Алексей Иванов – METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ (страница 5)
Недоуменный Снейк пытается выяснить его мотивы. Как же случилось так, что два друга, два оперативника одного спецподразделения оказались противниками на поле боя? Фокс говорит, что он, в отличие от Снейка, находится в трудной ситуации: Биг Босс спасал его дважды еще до вступления в отряд, вытаскивая из ада военного плена и трудовых лагерей во Вьетнаме и Мозамбике30. Видимо, так Фрэнк возвращает ему долг? «Нет, все не так», – отвечает Грей Фокс; он ненавидит войну, но не может жить вне поля битвы, в обычном обществе. Он – солдат, и его место находится на войне, а Биг Босс давал ему возможность сражаться. Фокс говорит о себе и о своем друге, что они не могут делать других счастливыми, в особенности женщин. «Тебе никогда не побороть инстинкт воина», – добавляет он. Снейк утверждает, что не будет таким, как его друг; Фокса радует это, и он сообщает, что Фанатом, помогавшим Змею, был он сам; его поражение, его смерть – это расплата за проявленный эгоизм. Снейк говорит, что Наташа ждет его… Фокс благодарит Солида, после чего умирает.
Смысл существования
В итоге Солид Снейк встречается с самим Биг Боссом во второй раз. Герой удивлен тому, что злодей действительно выжил. «Добро пожаловать в Занзибар! Я ожидал твоего возвращения», – приветствует его Биг Босс. Снейк говорит, что хочет избавиться от ночных кошмаров, преследовавших его с падения Аутер Хэвена. «Ты никогда не сможешь от них избавиться», – отвечает ему Биг Босс; радость и напряжение битвы таковы, что ни деньги, ни власть, ни секс не утолят их. Биг Босс продолжает тему, начатую Греем Фоксом. Бывший командир говорит, что он придает смысл жизни нашего героя; смерть уберет проигравшего с поля боя, но выживший так и останется на нем, пока не умрет бесславной смертью, как собака. Биг Босс говорит, что растит здешних озлобленных детей для того, чтобы цикл войны продолжился; этих детей он собирается отправить на будущие войны. «Мы с тобой ценны на поле боя, но в обычной жизни мы – бесполезные болваны». «Война… наш
Холли находит Снейка, и вместе они покидают Занзибар, убегая от преследующих их солдат; в последний момент, когда у них кончаются патроны, их спасает вертолет – вот характерный пример голливудского клише, используемого Кодзимой.
После титров Кэмпбелл просит героя вернуться в отряд, но Снейк говорит ему, что теперь свободен от своих кошмаров…
Ретроспективный взгляд
По представленному выше обзору игрового сюжета можно заметить, что объемы проработки истории по сравнению с первой частью действительно возросли на порядок (если не больше). Появились настоящие диалоги между персонажами, которых раньше практически не было. Сейчас же герои шутят, отсылают к историческим событиям и прочим подобным вещам, ведут пространные разговоры. Ценность MG2 состоит в том, что она показала, как с помощью игры можно рассказать большую историю. Сюжетную драматургию дополняет неплохое музыкальное сопровождение.
«Что же так роднит MG2 с MGS1?» – спросит читатель. Между играми много общих дизайнерских решений вроде вентиляционной шахты с крысами в начале игры, пробежки с 10-го на 20-й этаж под огнем солдат противника; в MG2 брошь, открывающая шкаф с планами OILIX, меняет форму в зависимости от температуры приложенного к ней резервуара, как и соответствующая ключ-карта в MGS1. Звонок от анонимного информатора, поиск женщины, поиск частоты с помощью мануала, бой с четырьмя элитными солдатами в лифте, даже частично побег в конце игры в компании девушки – все это отсылки к MG2. И дело здесь не в самоплагиате или отсутствии новых идей. Самоцитирование – это часть стиля игры; все игры проникнуты цитатами, отсылками друг на друга и специфическим символизмом. Ведь в общем и целом история, рассказанная в MGS1, очень сильно отличается от истории MG2 и ни в коем случае не является ее копией.
