реклама
Бургер менюБургер меню

Анна Воронкова – Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект (страница 2)

18

Глава 1

Понятие цифрового искусства

Что такое цифровое искусство?

Цифровое искусство – это уникальное творческое направление, в котором главную роль в создании или демонстрации художественных произведений играют компьютерные технологии. Созданные в этом жанре работы могут принимать самые разные формы – от цифровой живописи и рисунков до 3D-моделирования и скульптуры, от анимации и цифровых инсталляций до интерактивного и алгоритмического искусств. Основная идея цифрового искусства заключается в использовании компьютерных технологий для создания новых художественных форм, которые было бы невозможно воплотить в жизнь с помощью традиционных изобразительных средств.

Для создания цифровых художественных произведений используют соответствующие компьютерные инструменты. Графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Corel Painter, Blender, Autodesk Maya и другие, предоставляют авторам широкий спектр творческих возможностей. С их помощью можно использовать цифровые кисти, имитирующие определённую живописную манеру, создавать 3D-модели и сложные анимационные эффекты.

Помимо программного обеспечения для создания и показа произведений цифрового искусства не менее важно и аппаратное оснащение – графические планшеты, стилусы, мощные компьютеры и мониторы с высоким разрешением. В отличие от традиционного искусства, цифровое по своей природе нематериально и существует в виде данных, для полноценного восприятия которых необходимы соответствующие устройства, например экран или проектор.

Цифровое искусство имеет несколько ключевых характеристик. Одной из них является интерактивность, которая позволяет зрителям активно участвовать и взаимодействовать с произведением. Это может быть простое взаимодействие с сенсорными экранами или полное погружение в сложные виртуальные миры. Главное – зрители могут влиять на финальный результат своими действиями.

Ещё одна важная особенность цифрового творчества – его динамичность. В отличие от большинства традиционных видов искусства, оно может включать в себя изменения, которые происходят в реальном времени. Анимация, видео-арт и генеративное искусство, использующие алгоритмы и базы данных, могут эволюционировать, меняясь прямо во время взаимодействия с ними.

В 1990-х годах начался стремительный рост интернета. Художники получили возможность делиться своими работами онлайн, создавать коллаборации и активно сотрудничать друг с другом. Появились веб-сайты, онлайн-галереи и сообщества цифрового искусства, которые повысили узнаваемость творчества и расширили сферу взаимодействия представителей креативного сообщества друг с другом.

Простота копирования без потери качества и возможность распространения произведений по различным каналам и на онлайн-платформах сделали цифровое искусство легко воспроизводимым и доступным огромному количеству пользователей. Кроме того, социальные сети стали важными инструментами взаимодействия художников с аудиторией. Это, в свою очередь, привело к развитию новых форм цифрового искусства, которые неустанно продолжают возникать благодаря социальной интеграции и стремительному распространению контента.

Немалую лепту в развитие цифрового искусства внесли современные технологии, которые сделали его более доступным. Смартфоны, планшеты и другие гаджеты, а также приложения для творчества, такие как Procreate и ArtRage, позволили художникам создавать и делиться своими работами с гораздо меньшими затратами времени и средств, а видеоплатформы, такие как TikTok[4], открыли новые горизонты для творчества и возможности распространения коротких видеороликов.

Эволюция цифрового искусства

Цифровое искусство начало бурно развиваться в середине XX века, когда компьютерные технологии начали проникать в сферу художественного творчества, меняя подходы к искусству и методы создания художественных произведений.

Давайте подробнее рассмотрим ключевые события тех лет и поговорим о творчестве первых художников, которые стали использовать машинные инструменты для создания произведений искусства.

Художественное творчество, возникшее на стыке традиционных художественных методов и технологий, использующих компьютер, получило название компьютерного искусства(computer art). В 1950-х годах дизайнеры и художники, работавшие с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами, стали предшественниками тех, кто позже сформировал эстетические принципы цифрового искусства.

Одним из первых художников, начавших экспериментировать с аналоговым электрооборудованием, был американский математик Бен Лапоски (Ben Laposky). Используя осциллограф, он манипулировал электронными волнами, которые затем отображались на люминесцентном экране. В 1952 году он сфотографировал осциллографические изображения, запечатлев их для истории. Одну из таких чёрно-белых фотографий автор назвал Oscillon 40 [2], а за ней последовали и другие композиции под названием «Электронные абстракции» (или «Осциллоны»).

