реклама
Бургер менюБургер меню

Борис Иванов – Чемпион (страница 7)

18

Так. С характеристиками разобрались и давайте я сразу же затрону классовую систему игры. В "Терре" нет жестко определенных классов. Существует три архетипа классов, которые изначально присутствуют в игре. Это Воин, Охотник, Маг. В рамках этих архетипов игроки вольны создавать самостоятельно собственные классы для своих аватаров. единственное жесткое ограничение — это типы брони доступные для архетипов классов. Для Воинов доступны любой тип доспехов, но естественны для них латные или кольчужные. Для Охотников — это кольчужные и кожаные, для Магов только тканевые, это связано с тем, что для магов важно истечение магической силы и поглощение распыленной в мире маны. Так что для них только ткань. еще раз повторюсь, что прокачка навыков вне "режима чемпионов" аналогична любым другим играм в стиле РПГ. В игре существует огромный перечень доступных навыков и умений необходимых для развития того или иного класса. некоторые из них могут быть изучены у наставников, некоторые — получены при выполнении каких-либо действий в игре или в качестве награды за какие-либо деяния. Чистые классы это понятно Воин, Охотник, Разбойник, Маг. Производных классов может быть великое множество. например комбинация воина и мага посвященного в магию света даст нам паладина. А также комбинация воина и мага, но уже посвященного магии тьмы даст нам варлока. При этом они со всеми вытекающими отсюда последствиями…"

Описание характеристик аватаров и классовой системы. По материалам презе" нтации корпорации "VR Entertainment". Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.

"…Всего же у вещей несколько уровней — белый, зеленый, синий, фиолетовый, золотой и красный. Белый — обычная вещь без каких-либо модификаторов, зеленая — необычная имеет один модификатор первичной характеристики, синяя — редкая, два модификатора, фиолетовая — эпическая, имеет два модификатора основных характеристик и один модификатор вторичной, золотая — уникальная, имела три модификатора основных характеристик и два модификатора вторичных. Каждый последующий уровень вещи не считая модификаторов, превосходил предыдущий уровень аналогичной вещи не менее чем на тридцать процентов. То есть экипировка золотого уровня превосходила аналогичную белого не менее чем в три раза по показателям. И наконец в игре будет представлены несколько вещей легендарных — красных. Таких вещей в игре предполагалось сделать всего несколько, ну не более десятка. но это были действительно легендарные вещи имеющие масштабируемые, зависящие от уровня игрока, модификаторы, а также дополнительные свойства значительно увеличивающие силу данных артефактов. При этом список легендарных предметов и условия их получения заранее не известны, хотя перечень их известен — "Меч Эскалибур", "Чаша Грааля", "Молот Тора", "Лук Гандива", "Топор Перуна", "Эгида Александра", "Книга Сивилл", "Глаз Гора". Возможно будут и другие, но в любом случае их будет не более десяти или пятнадцати.

Похоже построена система ресурсов. Ресурсы делятся на белые — обычные рядовые ресурсы, зеленые — необычные, синие — редкие, фиолетовые — эпические, золотые — уникальные. При использовании в системе крафта "реалистического" режима уровень при высоком уровне мастерства ремесленника вещь может получится на ступень выше. Да именно так. При использовании ресурсов и ингредиентов золотого качества у мастеров будет ненулевой шанс создать предмет класса "легендарный" и навсегда войти в историю этого мира…"

Краткое описание ресурсов и ингредиентов используемых в системе крафта. По материалам презентации корпорации "VR Entertainment". Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.

И снова мерно гудят двигатели лайнера, теперь уже несущего меня через океан обратно в Москву. Снова за стеклом иллюминатора темнота, но я знаю, что через три часа я увижу первые лучи солнца. Позади остался жаркий Сиэтл, выставка, которая принесла мне столько нового и необычного. Остался Лешка, которого я напоил лучшим в мире пивом. Я возвращался с выставке. на которой сорвал джек-пот. За эту неделю я стал миллионером. Тут и оглушительно успешный блог, который я в итоге продал за три миллиона евро одному европейскому медиахолдингу планирующему расширение своего присутствия на российском рынке и доходы, что я получил ранее от продаж подписок на новости и материалы и рекламу., что сделало меня богаче на еще полтора миллиона евро. И семимесячный контракт с корпорацией VR Entertainment, где помимо заработной платы в 20 000 долларов на руки, я буду еще получать отчисления за каждую капсулу проданную в СНГ свыше тех запланированных, которые были определены предыдущим планом. В багажном отделении со мной летело еще два огромных чемодана с разнообразными рекламными материалами, гаджетами и прочей сувенирной продукцией. Мне не спиться и я сейчас сижу и изучаю свои показатели и результаты теста, которые просматриваю на своем ноуте.

