Адам Робертс – Вот и всё. Зачем мы пугаем себя концом света? (страница 24)
Конечно же, сейчас мы гораздо лучше относимся к окружающему нас миру, чем когда-либо в прошлом. Мы принимали нашу планету как данность и, фокусируясь на сиюминутных потребностях и эгоистических интересах, позволяли разгуляться нашим худшим качествам. Мы привыкли безоглядно эксплуатировать ее и ее ресурсы. Мы бездумно ставили себя на первое место, не размышляя о долгосрочных последствиях наших действий, начиная еще с тех времен, когда наши предки истребили всех шерстистых мамонтов. Особенно ярко это наше качество проявилось в относительно недавнем изобретении — видеоиграх. В этих придуманных мирах у действий игрока нет никаких последствий, он может не думать ни о чем другом и считать себя вершиной мироздания.
В последнее время популярность иммерсивных видеоигр резко возросла. Многие считают, что в XXI веке игровая индустрия стала самой интересной и распространенной формой популярной культуры, а наиболее успешными играми стали те, в которых игроки исследуют трехмерную виртуальную среду и взаимодействуют с ней. Самая коммерчески успешная отдельная игра — Minecraft: с 2011 года продано 200 миллионов экземпляров. Она как раз представляет собой
Основной посыл всех этих игр состоит в том, что их миры являются средством для достижения цели, и именно так игрок и должен к ним относиться. Как раз это отношение, перенесенное на реальный мир, постоянно подпитывает развивающуюся климатическую катастрофу, внутри которой мы живем.
Несколько лет назад английский прозаик Уилл Селф написал статью о том, как потусовался со своим сыном-тинейджером, который все время играл в видеоигры (Селф хотел таким образом сдружиться с сыном). Одной из игр была Skyrim, в которой игроки бродят по фантастическому миру, получая разные предметы и оружие, убивая монстров и воюя с другими игроками:
В конце концов, когда мы победили разных северных троллей и меняющих пол людей-ящериц и добрались до города Виндхельм, выяснилось, что мой сын построил себе дом в арктической деревне и даже обзавелся женой. «Моя жена — чудесная женщина, — сообщил он мне, наблюдая за довольно убогой фигуркой в грубом шерстяном платье, которая бродила в углу экрана. — Она держит магазин и время от времени дает мне деньги». «Да что ты говоришь! — воскликнул я, несказанно обрадовавшись такой домовитости. — И как же ее зовут?» Ни на секунду не оторвав глаз от экрана, а руки от джойстика, он ответил: «Не знаю»[110],[111].
Этот диалог — а особенно его забавное окончание — подтверждает справедливость замечания о сути видеоигр: в них всё и все становятся всего лишь ресурсами, которые игрок волен эксплуатировать для достижения своей цели. Жена здесь хороша лишь постольку, поскольку дает преимущество в игре.
Краеугольный камень этической философии Иммануила Канта — это тезис о том, что мы должны всегда воспринимать других людей в качестве цели, а не в качестве средства для ее достижения. Во многих романах о Плоском мире Терри Пратчетт продвигает ровно ту же идею. В «Carpe Jugulum. Хватай за горло» (1998) один из персонажей описывает понятие греха следующим образом: «Это когда к людям относятся как к вещам. Включая отношение к самому себе». А когда Иммануил Кант и Терри Пратчетт в чем-то соглашаются, есть все основания полагать, что это и есть истина.
Конечно же, между видеоиграми и изменением климата нет никакой прямой связи (кроме разве что необходимости произвести миллиарды компьютеров и электроэнергию для их работы). Однако сама логика компьютерных игр ярко символизирует то самое эксплуататорское отношение, с которым мы подходим ко всему остальному, включая нашу планету. Изменение климата — это результат отношения к миру как к ресурсу, подлежащему эксплуатации, а не как к системе жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать[112]. И мы часто подходим к этому совершенно бездумно, как будто массированное уничтожение природы — абсолютно естественное явление.
