реклама
Бургер менюБургер меню

Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 17)

18

Работу с выносливостью следует освоить прежде, чем глубже погружаться в другие особенности боевой системы. В частности, в атаки, которые бывают четырех видов: «обычные», «режущие», «дробящие» и «колющие»[48]. В целом же у оружия есть два типа ударов, соответствующие кнопкам R1 и R2. Это важное замечание, поскольку в зависимости от своей природы враги более или менее чувствительны к определенным атакам, поэтому нужно уметь адаптироваться к ситуации. Для этого необходимо хорошо управляться с инвентарем, например классифицировать типы снаряжения, чтобы иметь доступ к оружию с разными свойствами. Поэтому визиты к кузнецам имеют первостепенное значение. Улучшение оружия и разнообразие арсенала могут оказать на игру гораздо большее влияние, чем повышение уровня персонажа. В этом аспекте игроку снова дается свобода выбирать свою стратегию, его возможности многочисленны. В частности, игрок может найти или создать гибридное оружие, то есть наносящее и физический, и магический урон. Оно особенно полезно в битвах с врагами, чувствительными к магии или к одной из стихий. Кроме того, урон, нанесенный оружием, может вызвать негативные эффекты, такие как отравление и кровотечение.

В системе игр Souls подобные эффекты играют важную роль, как и в большинстве RPG. Однако главной жертвой жестокой серии снова становится игрок. Вражеские атаки не только часто наносят его аватару огромный урон, но и нередко приводят к вышеописанным эффектам. Они начинают действовать не сразу и отображаются на шкале, размер и скорость заполнения которой зависят от атак противника и сопротивления персонажа. Без негативного воздействия она начинает уменьшаться сама. Когда шкала заполнится, негативный эффект начнет действовать, а полоска статуса на определенное время опустеет.

К негативным эффектам не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут быстро усугубить ситуацию. Кровотечение и яд, например, вызывают постепенное уменьшение здоровья. Срок их действия ограничен, но эффект достаточно разрушителен (особенно эффект яда), чтобы повлиять на исход битвы. Во второй Dark Souls также есть эффект окаменения, который мгновенно убивает персонажа, как только заполнится шкала статуса. Однако самым жестоким остается проклятие, представленное в первой Dark Souls. Здоровье персонажа, умершего от этого негативного эффекта, при возрождении у костра снижается вдвое до тех пор, пока статус не будет снят. К счастью, устойчивость к негативным эффектам можно повысить. Для этого нужно либо улучшить определенные характеристики (или, в случае с первой Dark Souls, иметь большой запас человечности), либо надеть соответствующие кольца. Поэтому снова отметим, что подготовка очень важна. Блокирование атаки противника также уменьшает объем наносимого негативного эффекта. Однако игрок может не только получать негативные эффекты, но и использовать их: некоторые виды оружия могут отравить врагов или вызвать у них кровотечение. Сила этих эффектов будет зависеть от сопротивляемости противников. Также подобные эффекты можно вызвать, используя метательные ножи и бомбы.

Для эффективного боя игрок также должен научиться использовать определенные приемы. В частности, удар в спину (англ. backstab), урон от которого будет выше, чем от обычных атак. Нанести такой удар можно нажатием кнопки R1 при опущенном щите, когда герой находится за спиной врага. В результате этой атаки герой пронзит противника, что нанесет ему значительные повреждения, а в начале приключения и вовсе может стать для врага смертельным. Конечно, выполнить эту атаку можно не со всеми видами оружия и не со всеми врагами, но против нежити, рыцарей и магических противников он действует хорошо. Самое сложное в исполнении этого приема – обойти соперников, чтобы оказаться у них за спиной.

Парирование с помощью некоторых щитов (самые тяжелые из них наносят удар, который пробивает блок противника) или даже с помощью определенных видов оружия запускается нажатием кнопки L2 и требует тщательного просчета. Если воспользоваться им в нужный момент, во время атаки противника, он потеряет равновесие, и игрок сможет нанести врагу значительный урон, выполнив атаку с помощью кнопки R1. Однако некоторые атаки отразить невозможно, особенно если противник использует тяжелое оружие. К тому же боссы к парированию обычно невосприимчивы, но не все[49]. Выбор правильного момента зависит от врагов и их атак, а также от веса щита персонажа. Чем легче щит, тем быстрее вы сможете отразить удар. К тому же необходимо знать и учитывать скорость героя, чтобы провести отражение атаки в нужный момент. Игрок может овладеть этим приемом только методом проб и ошибок, несмотря на то что эксперименты с врагом могут быть рискованными, ведь каждое неудачное парирование позволит удару противника достичь цели.

САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОСТАЕТСЯ ПРОКЛЯТИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННОЕ В ПЕРВОЙ DARK SOULS. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА, УМЕРШЕГО ОТ ЭТОГО НЕГАТИВНОГО ЭФФЕКТА, ПРИ ВОЗРОЖДЕНИИ У КОСТРА СНИЖАЕТСЯ ВДВОЕ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА СТАТУС НЕ БУДЕТ СНЯТ.

