Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 15)
Как мы уже говорили, смерть персонажа в
В играх серии все познается на собственном опыте: игрок должен постоянно быть начеку и понемногу учиться новому. Нам ничего не известно заранее, поэтому каждую деталь игровых механик приходится изучать самостоятельно, методом проб и ошибок, а иногда и рискуя жизнью персонажа. Знание о том, насколько полезны различные предметы, характеристики или типы оружия, приходит только с опытом, поэтому игры серии требуют от нас постоянно выходить из зоны комфорта и открывать в себе неожиданные способности. Однако игрок волен выбирать свой подход к прохождению. Он может закончить приключение, использовав лишь малую часть доступных возможностей, даже если это приведет к увеличению сложности.
ВЫБОР КЛАССА ЯВЛЯЕТСЯ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ОН ПОМОГАЕТ ПРЕДСТАВИТЬ МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ, ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ, ПРЕДПОЛОЖИТЬ ПРОШЛОЕ ГЕРОЯ И ПОНЯТЬ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ, ПРЕДЛАГАЯ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ НАБОР ПАРАМЕТРОВ.
Для тех, кто любит экспериментировать и выполнять сложные задачи, после завершения приключения есть возможность начать игру заново в режиме «Новая игра +», подразумевающем повторное прохождение с сохранением развития персонажа. В таком случае у вас останутся все накопленные предметы, экипировка и уровни, а сложность игры увеличится. Если захочется разнообразить и без того опасные испытания, в этом режиме можно сыграть множество раз подряд: уровень сложности будет расти с каждым разом. Это хороший способ проверить свои возможности и ощутить все богатство игрового процесса, а для игроков, привыкших все доводить до конца, – получить все трофеи и достижения[36].
Смерть – тоже часть системы обучения. Умирая впервые, игрок понимает, что в путешествии его ждет цикл побед и поражений, проходя через который, он будет расти и совершенствовать свои умения. Аналогов подобной концепции практически не существует. Неважно, новичок вы или опытный геймер: прогресс, которого вы добьетесь к концу игры, в любом случае вас впечатлит. Однако это совсем не значит, что игры серии учат мастерству обращения с геймпадом или клавиатурой. Да, они требуют от игрока уклоняться от ударов противников, блокировать их или контратаковать, но ловкость и быстрота действий, необходимые для экшен-игр вроде
Все игровые механики проистекают из необходимости игрока учиться, при этом в основном на своих ошибках: малейшая оплошность может стать роковой. Врагов в играх серии множество, и все они опасны и жестоки. У каждого противника свои собственные приемы, но цель одна: причинить боль. Некоторые из них могут не только атаковать, но и использовать дополнительные приемы: например, бросать бомбы или выпускать ядовитый газ. Они могут парировать удары, прыгать и досаждать игроку множеством других коварных способов. Первая встреча с врагом еще незнакомого вида часто ведет к неудаче, поскольку сразу предугадать победоносную стратегию трудно. В таких случаях необходимы наблюдательность и осторожность, но и они не всегда помогут избежать смерти: игры
Постоянные смерти могут расстраивать игрока, если вызваны слишком высокой сложностью. Однако Миядзаки хотел, чтобы смерть почти всегда являлась результатом ошибки самого игрока. Если не брать во внимание редкие проблемы с позиционированием камеры или неудобным управлением (например, прыжок в
Именно в таких ситуациях проявляется один из самых оригинальных и захватывающих аспектов
Взаимодействие между игроками
Игры серии вполне возможно пройти полностью в одиночку, но в сетевом режиме они раскрываются совершенно иначе. На первый взгляд взаимодействие между игроками противоречит отличительной черте серии – чувству одиночества, однако на самом деле это не совсем так. Игрок, безусловно, чувствует, что не одинок в своих скитаниях и борьбе за выживание. Многочисленные пятна крови на земле говорят о том, что другие путешественники находятся в такой же ситуации и тоже постоянно терпят неудачи. Сообщения, которые можно оставлять другим игрокам, комбинируя уже готовые словесные конструкции, также часто дают ощущение чьего-то присутствия, особенно если указывают на ближайший костер или содержат информацию о секретных проходах. Однако послания и кровавые следы анонимны и к тому же со временем стираются и заменяются новыми. Кроме того, иногда во время путешествия можно встретить призрака другого игрока, который находится в игре одновременно с вами, но это лишь мимолетное явление, которое только усиливает чувство одиночества. Если вы столкнулись со сложным противником, есть возможность обратиться за помощью к союзникам[37], но также существует высокий шанс подвергнуться нападению со стороны другого, воинственно настроенного игрока. Сообщения могут как оказаться полезными, так и сбить вас с пути или навести на ловушку. Поэтому сетевые взаимодействия в
Задуманная Миядзаки «туманная связь» между игроками достаточно необычна. Отсутствие чата и привычного кооперативного режима отличает
Команда FromSoftware разработала для онлайн-режима функции, уникальные в каждой части серии, чтобы сделать игру еще более разнообразной. В
Тенденция персонажа зависит исключительно от действий игрока. Воздействовать на нее можно по-разному. Например, чтобы сделать тенденцию белой, достаточно победить вторгшихся в ваш мир игроков, известных как черные фантомы, в любой локации, где босс еще жив. Также сместить тенденцию персонажа в светлую сторону поможет победа над внутриигровыми черными фантомами (Миральда, Скирвир, Сацуки и др.), которые появляются только при чисто черной тенденции мира. Напротив, чтобы сделать тенденцию персонажа черной, необходимо вторгнуться в чужую игру и убить ее хозяина или, опять же, уничтожить определенных NPC.