Существенным нововведением можно считать появление анимированных лиц персонажей в диалогах между ними. Это существенно расширило образы героев, бывших раньше всего лишь пиксельными фигурками (по крайней мере, внутри самой игры). Сами лица основных героев полностью заимствованы из актуального для тех лет массового кинематографа: так, в Солиде Снейке легко угадывается Мел Гибсон («Смертельное Оружие»), Биг Боссе – Шон Коннери, Грее Фоксе – Том Беренджер («Взвод»), полковнике Рое Кэмпбелле – полковник Тротман из «Рэмбо», Джоржде Кесслере – Дольф Лундгрен, Йозефе Нордене – Боб Хоскинс.
Присутствуют в игре и юмористические сцены, характерные для серии MGS, – это, например, появление в сауне голого солдата со скрытой цензурированием промежностью, подкат Снейка к Холли или поиск Наташи в туалете…
Идейное содержание
Первая часть
В MG2 развивается тема Аутер Хэвена как места для исключенных из обычного жизненного распорядка: для Петровича, не нашедшего себя в западном научном сообществе, для солдат, псов войны, которые при этом хотят быть свободными от правительств. Ведь Занзибар – это не столько «Занзибар» как таковой, сколько продолжение и развитие Аутер Хэвена. Тема Аутер Хэвена как «солдатского рая» эксплицируется (преподносится в явном виде), чего не было сделано в первой части. Здесь, конечно, присутствует некоторый парадокс: солдаты не хотят быть пушечным мясом для государств, но для этого они создают свое государство, во главе которого находится их икона, их харизматичный лидер. Вообще говоря, основная коллизия игры формулируется так: в результате окончания холодной войны во всем мире наступает эпоха мира (простите за каламбур), но не всем это приходится по душе – находятся люди («псы войны»,
Стоит упомянуть и историю Шнайдера (Черного Ниндзя), героя первой части игры, бывшего помощника Солида Снейка. В ней можно усмотреть критику внешней политики США, когда в ходе натовских бомбардировок – пусть и под благими предлогами – страдает мирное население, в том числе женщины, дети и простые люди, которые затем становятся на тропу войны; так разворачивается
Люди войны, «псы войны» – другая тема игры. Ими являются Биг Босс, Грей Фокс, а также другие солдаты Аутер Хэвена/Занзибара. Война – это очень тяжелое испытание, однако существуют люди, которые чувствуют себя на поле битвы как рыба в воде; у них может быть сложное отношение к войне как к явлению, но для них она является призванием и судьбой, поскольку им крайне сложно реализоваться в обычной жизни. Этим людям и посвящена серия
Дети войны – характерная для MGS тема, далее представленная некоторыми повзрослевшими персонажами следующих частей, но в такой же эксплицитной форме, как в MG2, она вернется только в
Холодная война в мире игры уже давно закончилась, но она едва закончилась в реальности на момент ее разработки, ведь концом холодной войны принято считать год распада СССР (1991). Несмотря на то, что действие MG2 происходит в 1999 году, СССР в мире игры все еще существует, и это связано с тем, что во время создания MG2 он еще не распался, хотя его распад Хидэо Кодзима мог бы и попробовать предсказать (уже произошел распад Восточного блока и другие подобные события). Тему трудной жизни в ситуации, когда мир расколот на Запад и Восток, развивают образы Петровича и Наташи. А образы холодной войны вернутся в третьей части MGS; там о них и подробно поговорим.
В самом конце, уже после титров, можно увидеть следующие забавные рассуждения героев: Кио Марв в действительности любил и хотел играть в видеоигры, но ему пришлось умереть из-за чьих-то глупых политических интересов. Мы узнаем, что даже такой великий ученый был в первую очередь геймером; и он оставил после себя картридж, которых всех спас, то есть созданный Марвом организм, как мы понимаем, решил все проблемы с энергией. Одновременно Кодзима как бы говорит нам, что геймеры и видеоигры в целом могут приносить человечеству пользу и изменять его к лучшему, и это является довольно нестандартной идеей для различных сообществ, скептически настроенных по отношению к видеоигровой культуре.