Те, кто предпочитает дальнобойные и магические атаки, получают более широкий выбор подходов к бою. Луки и арбалеты более безопасны для персонажа, чем ближний бой. Однако, пользуясь ими, игроки должны соблюдать осторожность, иначе рискуют оказаться загнанными в угол. Для дальнобойных атак существует множество возможностей, а также разные типы стрел и болтов (с магическим уроном, негативными эффектами и т. д.). Обратите внимание, что арбалет или лук можно использовать в дополнение к мечу, поскольку для правой руки доступны две ячейки оружия. Простым нажатием стрелки вправо на геймпаде вы можете менять вид оружия в режиме реального времени, чтобы подстроиться под изменения ситуации или сменить стратегию.

Для дальних атак игрок также может снарядить предмет, который позволит ему использовать заклинания: для волшебства это посох, для чудес – талисман, а для пиромантии – Пламя пиромантии[50]. Все виды магии зависят от разных характеристик, поэтому стоит заранее выбрать свой путь развития. Сила заклинаний и количество доступных для них ячеек увеличиваются с ростом интеллекта[51], тогда как сила чудес зависит от веры. Пиромантия, хоть и считается магией (важный момент для влияющих на нее предметов), не зависит ни от одной из характеристик, только от силы Пламени пиромантии, которое может улучшить кузнец. Таким образом, заклинания пиромантии, не теряя эффективности атак, могут использовать даже рыцари, предпочитающие исключительно ближний бой: это обеспечивает гибкость стратегии. В отличие от Demon’s Souls, в Dark Souls нет шкалы магии[52], однако каждое заклинание имеет ограниченное количество применений, которое можно восстановить у костра. Потому использовать их нужно продуманно – иначе рискуете исчерпать все магические запасы, которые могли бы оказаться полезными в критической ситуации. Чтобы сотворить заклинание, нужно определенное время, в течение которого персонаж будет уязвим, поэтому полагаясь на магические атаки, игрок должен быть особенно осторожен.

В играх серии заклинания используются не только для атаки врагов, но и для получения «баффов» и «дебаффов» (соответственно, улучшения и ухудшения способностей персонажа или противника): есть заклинания, благодаря которым можно бесшумно передвигаться, повышать сопротивляемость проклятиям, создавать магическую защиту, накладывать негативный эффект на противника, а также чинить снаряжение. Чудеса, с другой стороны, больше похожи на белую магию: их можно использовать для лечения, увеличения количества доступных сообщений, оставленных другими игроками, а также для замедления врагов на короткий период времени. Магия в Souls-серии имеет самые разные функции, а потому открывает множество возможностей.

Наконец, отличием обеих Dark Souls от Demon’s Souls является баланс (англ. poise). Этот важный компонент, о существовании или роли которого многие игроки даже не знают, привнес множество тонкостей в боевую систему игры. Он отвечает за равновесие персонажа и его устойчивость к различным ударам. Чем ниже баланс, тем больше вероятность того, что персонаж потеряет равновесие во время своей атаки и какое-то время не сможет наносить удары. Уровень баланса зависит от комбинации показателей каждой из частей надетой на героя брони, поэтому очевидно, что тяжелые доспехи с наибольшей вероятностью защитят игрока от падения. Чтобы рассчитать способность персонажа или противника сохранять равновесие, показатель баланса брони нужно противопоставить значению урона оружия. При каждом полученном ударе разница между этими двумя числами заставляет увеличиваться невидимую шкалу. Когда она заполнится полностью, равновесие жертвы будет нарушено. Как и шкала негативного эффекта, при отсутствии ударов баланс постепенно восполняется сам. Эта сложная для понимания механика отражает всю глубину игрового процесса, который «скрывает» от игрока реальную пользу многих вещей, чтобы дать ему познать ее самостоятельно.

Появление параметра баланса свидетельствует о мелких корректировках и изменениях в игровых механиках частей серии. Возможность держать оружие в каждой руке[53], добавленная в Dark Souls, улучшенные статусные эффекты, новые параметры, которые нужно учитывать в битвах, другая физическая модель, улучшения интерфейса – все эти изменения, более или менее важные, призваны разнообразить игровой процесс и сделать его более комфортным. Однако философия серии остается неизменной: хоть боевая система серии Souls богата и разнообразна, но в ней почти нет места случайности. В этих потрясающих ролевых играх учтено множество переменных, благодаря чему у игроков рождается редкое ощущение реальности действия. В холодных и жестоких противостояниях игры разработчики смогли соблюсти баланс между реализмом, тщательными расчетами и мучительной сложностью, что, несомненно, сделало их невероятно захватывающими. Еще одна сторона игрового процесса серии, которая по праву является самой запоминающейся – сражения с боссами.