Сразу же в глаза бросился показатель УВВР — 93 единицы. Как следует из описания, уровень 93 единицы является достаточно редким, впрочем не уникальным показателем. Просто он означает, что при всем моем осознании факта нахождения в виртуальной реальности я могу ее воспринимать также как воспринимаю свою обычную реальность. При этом указано, что пороговым значением для участия в чемпионате является УВВР равный 70 единицам. Если будет ниже, то просто будет нельзя задействовать специальный режим игры. Далее, пошла статистика. Телосложение — 60 единиц из 100, сухощавое атлетическое. Сила — 70 единиц из 100 при среднем показателе 45 единиц. Ловкость, как способность выполнять быстрые точные и высококоординированные движения, находится в состоянии пассивного или динамического равновесия какое-то время у меня оказалась 100 из 100. Очень понравилось примечание, что де ваша ловкость превышает 100 единиц и для корректного отображения необходима перестройка шкалы измерений. Далее интеллект (измерен по тесту IQ) с результатом в 123 единицы, пространственное восприятие 50 единиц при усредненном показателе 30. Воля — 65 единиц. Наверное из меня гвозди можно делать. И напоследок, коэффициент сжатия времени усредненный максимальный 4.6, пиковый 6, при среднем максимальном и таком же пиковом в 2.2 единицы. А вот это действительно интересно, и становится более понятна причина, по которой меня стали так энергично обхаживать в корпорации. Капсулу вот подарят. И я думаю эта капсула ой какая непростая будет. Впрочем, пока я не видел никаких особых проблем от сотрудничества с корпорацией. Я делаю свою работу, она мне выдает разнообразные и главное заработанные мной плюшки. Пока меня не пытаются использовать в темную и честно выполняют свои обязательства, я также честно выполняю свою часть сделки. А дальше видно будет.

В Москве царило "бабье лето", благословенные денечки, когда еще тепло уходящего лета согревают землю, а лучи солнца еще веселы, но уже не обжигают, хотя ночи уже весьма и весьма свежи. Как и было оговорено с корпорацией, у меня было две недели на завершение своих текущих дел.

Следующие три дня я отсыпался, гулял и немного тренировался. А потом, начиная с четвертого дня потихоньку стал знакомится с присылаемыми мне материалами из корпорации. Изучая их я заметил, что мои материалы с выставки, вернее реакция читателей, заставила корпорацию пересмотреть свои планы относительно России и СНГ. Причем пересмотреть их в сторону увеличения и углубления. Первоначально предполагалось, что будет продано примерно миллион устройств причем в нижней ценовой категории. Однако сейчас происходил спешный пересмотр этих планов и показателей. Через неделю, должно было быть готово спешно заказанное маркетологам исследование, но уже сейчас было полное ощущение того, что оценки придется поднять в несколько раз. Впрочем, для меня это не имело значение, в смысле не имело значения относительно моих бонусов. А у меня в голове даже начал созревать план, как еще более увеличить количество игроков. И со следующего понедельника я с головой погрузился в работу.

Полгода пролетели незаметно. Я писал статьи и организовывал пресс-конференции с создателями игры. Конкурсы и викторины с довольно интересными призами начиная от маек с символикой корпорации, заканчивая кодами для получения декоративных внутриигровых предметов. Широко освещался нами предстоящий чемпионат. Я справедливо рассудил, что именно участие в чемпионате и главное это возможность выигрыша огромной суммы денег привлечет огромное внимание людей. К нам даже обратилась налоговая инспекция с просьбой разъяснить правила и способы получения денежного приза, им тоже хотелось правильно и вовремя наложить лапу на этот приз. Как говорится две вещи неизбежны в этом мире — смерть и налоги. Мы открывали центры полного погружения или ЦПП, которые представляли из себя быстровозводимые строения похожие на автоматические многоэтажные парковки. Принцип был таким, что человек оплачивал почасовую аренду КПП довольно высокого уровня. При этом еще игровая сессия продолжалась шесть с половиной часов в сутки, вместо возможных восьми. но все-таки игрок получал существенную экономию. Таким образом мы смогли привлечь еще около трех или четырех миллионов подписчиков. Да мы уже владели этой информацией. не знаю как в других частях света, а вот в России и в СнГ про нас слышали не менее восьмидесяти процентов взрослого населения, внимательно следило за событиями не менее шестидесяти пяти процентов населения, а согласно данным из ЦПП оформили тот или иной вариант подписки не менее пятнадцати миллионов человек, при этом большинство из них оплатило обычную или даже расширенную подписку, и зачастую платили сразу за восемнадцать месяцев игры. Еще примерно тридцать миллионов человек собирались это сделать уже после запуска игры. Они де хотели поглядеть, что да как там пойдет. И это при предварительных наметках в не более пяти миллионов русскоязычных игроков, при миллионе подключившихся на момент запуска серверов. В общем, палладиевая лихорадка захватила умы моих соотечественников. В общем свое вознаграждение я отрабатывал на все сто процентов и даже более. Мы адаптировали под особенности нашего рынка систему подписок и аккаунтов, идея с центрами полного погружения также была очень удачной и более того была расширена на весь мир. Мы мотались по всей нашей стране и СНГ. Работали по двадцать часов в сутки, но наши успехи были впечатляющие. А особое удовлетворение доставлял тот факт, что наши усилия достойно оценивались нашим руководством и премии получаемые нами значительно, в разы буквально превышали наши и без того совершенно не маленькие зарплаты.