Давайте познакомимся с творчеством самых известных мастеров цифровой живописи.
Алена Аенами(Alena Aenami). Художница создаёт впечатляющие цифровые пейзажи, мастерски используя свет, цвет и текстуру. Её работы словно переносят зрителя в удивительные потусторонние миры. Творчество Аенами наглядно показывает, как цифровая живопись может создавать особое настроение и атмосферу и по своему эмоциональному воздействию конкурировать с традиционными методами рисования [14].
Крейг Маллинс (Craig Mullins). Этого художника часто называют «крёстным отцом цифровой живописи». Творчество Маллинса выходит за рамки живописных произведений и охватывает кино, видеоигры и издательское дело. Сочетая традиционные и цифровые техники рисования, он задал высокую планку для последующих поколений цифровых художников [15].
Лоис ван Барле(Lois van Baarle). Нидерландская художница, известная под псевдонимом Loish, много лет работает в жанре концепт-арта. Она не только создаёт яркие образы персонажей для мультфильмов, видеоигр и комиксов, но и проводит лекции и мастер-классы по рисованию, в том числе для своих многочисленных подписчиков в социальных сетях. Работы Loish отличаются особой динамикой и насыщенными цветами, демонстрируя, как цифровая живопись может создавать визуально привлекательные и эмоционально наполненные произведения [16].
Майк Винкельманн(Michael Joseph Winkelmann). Цифровой художник, известный как Beeple, стал знаменитым благодаря своему проекту «Каждый день: первые пять тысяч дней» (Everydays: The First 5000 Days) [17], в рамках которого он каждый день создавал новое цифровое произведение. В своих работах он часто исследует сюрреалистические и футуристические темы, а его уникальный стиль принёс ему заслуженное признание во всём мире[7].
Сачин Тенг (Sachin Teng). Цифровой иллюстратор, известный своими замысловатыми и сюрреалистическими работами, которые часто сочетают в себе образы природы и элементы фэнтези и научной фантастики. Его произведения впечатляют и побуждают к размышлениям [18].
Сид Мид (Syd Mead). Художник работает над различными футуристическими проектами, но знаменит он стал благодаря созданию визуалов для культовых фильмов «Бегущий по лезвию» и «Трон». На цифровых картинах Мида часто можно увидеть изысканные космические пейзажи и фантастические автомобили [19].
Hard skills[8]
Цифровая живопись объединяет множество техник, большинство которых основаны на традиционных методах, но при этом предлагают больше гибкости и обладают более широкой функциональностью.
Дополнительные возможности цифровой живописи
Наложение слоёв. Художники могут работать с несколькими слоями, что позволяет выполнять неразрушающее редактирование (NDE) и создавать сложные композиции.
Настройка кистей. Цифровые кисти можно настраивать для имитации различных текстур и эффектов – от акварели до масляных красок.
Цифровые эффекты. Такие инструменты, как градиенты, фильтры и режимы наложения, позволяют добиваться эффектов, которые с трудом реализуемы или практически невозможны с помощью традиционных методов живописи.
Особенности цифровой живописи
Технологические особенности. Использование цифровых кистей и инструментов позволяет художникам имитировать текстуру и поведение традиционных материалов, таких как масляные краски, акварель, уголь и др.
Редактирование изображения стало намного удобнее: теперь можно накладывать бесконечное количество слоёв, отменять любые действия, легко экспериментировать с цветами, текстурами и композицией.
Широта и лёгкость распространения. Художники могут показывать свои работы онлайн и участвовать в виртуальных выставках и конкурсах.
Технические аспекты
Для создания цифровых картин требуется специальное оборудование, которое помогает размыть грань между традиционными инструментами для рисования и цифровыми интерфейсами.
Графические планшеты. Такие устройства, как планшеты серий Wacom Intuos и Cintiq, являются основными в наборе инструментов цифрового художника. Они чувствуют силу нажатия, наклон пера и обеспечивают удобную поверхность для рисования.
Стилусы – электронные аналоги кистей и карандашей, позволяющие точно контролировать каждый штрих и мазок.
Компьютеры и планшеты. Мощные компьютеры и планшеты с высокопроизводительными процессорами и дисплеями высокого разрешения необходимы для работы со сложными цифровыми произведениями искусства.
Программное обеспечение
Особую роль в развитии цифровой живописи сыграли следующие популярные программы.
Adobe Photoshop. Известная своей универсальностью программа широко используется в цифровой живописи. Предлагает художникам богатый набор кистей, слоёв и возможностей для редактирования изображения.
Corel Painter. Программа славится реалистичной имитацией кистей. Предоставляет художникам инструменты, максимально имитирующие традиционные материалы.
