18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Андрей Иванов – Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования (страница 48)

18

Одним из ключевых изменений игры в цифровом пространстве оказывается изменение ее сущностной основы — эстетического содержания, которое определенным образом разрастается, прежде всего, за счет появления новых форматов коммуникации. В частности, очевидна тесная связь, с одной стороны, процессов мифологизации в цифровом пространстве, с другой стороны, содержания экспрессивной (ритуальной) модели коммуникативного подхода: прежде всего, их объединяет то, что они способствуют конструированию новой реальности, в которой разделяются общие ценности, функционируют интерсубъективные символы. Такого рода новая реальность вполне может формироваться в сознании современного игрока, так как содержит такие важные игровые элементы как, например, принадлежность к определенной команде, перформативный характер борьбы.

Вместе с этим в последнее время в связи с развитием медиасреды возникают и модифирируются все новые типы коммуникации, преимущественно обусловленные форматом взаимодействия между человеком и экраном. Такие типы коммуникации выделены Е. В. Сальниковой как средово — ландшафтная, локально — информационная, альтернативно — дублирующая, культурно — регламентационная, телевизионная трикстерная и т. п.[368] Остановимся лишь на одном из таких типов коммуникации. Так, распространяющаяся в последнее время с развитием современных цифровых технологий альтернативно — дублирующая коммуникация порождает ситуацию «двойного совместного» наблюдения за разворачивающейся игрой, когда зритель смотрит не только вместе с толпой, но и вместе с «видеоглазом», предлагающим свои ракурсы и границы кадра, добавляя свои технические характеристики. В результате реальность события как бы расслаивается, что приводит, как минимум, к еще одной — альтернативной — возможности для мифологизации.

Кроме того, в цифровом пространстве размываются и утрачиваются многие характеристики, сопровождающие игры социальной реальности, что, в конечном счете, приводит к изменению самой сути игры. И здесь мы воспользуемся одним из очерков Р. Барта, представленных в его знаменитых «Мифологиях»[369]. Речь идет о первом очерке «Мир, где состязаются в кетче»[370], с которого, собственно, и начинаются как сама книга, так и известные газетные заметки автора о мелкобуржуазных мифах французского общества середины XX в.

К таким размывающимся характеристикам мы отнесем следующие (и приведем соответствующую каждой характеристике цитату из работы Р. Барта):

— антураж, подчеркивающий зрелищность, помпезность и величие состязания: «Вообще, кетч — это спектакль под солнечным светом, ибо в цирке или на арене важнее всего не небо как таковое (романтическая ценность, годная лишь для светских праздников), а резкость и вертикальность светового потока»[371];

— болельщики (публика), создающие особую атмосферу, выкрикивающие эмфатические фразы: «Публика требует образа страстей, а не самих страстей как таковых»[372]; «…в глазах болельщиков резкие перемены ситуации на ринге обладают своеобразной моральной красотой: публика наслаждается ими, как умело введенными сюжетными перипетиями, и чем больше контраст между удачным приемом и сменяющей его новой неудачей, чем плотнее соприкасаются успех и крах, тем большее удовлетворение доставляет вся мимодрама»[373];

— пароксизмы, сопоставимые по своему размаху с древними ритуалами: «В кетче борца как бы распинают среди белого дня на глазах у всех. Я сам слышал, как один борец, прижатый к полу, произнес: „Все, умер Иисусик на кресте“, — и в этих иронических словах приоткрывались глубинные корни зрелища, воспроизводящего жесты древнейших очистительных обрядов»[374].

Несмотря на то, что вышеприведенные характеристики игры фактически частично утрачиваются в цифровом пространстве, игра, именуемая Й. Хейзингой «иным бытием», вместе с тем открывает для индивида новые возможности в цифровом мире:

— выход из пространства игры и изменение правил игры, когда, например, становятся привычными всевозможные дополнительные рекламные паузы и опции в настойках правил;

— добавление новых функций героям, которым предоставляется дополнительное пространство для деятельности, им уже не нужно строго соответствовать мифологическому архетипу героя и в точности повторять типичные действия (далее это будет рассмотрено на примере из работы У. Эко).

Тесно связаны с изменениями сущности игры в цифровом пространстве и изменения в мифологизационных процессах.

Мифологизационные (как и демифологизационные) процессы являются неотъемлемым атрибутом современности, и проследить, какие изменения происходит в таких процессах в условиях цифрового пространства игры, возможно через рассмотрение соответствующих изменений у элементов мифа — мифоконтентных феноменов.

