Александр Толкач – Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали (страница 2)
Изначально я могу смело называть себя гиком довольно давно. Первый компьютер с кассетным накопителем (Commodore 64) у меня появился году так в 1986-м или 1987-м, а с ним и интерес к базовому программированию на простеньком языке Basic. К завершению школы в 1994 году я был уже счастливым обладателем Amiga 1200 (пройдя, понятно, через А500), писал на языке AMOS всякие стрелялки с анимацией и звуком (но дюже дурные). А на экзамен по информатике, которая была, к слову, не так уж плоха в нашей школе, написал морской бой с примитивной, но действенной логикой работы бота-противника, а также симулятор химической лаборатории с демонстрацией реакций в рамках программы школьной химии. В студенчестве баловался C, позже – Perl и PHP, но в связи с выбранной карьерой в «гуманитарке» все это осталось в качестве хобби.
А еще в 1990-х, будучи студентом, я подрабатывал переводчиком игр для пиратских изданий (доллар за килобайт текста!). Так, именно в моем переводе вышла, например, первая Half-Life. Перевод тогда дался мне такими усилиями, что я в эту игру с тех пор так нормально ни разу и не поиграл. Помню также, как переводил Pizza Tycoon, что-то из серии Anno… В общем, зарабатывать на играх начал задолго до понимания, как их вообще делают.
Потом было четырнадцать лет профессиональной коммуникации во всех видах: дипломатия, PR, IR, GR, CSR – и много других умных букв. А в 2014 году, основательно устав от больших индустриальных холдингов, я собрал накопленные честным трудом деньги и открыл небольшую студию разработки обучающих игр для взрослых. Не об эротике, а для пользы корпоративной работы.
За время работы студии пришлось освоить таск-трекеры, учет времени работы программистов, азы паблишинга в мобильных магазинах и вебе, получить блокировку счетов в США, нервный срыв и прочую радость инди-геймдева. К 2019 году созрело желание все-таки пойти в крупную студию и ума набраться. Собирать все грабли самому – занятие грустное. Настало время припасть к источнику уже собранной мудрости. Да и просто снова захотелось чего-то большого.
И вот тут я сорвал джекпот, случайно увидев вакансию Gaijin Entertainment – компании, которая в одно лицо разрабатывает и паблишит (выпускает) такие мировые хиты, как War Thunder, Enlisted, Crossout и немало других наименований. Де-факто комьюнити-менеджмент в очень не скованном формализмом Gaijin давал широкие возможности проявлять себя в самых разных аспектах паблишинга (я воспользовался далеко не всеми, но основателям компании братьям Юдинцевым бесконечно благодарен за отличную школу), даже при желании активно работать с гейм-дизайнерами. К тому же это была работа с глобальными играми с активной базой игроков по всему миру и одновременным выходом новых проектов (CRSED, Enlisted, Age of Water), которые мне повезло застать в полном цикле – от стартовой разработки до релиза. И это сразу почти на всех существующих платформах, включая условную экзотику вроде Nintendo Switch.
Так что было очень много чему поучиться, но и много чем заняться с учетом понимания задач бизнеса и миллиона особенностей команды. Справился я в итоге с «экзекьюшеном» всех идей или нет – со временем покажет аналитика. Но обдумать и даже понять точно удалось многое.
После 2022 года, отказавшись уезжать из России, я ощутил потребность сделать что-то хорошее для страны в непростое время. Долго это решалось через анонимное волонтерство, но, когда в начале 2024 года на меня вышли умные люди от ГВПУ (Главное военно-политическое управление Вооруженных сил России) с просьбой помочь создать пилотный игровой проект, который принесет пользу государству в целом и Минобороны в частности, я не очень долго колебался. И уже летом 2024-го обнаружил себя полноценным продюсером во главе небольшой «Студии СПН» с проектом «Отряд 22: ZOV». И даже успел позлиться на КМ-отдел (точнее – пока единственного КМ в штате), поймав себя на мысли: это точно значит, что я настоящий продюсер. Ну а в процессе создания и выпуска игры в число активного сообщества добавились непосредственно бойцы и ветераны СВО, что было очень волнующе.
Круг замкнулся, информация в голове осталась.
При написании этой книги я старательно собирал и чужие мнения. Начиная от опытных в разных сферах коллег. Спасибо Сергею Колганову, на мой взгляд, лучшему продюсеру F2P MMO из всех, с кем я плотно общался за время работы в Gaijin; талантливому маркетологу Ивану Кузнецову; эксперту всего про самолетики и игроков в них Евгению Моисееву (Squier). А ряд чатов с креативным директором Gaijin Кириллом Юдинцевым я просто сохранял себе в копилку знаний ради часто весьма необычных для меня идей и пояснений логики происходящего в мире игр или сути задач.
Отдельно брал интервью у профессионалов из других компаний, включая пару легендарных людей. Эти интервью приведены в конце книги. За что им всем огромное спасибо. И как профессионалам, и как людям.
Важный security alert!
Но сначала важное предупреждение! Если вы только думаете стать комьюнити-менеджером или еще каким-то образом коснуться общения с игроками, важно понимать, что это не просто работа с людьми. Во многом это
Нужно помнить, что некоторый не самый мелкий процент игроков в той или иной степени эскаписты, которые прячутся в виртуальном мире от своих проблем и находят возможность сублимировать. А значит, для них игра – это не просто развлечение, это часть их жизни в данный момент. И любые события в игре и вокруг нее могут и будут восприниматься обостренно. А вы – естественный канал для изливания этих эмоций.
Собственно, поэтому быстрое выгорание – частый спутник работы КМ. Хотя, казалось бы, что может быть сложного в общении в прекрасном мире развлекательного продукта:)
А еще эта работа часто привлекает очень необычных людей. Во всех возможных смыслах этого слова. Вплоть до откровенных фриков, хотя часто и очень умных. Если в четком мире корпораций такое редко возможно, то в геймдеве – запросто.
И если, с одной стороны, это может положительно сказаться на креативности, то с другой, разгребая нелогичные фобии, теории заговоров или даже попытки подставить тебе фальшивую личность (ох уж эти прелести найма на удаленке; тоже случай из моей практики, кстати, – когда юноша сначала выдавал себя за девушку, потом за пожилую женщину, при этом даже подделывал видеозвонки), может сделаться жутковато.
Глава 1
Основы создания и оперирования игры и где там появляется КМ
§ 1. Что и кто делает при создании игры
Изначально я даже не думал включать этот и следующий параграф в книгу, но издатель сказал, что для общей структуры было бы полезно. Наверное, он прав. Если вы уже давно в индустрии, можете смело пролистать до рисунка с ромашкой.
Итак, как выглядит разработка игры в современной студии, условно, от 10 до 1000 человек? Потому что меньше 10 человек – это, скорее всего, совсем инди, и там могут быть любые чудеса по структуре, загрузке и условиям оплаты или ее отсутствия.