Procreate. Это эксклюзивное приложение для iPad стало популярным благодаря своему удобному интерфейсу и функциональным возможностям профессионального уровня.
Цифровая живопись прочно утвердилась в мире современного искусства. Онлайн-платформы предоставили цифровым художникам уникальные возможности. Теперь они могут демонстрировать и продавать свои работы онлайн, а также без ограничений общаться с целевой аудиторией. Более того, появление NFT-технологий[9] открыло новые горизонты для владения и распространения цифровых работ, что окончательно легитимизировало цифровую живопись как полноправный художественный жанр, достойный внимания серьёзных коллекционеров.
Тем не менее, несмотря на растущую популярность, этот художественный формат часто сталкивается с откровенной критикой. Оппоненты утверждают, что ему не хватает осязаемых, тактильных качеств, свойственных традиционной живописи, и ставят под сомнение подлинность и оригинальность цифровых работ. Кроме того, простота и доступность цифровых инструментов порождают всё больше опасений по поводу возможного перенасыщения арт-рынка и риска унификации творческих методов в художественном сообществе.
И всё же, невзирая на аргументированную критику, цифровая живопись продолжает развиваться, усиливая своё влияние за пределами традиционного искусства. Цифровые технологии всё активнее проникают в рекламу, энтертейнмент[10], образование и сферу личностного развития, постоянно усложняясь и качественно трансформируясь, оказывая всё большее влияние за пределами цифровой сферы.
3D-моделирование и скульптинг
3D-моделирование и цифровой скульптинг[11] обязаны своим появлением экспериментам с компьютерной графикой, проводившимся в 1960–1970-х годах. Судьбоносным событием стала разработанная Айвеном Сазерлендом программа Sketchpad (1963), которая заслуженно считается переломным моментом в компьютерной графике. С помощью Sketchpad пользователь мог взаимодействовать с графическим интерфейсом с помощью светового пера, что и заложило фундамент для технологических будущих инноваций.
Программные продукты для 3D-моделирования – системы Autodesk AutoCAD (1982) и 3D Studio (1996) – предоставили художникам и дизайнерам мощные инструменты для создания трёхмерных объектов. Параллельно нарастал интерес к спецэффектам в кинематографе. Голливудские блокбастеры «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993), в которых были применены новые технологии трёхмерной компьютерной графики, наглядно продемонстрировали колоссальный потенциал 3D-моделирования в создании визуальных эффектов и построении собственно повествования.
Эпоха нулевых ознаменовалась существенным прогрессом в аппаратном и программном обеспечении, что сделало 3D-моделирование ещё более доступным. Программы Autodesk Maya, Blender и ZBrush предоставили художникам доселе невиданный контроль над изображениями и высокую адаптивность художественных инструментов. В этот период 3D-модели активно интегрировались в видеоигры. В The Sims (2000) и World of Warcraft (2004) использовались сложные трёхмерные персонажи и визуально насыщенное окружающее пространство.
В 2010-х годах инструменты 3D-моделирования и цифрового скульптинга стали ещё удобнее для художников. Появление доступных 3D-принтеров позволило цифровым моделям обретать физические формы, сокращая разрыв между цифровым и аналоговым искусством. Интеграция 3D-моделирования с кинематографом, видеоиграми, виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностью, а также дизайном продуктов открыла практически неограниченные возможности для усиления эмоционального воздействия на зрителя.
Особое место в 3D-моделировании и цифровом скульптинге занимает целый ряд известных художников и учёных.
Алекс Альварес (Alex Alvarez) в 1997 году основал в Голливуде, штат Калифорния, школу визуальных эффектов, видеоигр и анимации под названием Gnomon. Его компания предлагает различные образовательные услуги, начиная с дизайна, живописи и графики и заканчивая 3D-моделированием, работая на стыке искусства и технологий. Альварес – опытный педагог, обучивший тысячи студентов по всему миру. Его профессиональный авторитет в области преподавания 3D-моделирования и скульптинга подтверждается публикациями в отраслевых журналах и сборниках, на веб-сайтах и в специализированных изданиях.
Джошуа Харкер (Joshua Harker). Американский художник прославился благодаря мастерскому сочетанию современных дизайн-технологий и традиционных материалов. Специализируется на 3D-печати, видеопроекционном картографировании, цифровой скульптуре, 3D-сканировании и автоматизированном проектировании)САПР). В своих крупномасштабных живых инсталляциях Харкер с помощью анимации и проекционного отображения объединяет двух- и трёхмерные измерения. Его работа «Филигранная анатомия черепа» (Crania Anatomica Filigre) [20] стала символом 3D-печати. Эта изобразительная форма, выполненная в технике сюрреалистического автоматизма, отличается беспрецедентной сложностью органического моделирования.