Александр Власов – Руководство разработчика профориентационных игр для образовательных учреждений (страница 1)
Сергей Федосеев, Александр Власов, Алексей Мурзенко
Руководство разработчика профориентационных игр для образовательных учреждений
Введение
«Игры будущего» – это специальная образовательная программа с элементами интеллектуального соревнования среди молодежных команд по решению производственных задач (кейсов) и разработке проектных решений. В ходе погружения в игровую среду участники сталкиваются с игровыми задачами, которые симулируют этапы решения кейса от выявления проблеым до подбора наиболее релевантной идеи. Опыт, приобретаемый участниками игры, поможет им в будущем при решении кейсов, а также в разработке проектов.
Идея создания «игр будущего» пришла не сразу, а после того, как несколько кейс-чемпионатов для школьников прошли не очень вдохновляюще. Мы, как организаторы, задумались над тем, чтобы придумать «полезный» формат, который вызвал бы столько же эмоций, как, например, в компьютерные игры. В тот период в Красноярске проходил новый конкурс для школьников: участникам предлагали выполнить несколько заданий, похожих на решение кейс-шагов, разработать устройство, которое спасало бы куриные яйца от разрушения при падении с высоты 2-х метров. Там мы увидели несколько динамичных и эмоциональных вариантов, после чего стали проектировать первую игру «Под куполом Ковчега».
Сегодня в нашем каталоге более 10 игр для тренировки различных общих компетенций. Каждая игра – это фантастический фильм, где главные герои работают по профессиям будущего и решают сложнейшие задачи: объединения территорий после глобального экологического кризиса, добыча уникального минерала из глубин астероида, нейтрализация информационной атаки на сообщество мегаполиса будущего.
Разработка кейс-игры – комплексное мероприятие, которое осуществляется в три больших этапа:
1. разработка концепции игры;
2. сценирование и визуализация;
3. тестирование.
1. Разработка концепции игры
Первым шагом в подготовке игры является разработка ее концепции, то есть определение смысловых рамок содержания игры.
Обычно для того, чтобы «наполнить» концепцию, необходимо определить: тематическое направление игры, субъект и объект игры, сеттинг.
Под тематическим направлением понимается область и отрасль, в рамках которой будет разрабатываться кейсовое задание. Например, тематическим направлением может являтся металлургия, горнодобывающее ремесло или общественно-социальные процессы. Формат живой игры не предполагает глубокого погружения в выбранную тематику, которое могло бы заменить профильное образование, при этом позволяет обзорно познакомиться с выбранной тематикой, основными понятиями и трендами.
Субъектом игры в данном случае являются участники и их роль внутри игрового мира. При подготовке важно сразу определить, кто именно будет субъектом вашей игры. Необходимо учитывать следующие параметры:
– возраст участников – один из ключевых параметров. Каждая возрастная группа имеет свои социальные, психологические и физические особенности. Например, старшим школьникам скорее всего будут гораздо интереснее подвижные задания и задания, связанные с коммуникативной деятельностью. В свою очередь, старшему поколению будет комфортнее выполнять задания, в которых нужно проявить эрудицию или блеснуть своим опытом;
– образование/место работы – определяет специфику знаний и компетенций целевой аудитории;
– начальный уровень погруженности в тематику игры.
Также при определении субъекта важно определить роль участников внутри самой игры. Правильное распределение ролей позволит отработать определенные навыки участников, а также придать игре важные смыслы и выполнить игровое задание. Роль (или позиция) заключается в наличии функционала и зоны ответственности участника. Для включения ролей в игру необходимо описать, чем будут заниматься их персонажи, в каких условиях и с какими трудностями могут столкнуться.
На этом этапе от вас не требуется подробное описание, ведь этот шаг сильно зависит
Объектом игры является командная деятельность участников, направленная на достижение конечного результата игры.
Сеттинг – пространство взаимодействия или игровое пространство, задающее место и возможный конфликт для будущей игры.
Исходя из близости жанров, выбираем в качестве жанра игры «киберпанк», а игровым пространством – «Кибернетический мегаполис», управляемый советом крупных корпораций. Далее необходимо выбрать тематическое направление (предполагаем, что это будет медиа, но пока не знаем, какую именно проблему будем рассматривать) и определить место игроков в этом мире, прописав субъект игры.
Отраслью принято называть отдельную сферу науки, знаний, производства.
При описании тематического направления определяется отрасль, в рамках которой проходит игра. Отрасль задает специфические особенности будущей игры и проблемы, которые необходимо разрешить участникам в рамках решения кейса. При определении отрасли производится анализ ее структуры, определяются актуальные ключевые проблемы.
Под трендом понимается основная тенденция изменения чего-то. Тренд показывает будущую траекторию развития отрасли – новые технологии, использующиеся в ней, а также потенциальные проблемы и решения. Анализируя отрасль для более углубленного понимания контекста современных производственных проблем, необходимо изучить и тренды данной отрасли. Сделать это можно, изучив периодику и научные статьи, а также пообщавшись со специалистами вживую.
Проанализировав выбранную отрасль и выделив ключевую проблему, необходимо адаптировать эту информацию – переработать сложные и комплексные проблемы так, чтобы они были понятны человеку, не погруженному в специфику отрасли. Для этого формируется пул фактов и полезной информации, из которого необходимо выделить самое важное для передачи участникам в форме внутриигровой информации.
Следующим шагом выбранная проблема адаптируется под общую тематику кейса. Развивая идею сеттинга, добавляем в него новую черту – это будет не просто мегаполис будущего, его будет терроризировать группа хакеров-анархистов, распространяющих фейковую информацию с целью дестабилизации общества.
При выборе отрасли составляется список актуальных профессий, востребованных в отрасли, и список профессий будущего, которые будут также актуальны через некоторое время.
Для подбора профессий можно обратиться к ресурсу АСИ «Атлас Новых Профессий» (atlas100.ru›catalog) или научным работам по теме изучения отрасли. Важно выбрать не только актуальные профессии, но и проследить, чтобы между ними могло быть назначено межсистемное взаимодействие. Это необходимо сделать для того, чтобы адаптировать эти профессии и оформить их как роли участников внутри игры.
Оптимальное количество профессий 4–6 – именно такое количество участников предполагается в одной команде.
На основании выделенных профессий составляем список мета-предметных компетенций и гибких навыков (soft-skills).
Затем следует приоритизировать компетенции по степени важности для решения кейса. Рекомендуется оставлять не более 4-х компетенций в игре с целью формирования механики для их фиксации и развития.
1. Системное мышление – при разработке медиа-кампании специалистам предстоит принимать решения на основе анализа полученной информации и оценивать возможные риски.
2. Клиентоориентированность – при создании медиа-кампании специалистам необходимо учитывать запрос их целевой аудитории, актуальные тренды и ситуацию на рынке.