победы множество попыток, поскольку часто заканчиваются для игрока неудачами. Хидэтака Миядзаки хотел, чтобы встречи с боссами были разнообразными, яркими и даже вызывающими трепет. И хотя путешествие в играх Souls само по себе очень многогранно, оно следует определенному ритму, который боссы пытаются сломать. Многочисленные (в Demon’s Souls и Dark Souls их около двадцати, в Dark Souls II – около тридцати) битвы представляют собой идеальный противовес сражениям с рядовыми врагами, поскольку ставят под сомнение уверенность игрока и требуют совершенно иного отношения к игре. Наблюдательность и самоконтроль нужны в этих противостояниях больше обычного, ведь боссы не прощают ошибок.
Они прячутся в областях, скрытых за стеной тумана, и встречают игрока с характерным воплем. И хотя некоторые сражения сопровождаются небольшим вступительным роликом (который появляется только при первой встрече с противником[54]), большинство из боссов в любом случае резко бросается на игрока – выглядит пугающе. Внезапное появление музыки и шкалы жизни босса в нижней части экрана сразу же вводит игрока в состояние стресса, а иногда даже паники. Он понимает, что назад дороги нет, и единственный выход – набраться смелости и атаковать врага. Боссы гораздо внушительнее обычных противников, и вызывают неподдельный страх и тревогу, поскольку более устойчивы к атакам, а их поведение непредсказуемо. Первая встреча с ними лицом к лицу зачастую заканчивается неудачей, либо из-за их неожиданной атаки, либо из-за того, что нанесенный ей ущерб оказывается больше, чем ожидалось.
Первые встречи с эпическими боссами игрок не забудет никогда. В Demon’s Souls, например, отвратительная Фаланга – лишь закуска, но Рыцарь башни – одно из главных блюд. Одни только размеры внушают ужас, а окружающие его лучники только придают сложности бою, который сопровождается устрашающей музыкой. В играх серии ситуации, когда игрок чувствует себя крошечным и бессильным, особенно при встрече с боссом, в принципе довольно часты. С каждой новой попыткой победить противника игрок обнаруживает его слабые места и усваивает его «паттерны» (так в играх называют типичный для противника набор движений). Некоторые особо наблюдательные геймеры видят их с первых ударов, но в любом случае необходимо исследовать поведение врага для предсказания его атак и разработки стратегии битвы, чтобы постепенно прийти к победе. За ней последует облегчение, пропорциональное интенсивности сражения, сопровождаемого запоминающимся саундтреком, и награда в виде душ и предметов, соразмерная затраченным усилиям. Игра всегда заботится о том, чтобы игрок был доволен. Это усиливает чувство триумфа, приходящее после тяжелых противостояний.
Конечно, боссы были неотъемлемым элементом видеоигр с самого начала их истории, но в серии Souls[55] битвы с ними еще более важны. Они в равной степени представляют сложность игры и прелести ее режиссуры, которые выражаются во внешнем виде и характеристиках боссов, обстановке сражений, музыке и контексте появления противников. Битвы с боссами в играх серии – не просто дуэли, которые требуют точного просчета и хорошей реакции. Они ставят игрока в разнообразные уникальные ситуации. Например, в Demon’s Souls Бога драконов нельзя победить привычным способом: разрушая колонны и не попадаясь под атаки огненного противника, игрок должен проложить себе путь к платформам, где он наконец сможет управлять гигантскими арбалетами с огромными стрелами, способными пробить толстую кожу существа. К другому, и без того опасному боссу, Людоеду, в середине боя присоединяется двойник: это разбивает надежды игрока, который только недавно нашел, казалось, победоносную тактику. В первой Dark Souls похожим образом происходит битва с горгульями. Также в Demon’s Souls есть Властитель Бурь[56] – гигантское летающее существо, которое можно победить с помощью меча «Повелитель Штормов», который раскалывает небо мощной ударной волной (однако его силу можно использовать только в этой битве). В Dark Souls битва с Ложем Хаоса включает в себя элементы платформера, а в Dark Souls II иногда стоит выполнить определенные облегчающие противостояние действия перед входом в логово босса: например, остановить мельницу[57] перед столкновением с Губительной королевой Митой, или с помощью факела осветить место, где прячется Забытая грешница. Таким образом, у каждого босса свои особенности, которые только усиливают их уникальность, будь то особенности локации, где они расположены, или приемы, необходимые для победы над ними.