В качестве наиболее яркого отражения экологического апокалипсиса мне прежде всего приходит в голову одно явление популярной культуры: трилогия видеоигр Dark Souls (первая часть появилась в 2011 году, вторая — в 2014-м, а третья — в 2016-м).
В Dark Souls вы играете за персонажа, который перемещается в огромном, тщательно разработанном полуразрушенном мире готического фэнтези. У этого мира несколько связанных между собой параллельных реальностей, но все они в той или иной степени лежат в руинах, обожжены огнем или заброшены. При этом если во множестве других приключенческих игр «от первого лица» возбуждение игрока поддерживается быстро меняющейся, активно развивающейся и зачастую насыщенной красками средой, мир Dark Souls беспросветно мрачен, суров и плохо освещен. Все вокруг пепельно-серое. В игре скудный саундтрек, лишь иногда на заднем фоне звучит невеселая оркестровая музыка. Все остальные звуки — это шаги самого игрока, эхом отражающиеся от полуразрушенных стен замков и угрюмых ущелий, да разве что еще бряцание оружия, вонзающегося в плоть. Визуальное решение игры можно назвать красивым, хотя это скорее красота мрака и упадка. Но особенно зачаровывает очевидная
Вся эта игра представляет собой идеальную метафору антропоцена, и далеко не только потому, что видеоигры нынче настолько популярны. Они дают игрокам возможность выбора, во многом иллюзорного. Возможные ходы ограничены фантазией дизайнера, пытающегося уложиться в заранее придуманный сюжет. В реальной жизни наши возможности точно так же ограничены, но только не «дизайнером игры», а теми выборами, которые уже сделали предыдущие поколения в отношении окружающей нас среды.
Тем не менее у нас все еще остаются некоторые возможности поменять ход истории. Мы уже доказывали, что способны принимать решительные меры в случае острой необходимости. Например, когда в конце 1970-х годов стало очевидно, что озоновый слой разрушается под воздействием хлорфторуглеродов и других рукотворных химикатов, в 1987 году международное сообщество разработало и ввело в действие Монреальский протокол, ограничивающий их использование и выбросы в атмосферу. К середине 1990-х озоновый слой стабилизировался, а в 2000-х вновь начал расти. Аналогичные истории можно вспомнить и в связи с защитой исчезающих видов животных или успешной борьбой с промышленным загрязнением рек[113]. Однако сделать предстоит еще немало, и мы сами как биологический вид должны найти в себе решимость предпринять все необходимое. Опасения за будущее нашей планеты вполне обоснованны. Но нам не следует принимать это как данность. Климатическую угрозу можно устранить, если мы полностью откажемся от наших давних хищнических и эксплуататорских привычек.
Эпилог. Конец не наступит никогда
Конец света не выходит у нас из головы. Как мы видим, вся популярная культура озабочена предсказаниями и картинами гибели человечества — от религиозных мифов до видеоигр, от журналистики до научной фантастики. Наше увлечение концом времен породило множество ярких апокалиптических поджанров, то зловещих, то несущих странное ощущение свободы: восстание машин, нашествие полчищ зомби, истребление человечества пришельцами. Каждая подобная история по-своему поучительна, но все вместе они рассказывают нам о человечестве нечто гораздо более важное.
Иногда их посыл довольно прямолинеен: реальный конец света нас пугает. Весьма вероятно, что изменение климата сделает нашу планету непригодной для проживания или из космоса на нашу погибель примчится огромный астероид. Не так уж неразумно бояться таких сценариев. Я начал писать эту книгу, анализируя расчеты байесовской вероятности, согласно которым светопреставление наступит намного раньше, чем нам кажется. Часы Судного дня, созданные в 1947 году, показывают, насколько близко мы можем подойти к последней черте — количество минут до полуночи (то есть окончательной катастрофы) символизирует уровень опасности. Когда их только завели, стрелки показывали 23:53, а теперь вследствие растущей угрозы изменения климата и ядерного конфликта нас отделяет от конца всего лишь сто секунд. Похоже, мы действительно живем в интересные времена.