Александр Толкач – Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали (страница 1)
Александр Толкач
Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой
Иллюстрации в блоке и на обложке Екатерины Труниной
© Толкач А. А., текст, 2025
© Фазуллин Т., текст предисловия, 2025
© Трунина Е. Е., иллюстрации, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Вступительное слово
Вы открыли не просто книгу о комьюнити-менеджменте. Это глубокий, выкристаллизованный на практике труд о той самой силе, которая сегодня движет игровой индустрией, – сообществе. И для Университета Иннополис, где геймдев изначально строился и продолжает развиваться именно вокруг сильного, живого комьюнити, эта тема особенно важна.
Автор, который прошел путь от гика с Commodore 64 до продюсера и руководителя КМ-службы международных хитов вроде War Thunder, делится реальным опытом и предлагает нам не сухую теорию, а концентрацию практических знаний и лайфхаков. Он показывает, что комьюнити-менеджер в современной игровой индустрии – это далеко не «человек, который фигачит мемасики». Это стратег, аналитик, посредник между игроками и разработчиками, а иногда – последний рубеж обороны перед ошибками, способными стоить проекту миллионов. Такой взгляд полностью соответствует нашему видению управления продуктами в геймдеве.
В Иннополисе мы не просто готовим ИТ-специалистов по различным дисциплинам, мы создаем экосистему, фундамент которой прочно стоит на сообществе – студентов, разработчиков, ученых, индустриальных партнеров. Такой сплав интересов и возможностей превращает Иннополис в точку притяжения для талантов со всей страны. Запуск магистерской программы «Управление разработкой компьютерных игр» и открытие Центра разработки игр стали логичными шагами на нашем пути в этом направлении. Ивенты, которые мы проводим, от локального Game Day до федерального Game Open Lab, не просто подчеркивают роль каждого участника сообщества разработчиков игр, но и активно вовлекают молодых ребят в организацию и проведение этих ярких мероприятий.
Автор подробно разбирает, как выстраивать диалог с игроками, как фильтровать и структурировать фидбэк, превращая его из хаотичного шума в ценный инструмент для разработки. Это напрямую перекликается с нашим подходом к образованию, где студенты с первого дня погружены в работу над реальными проектами и учатся слышать не только преподавателя, но и свою будущую аудиторию.
Особую ценность для нас, как для образовательного и исследовательского центра, представляет глава о стратегическом комьюнити-менеджменте. Автор четко разделяет ключевые цели для F2P/GaaS-игр и для премиальных продуктов, детализирует задачи КМ-команды. Это не перечисление функций, а системный взгляд на то, как функция управления сообществом интегрируется в жизненный цикл продукта и становится драйвером его успеха. Этот подход мы стараемся закладывать в основу наших учебных программ, показывая, что грамотный менеджмент так же важен, как и блестящая идея или передовые технологии.
Отдельно нужно отметить и важность поднятой автором темы взаимодействия КМ с разработчиками. Его метафора о том, что КМ должен «стоять насмерть» за интересы игроков и мыслить комплексно и системно, прежде чем нести идею команде, – это великолепная иллюстрация баланса, который необходимо находить в управлении креативными проектами.
Книга ценна еще и своим практическим характером. Рассуждения о том, как Wiki становится источником трафика и продаж, как оценивать эффективность ивентов или выстраивать работу с лидерами мнений, – это готовые методики, которые можно и нужно адаптировать под реалии конкретных проектов. Мы видим в этом огромную пользу для проведения воркшопов, исследований и геймджемов в рамках таких проектов, как Game Open Lab.
Уверен, что эта книга займет почетное место на полках наших студентов, преподавателей и резидентов. Она станет не только источником знаний, но и поводом для глубоких дискуссий о том, как мы вместе можем укреплять и развивать геймдев-сообщество России, делая его более профессиональным, сплоченным и успешным.
Развивайтесь, вдохновляйте, и пусть эта книга поможет вам создавать игры, которые полюбят все!
Предисловие
Зачем ухаживать за спорной ромашкой
В наших пенатах, к сожалению, многие исторически считают комьюнити-менеджера (КМ) этаким довеском оперирования игры. Человеком, который «фигачит мемасики» в социалках, придумывает улучшения дизайна сайта и оформление сервера в Discord[1], а еще служит громоотводом и отстойником-накопителем [не]праведного гнева игроков. Особенно в F2P-играх (они же, по-модному, – игры-сервисы). Такая себе недорогая работа людей-расходников.
Помню, когда я после управления собственной микростудией решил выйти работать CM Lead (руководитель службы КМ) в Gaijin Entertainment, знаменитый в геймдев-тусовке Макс Фомичев удивлялся в каком-то чатике, мол, с твоим менеджерским и бизнес-опытом, да на такое!.. Но потом сам же Макс на своем авторском подкасте «Жиза ГД» как-то обронил, что вряд ли вы на рынке найдете КМ, который еще и умеет помогать разработчикам реально понимать фидбэк (обратная связь) игроков и фильтровать его по актуальности, да и помогать в принципе. То есть запрос на то, чтобы КМ был кем-то бо́льшим, есть. Вопрос – умеет ли компания выстроить эту функцию именно таким образом.
Разгребая однажды, году в 2022-м, толстенный документ квартального отчета о моем КМ-подразделении с кучей цифр, а то и графиков, я понял, что в нем содержатся задачи, подходы, мысли, которые в сумме создают что-то большее, чем я обычно вижу в типовом описании вакансии КМ. И что этим можно поделиться с рынком. Так и родился этот текст. Изначальная идея была писать и публиковать отдельные главы в виде заметок на сайт. Но давайте честно: напечататься на бумаге – это все еще безумно круто, поэтому было амбициозно решено писать сразу все. Заодно текст стал обрастать сносками-врезками, поясняющими базовую терминологию, ведь нельзя угадать, кто будет читать произведение и насколько читателю будет нужна помощь разобраться в том, что описывается.
Ошибка стала очевидной, когда буквально за четыре дня была написана почти половина. После чего я подумал, что прийти к финалу рукописи можно всего за пару недель. Но через год с лишним я уже замучился переписывать и добавлять разные кусочки, поскольку стоило что-то закончить, как жизнь тут же добавляла поводов для переделок. Очень уж приключенческая отрасль этот геймдев – многие вещи способны устаревать еще до того, как успеют быть изученными основным рынком.
Отдельное спасибо Кате Труниной, которая хотя и работает шикарным учителем английского, но придумала для меня смешной образ барашка с трубкой и в геймерских наушниках (а я овен, и я курю трубку) и нарисовала с ним иллюстрации для книги.
В процессе и появился образ ромашки КМ – цветка с кучей лепестков функционала и игроками внутри, которые для пользы бизнеса должны развиваться гармонично и желательно все сразу. О ней и пойдет речь.
Не забуду и о дисклеймере: у меня буйное, но не всегда простое чувство юмора. Поэтому, если вдруг кого-то я в этом тексте профессионально задел, – не задевайтесь, я не со зла. Всех люблю на самом деле.
Мой путь в геймдев
Хочу пояснить, почему уже в 2000-х мне было проще взглянуть на геймдев со стороны, не набрав слишком толстой пачки своих шаблонов и зашоренности.