В конце 1950-х годов американский аниматор Джон Хейлз Уитни-старший (John Hales Whitney Sr.) создал собственный аналоговый компьютер. Это позволило ему одним из первых внедрить в анимацию цифровые технологии. Среди самых известных его работ особое место занимают анимированные титры и ряд эпизодов из фильма Альфреда Хичкока «Головокружение» (1958) [3]. «Отец компьютерной графики» был удостоен стипендии Гуггенхайма и в 1966 году стал первым художником-резидентом компании IBM. Изобретатель использовал собственные методы механической анимации для создания эпизодов для телевизионных программ и рекламных роликов. Анимационные работы Уитни ограничивались линейными и геометрическими фигурами, выполненными преимущественно в чёрно-белых тонах.

Первые компьютеры были не просто большими, а огромными. Из-за своих размеров они часто не помещались в обычных комнатах, поэтому использование громадных машин могли позволить себе только исследовательские центры и корпорации, а доступ и необходимые знания для работы с ними имели лишь немногие счастливчики. Одними из первых, кто начал творчески использовать новую технику, стали специалисты в области компьютерного обеспечения и математики.

В 50-х годах XX века профессор Артур Самуэль (Arthur Samuel), сотрудник компании IBM, разработал для компьютеров 701 серии программу под названием Samuel Checkers. Эта программа могла принимать решения и оценивать вероятность выигрыша во время игры в шашки, извлекая уроки из уже сыгранных партий. В 1959 году Самуэль ввёл термин «машинное обучение» (machine learning), а Samuel Checkers стала одной из первых в мире самообучающихся программ и одной из первых демонстраций базовых понятий искусственного интеллекта. Так Самуэль заложил основу для целого ряда революционных открытий в области искусственного интеллекта, а понятие машинного обучения по сей день остаётся центральным в работе генеративных нейросетей, создающих различные художественные изображения.

В 1960-х годах инженер Билли Клювер (Billy Klüver) из Bell Labs начал сотрудничать с художником Робертом Раушенбергом (Robert Rauschenberg) [4], который намеревался использовать в своём творчестве беспроводное устройство. Их творческий тандем стал важным шагом на пути к интеграции науки и искусства. Работы, которые создавались в рамках этого союза, часто размывали границы между профессиями: художники становились специалистами, разрабатывающими новые технологии, а учёные – художниками.

Примером такого сотрудничества может служить совместная работа Билли Клювера и скульптора Жана Тэнгли (Jean Tinguely). В 1960 году они создали кинетическую скульптуру «Дань уважения Нью-Йорку» (Homage to New York) [5], которая медленно саморазрушалась в саду Музея современного искусства в Нью-Йорке (Museum of Modern Art, MoMA).

В 1966 году художники и инженеры из Bell Labs организовали серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерное дело». Их целью было продвижение идеи использования технологий в качестве средства коммуникации. Эти перфомансы стали первой серией проектов, которые впоследствии стали известны как E.A.T., или «Эксперименты в области искусства и технологий». Придумали «9 вечеров» Роберт Раушенберг и Билли Клювер. В проекте приняли участие десять художников и около тридцати инженеров, а его результатом стало новое художественное явление, возникшее на стыке авангардного театра, танца и новых технологий.

Все мероприятия осуществлялись инженерами в соавторстве с художниками, каждый из которых получал задание на создание произведения, предназначенного для разового представления. По мере того как экспериментальные опыты обретали форму, они становились все более интересны известным художникам, таким как Клас Олденбург (Claes Oldenburg) и Энди Уорхол (Andy Warhol).

Компьютерная графика продолжала развиваться в 1960–1970-х годах, в первую очередь благодаря исследованиям в области информатики и инженерии. В 1963 году состоялся первый релиз новаторской программы Айвена Эдварда Сазерленда (Ivan Edward Sutherland) под названием Sketchpad, которая давала пользователю возможность рисовать прямо на экране компьютера.

Начиная с 1970-х годов художники Жан-Пьер Эбер (фр. Jean Pierre Herbert) [6], Фридер Наке (нем. Frieder Nake) [7] и другие начали использовать компьютерные программы, которые позволяли им создавать настоящие произведения искусства с помощью перьевого плоттера. Напечатанные на бумаге «полотна» подписывали, вставляли в рамы и вешали на стены, подобно традиционным картинам.