Наиболее показателен здесь выступает такой мифоконтентный феномен как герой. Именно герой оказывается сегодня неким зеркалом социального мифа, которое показывает отношение общества к мифологическому. Так, изменения в поведении и функциях героя одновременно иллюстрируют и изменения в процессах мифологизации, и У. Эко ярко это демонстрирует: «Традиционный религиозно — мифологический персонаж, будь он божественного или человеческого происхождения, имел неизменные, вечные черты и неизменную же, необратимую „биографию“. Такой персонаж мог выступать героем некой „истории“; но эта „история“ развивалась по определенной схеме и дорисовывала образ данного персонажа согласно заранее заданной матрице.

<…> Повествование в современных романах, напротив, направляет интерес читателя прежде всего на непредсказуемость того, что произойдет, то есть на новизну сюжета, которая выдвигается на первый план»[375].

Возвращаясь к цифровому пространству игры, заметим, что герои современности, безусловно, должны подчиняться существующим законам цифровых игр, что будет требовать от героев дальнейших, возможно существенных, изменений. «Прелесть игровой реальности заключается в возможности героев многократно удаляться в другой мир и возвращаться в этот, как бы фланируя между тем и этим светом множество раз, тем самым отменяя трагедию смертности, необратимости жизни, конечности бытия, наконец, преодолевая границы человеческих возможностей»[376]. Цифровое пространство игры позволяет осуществлять медиацию между реальностями, существовать сразу не только в нескольких разных пространствах, но и в разных модусах времени.

Пример функционирования героя в игровом пространстве открывает возможности для, так сказать, выхода процессов мифологизации на новый уровень, когда происходит уже широкое тиражирование в медиасреде и в цифровом пространстве игры популярных мифов о прошлом. Если герой романа заставлял читателя буквально ждать, предвкушать новые свершения, то в цифровых играх действия героя оказываются во многом проекциями собственных устремлений играющего. В результате, например, путешествия героя, так ярко описанные сторонниками психоаналитической теории мифа (Д. Кэмпбелл, К. Воглер и другие), становятся интерактивными, то есть оказываются также и собственными путешествиями играющего. В результате меняется в некотором отношении сознание человека, играющего в цифровом мире, в том числе и мифологическое сознание.

Игровая составляющая цифрового пространства расширяет пределы мифологизации, трансформирует человека в вид Homo ludens 2.0 (человек играющий, версия 2), обладающий такими характеристиками как развитое мифомышление, способность учитывать новые аспекты игровой деятельности. Пределы мифологизации начинают определяться не столько социальной реальностью, сколько личным опытом взаимодействия с цифровой реальностью, с продуктами масс-медиа, в том числе и ритуальным общением с вымышленными (придуманными) героями цифровых игр. Цифровое пространство игры, открывая горизонты для мифологизационных процессов, одновременно с этим способствует возникновению новых феноменов, по инерции называемых нами играми. Однако в эпоху современной цифровой революции суть той самой игры, еще не забытой поколением конца XX века, драматически утрачивается.

Истоки и перспективы существования человечества, апокалипсис и судьбы народов, транспоколенческие миссии и роль личности в истории — все эти темы, стабильно привлекательные для массового сознания, активно эксплуатируются игровой индустрией.

Все они так или иначе связаны с урбанистическими сюжетами, в которых городское пространство создается, осваивается, зачищается и восстанавливается. Мифологема города также важна для мифологии игр, как мифологема пути — для фильмов ужасов. В этом смысле миф о Городе Солнца, восходящий к образу Города Солнца Т. Кампанеллы, играет в игровой мифологии системообразующую роль. Напомним, что в проекте Кампанеллы прорабатывались не только социально — политические и правовые особенности уклада соляериев. Мыслитель тщательно формировал топологию своего Города, стратегически вписывая ее в гармоническое целое Макрокосма. Реформа мира и освобождение от зла приняли в учении Кампанелы урбанистическую форму Вавилонской башни, опирающейся на алхимические и астрологические силы. Полагаем, что ее можно рассматривать как магический эко — проект, позволяющий рационально и экономно использовать «энергии» Вселенной в соответствии с картиной мира того времени. Концентрические круги Города, систематизирующие мироздание и аккумулирующие магическую мощь его обитателей в солнечном центре идеологически весьма близки современным технологиям и алгоритмам виртуального «градостроения», используемым геймдизайнерами. Последние моделируют городское пространство именно как среду центростремительного движения героя, в котором уплотняются ресурсы его «прокачки», а концентрические круги трансформируются в систему игровых уровней, повышающих статус героя по мере прохождения.