В некоторых противостояниях акцент делается не на особенностях боя, а на эмоциях. Конечно, чтобы в полной мере ощутить эмоциональный накал некоторых сражений, необходима вовлеченность во вселенную ролевой игры. Тем не менее порой, чтобы заинтересовать игрока, достаточно хорошей режиссуры битв. В Demon’s Souls трагическая история Девы Астреи и ее защитника Гарла Винланда в полной мере раскрывается именно в контексте сражения. Находясь в самом сердце прогнившей и проклятой Долины Скверны, Астрея умоляет игрока уйти: ее плач сбивает с толку, усиливаясь таинственной и скорбной музыкой. Светлый образ девушки ярко контрастирует с отталкивающей инфернальной атмосферой ядовитого болота, кишащего окровавленными существами. Финальная битва с бесформенным и жалким реальным[58] королем Аллантом тоже вызывает смешанные чувства. В Dark Souls именно сражение с волком Сифом является самым меланхоличным моментом игры. В нем сочетаются величие животного, фантастическое окружение и пронзительная музыкальная тема композитора Мотои Сакурабы. Эта битва сбивает игрока с толку, поскольку в конце схватки он чувствует жалость к хромому и уже неспособному атаковать волку: в путешественнике зарождается сомнение, он почти отказывается добивать своего благородного противника. Можно заметить, что за суровостью игр Souls скрываются бесценные мгновения, которые навсегда остаются в сознании игрока и делают игровой опыт особенным.
Хитросплетения насыщенной боевой системы, разнообразие ситуаций и сражений, страшные и удивительные встречи с боссами – все эти элементы были тщательно проработаны и доведены до идеала, чтобы не дать игроку заскучать, постоянно подкрепляя его интерес. Десятки и даже сотни часов странствий по королевствам Болетарии, Лордрана или Дранглика богаты не только на сокровища, но также на открытия и сильные эмоции. Все дело в темпе: именно с учетом него и были придуманы боссы, чтобы совместить воедино богатство игрового процесса, атмосферу и сюжет. Сложная алхимия, которую также можно встретить на разных уровнях игры.
Дизайн уровней
Тенденции проектирования локаций игры, так называемого левел-дизайна, претерпели множество изменений за всю историю существования игровой индустрии. Разница визуального представления (2D или 3D), новые технологии и эволюция жанров неоднократно заставляли дизайнеров вновь и вновь переосмысливать свое представление об исследовании игровых вселенных. В зависимости от желаемой продолжительности жизни игры, размеров ее мира, желаемого темпа ее прохождения и наличия или отсутствия повествовательных элементов дизайн уровней может меняться.
Время шло, и локации становились все более линейными: в играх стало меньше ответвлений, что сильно упростило исследование мира. Это коснулось многих жанров: от шутеров от первого лица (FPS) – сравните первый Doom или Quake с более современными играми вроде Call of Duty – до приключенческих игр, где можно привести в пример оригинальную Tomb Raider и перезапуск серии, разница между которыми ярко иллюстрирует новые тенденции дизайна. Это связано с желанием гейм-дизайнеров создать более яркий, близкий к кинематографическому, игровой опыт, который можно получить прямо здесь и сейчас. Еще одна причина изменений – ориентация современных разработчиков на более широкую аудиторию, которая любит, чтобы ее «вели за руку».
Конечно, это касается не всех игр. Напротив, мы видим, как широко распространились игры с «открытым миром». Используя преимущества реалистичной графики, они предлагают иное отношение к ритму и пространству игры, оставляя игроку свободу действия и передвижения. Такой подход не нов: вспомним, что произошло с ролевыми и приключенческими играми в 1980-х годах. Не зря «Зельду» для Wii U называют «возвращением к истокам».
Тем не менее определенное упрощение левел-дизайна все же повлияло на ролевые игры. По крайней мере, сложные, или даже процедурно генерируемые подземелья, которые принесли успех играм вроде Rogue и Diablo, стали редкостью. Сегодня у нас уже не возникает ощущения, что мы блуждаем по лабиринту, разгадывая загадки и имея лишь смутное представление, куда нам идти – по крайней мере, в AAA-проектах больших студий. Разрабатывая King’s Field и Shadow Tower, FromSoftware все же пошла по пути произведений вроде Ultima Underworld, где маги и рыцари стремились проложить себе путь через труднопроходимые лабиринты с множеством тайных коридоров, куда постоянно приходилось возвращаться в поисках ключей и сокровищ.